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東方萃夢想 攻略・雑談スレ8
1 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/19(水) 00:34 [ BylF4Z5c ]
上海アリス幻樂団と黄昏フロンティアの合作、「東方萃夢想」について、
語らったり、攻略したり、萌えたり、情報交換したりしながら、
冬コミの製品版(or体験版)を遊びつくすスレッドです。

◆総本山(紹介ページあり)
上海アリス幻樂団 ttp://www16.big.or.jp/~zun/
(紹介ページ)  ttp://www16.big.or.jp/~zun/html/th075.html
◆作成サークル(体験版あり)
黄昏フロンティア ttp://www.tasofro.net/

■前スレ 東方萃夢想 攻略・雑談スレ7
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/6306/1105543735/

■攻略・データ
○細東攻     ttp://th075.fc2web.com/index.html
○萃夢想wiki   ttp://d-ken.netgamers.jp/thwiki/index.php
○ymer      ttp://ymer.zive.net/index.html
○やきいもむそう ttp://mexan.hp.infoseek.co.jp/imo/

■ツール
○リプレイビューアー@修猷館
ttp://www.sue445.biz/
○リプレイ編集ツール@大工町研究所
ttp://d-ken.netgamers.jp/

■東方あぷろだ
ttp://coolier.sytes.net/th_up/

■リプレイ
○ぬえのやしろ    ttp://mutsube.s59.xrea.com/
○静かなところ    ttp://homepage3.nifty.com/tukimi/
○カオスなヒトトキ  ttp://www015.upp.so-net.ne.jp/chaos/
○Light of the Earth ttp://www4.ocn.ne.jp/~ethli/ (Diary内)

2 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/19(水) 00:36 [ BylF4Z5c ]
○攻撃当ててるのに相手がひるみません。
○2R制じゃないの?
→ストーリーモードは普通の格闘ゲームと違います。
 アクションと考えましょう。

○コンボがつながりにくい
→コンボゲーじゃないので。
 それでも結構つながりますよ?

○ハイジャンプが出にくい。
→下を一瞬だけ入れるようにすると出やすいみたいです。

○レミリアのクイーンオブミッドナイトが攻略できない。
→基本はダッシュやハイジャンプでグレイズ。レミリアが
 地上で撃ったときに裏に回って攻撃を入れましょう。

○紫の無限の超高速飛行体が攻略できない。
→タイミングを合わせてジャンプ。下二本来るときはハイジャンプで。
 下三本か起き上がりに重なる時は霊撃でぬけましょう。

○幽々子や紫でやってるとランタイムエラーで落ちる
→バグ?修正待ち

○霊夢の飛び道具が出なくなったりResultの表示がおかしくなったりする
→バグ?修正待ち

○パッチを当てると何が変わりますか?
→バグ修正以外にも、レミリアや妖夢が少し弱くなっていたり
 パチュリーが強くなったりします。

○中国はどこにいますか?
→コンフィグのアイコン

○チルノはどこにいますか?
→バッドED2の絵のシルエット

3 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/19(水) 00:38 [ 9yxz3RKE ]
>>1
乙

4 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/19(水) 00:39 [ GMakjzDM ]
>>1
乙

5 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/19(水) 00:40 [ 62DUQccQ ]
>>1
乙〜

6 名前: 1 投稿日: 2005/01/19(水) 00:44 [ BylF4Z5c ]
ツールのリンクは一番下でもよかったかも・・・
まぁなんなら次スレで修正してくだされ
できれば文字ズレとかもorz

7 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/19(水) 00:54 [ pmrXU6b2 ]
>>1
乙UN

8 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/19(水) 02:00 [ LoI6pD66 ]
妖夢ネタ 少し長いが

暴発しまくりの2B×2>623Bはやっぱり2B>A>623Bにした方が出しやすい。
しゃがみによくスカると言われてるが、実はそれほどでもない。しゃがみに対し
2B>Aが特に当たりにくいのは妖夢のみ、意外なところで萃香は当てやすい。
同じコンボミスでも、Aスカよりバリア暴発のほうがはるかにヤバいのでこっちを推奨。

端付近で跳んだ相手に前JA(B)をガードさせたら そのままJC、先に着地して前JA(B)>JC…
と繰り返せば相手を空中に貼り付けたまま、あっという間にクラッシュできる。
クラッシュ後は勿論、相手がわざと喰らってもコンボ確定。これはJCが特殊な妖夢の特権。

2Aは空中の相手を生で拾うと受身不能時間がゲロ長になる。真正面からの対空には
使えないが、くぐり対空ならイケる。中央でも2A>214B(>霊撃>…)とコンボ可能。
前述の連携から端で空中クラッシュした相手には2Aが5回まで入る。
必殺技で〆るなり、霊撃でさらに繋げるなり、ガード不能狙うなり、好き放題。

割と前進する6Bは少し離れてると相手のしゃがみにスカるので、スカし投げが狙える。
2B×n>6B>投げという具合。つかむのは例によって遅いので一発ネタ。

クラッシュ連携はかなりエグイ気がする。妖夢 強キャラでは?

9 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/19(水) 02:47 [ mzB6J0Os ]
妖夢と言えば投げの狙いどころとして

ジャンプA or 密着(ダッシュから等)2B→投げ
これ妙に自然に決まるような・・・
スト�胸�代の当て投げっぽくて印象わるっ(笑)

・・・実際暴れると2B等からコンボ食らうのでかなり強力かと思うのだが如何か

>>8
2B→Aについては結構納得だけど、俺の場合Aがスカってもよく法輪斬でカッ飛んでしまいますw
密着から2B*3は入るけど、2B*2→Aはスカるので自信があればやはり2B*2からの方がいいかな〜なんて。

10 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/19(水) 08:20 [ cjLk8Phw ]
前スレでちょこっと話をした初心者だけど、
レミリアのスペルは不夜城レッド系列一択と書かれてた件についてもう少し。

まずは壱符。
ダメージはどれも変わらないが、
繋ぎやすさでデーモンキングクレイドルが+。
避けにくさでハートブレイク+。
発生の速さで不夜城レッド+。

そして弐符。
ドラキュラクレイドルはダメージも含めてハッキリ劣るけど、
スカーレットデビルが空中ガード不能追加、
スピア・ザ・グングニルがクラッシュ能力増加。

総じて画面端に追い込んだ場合不夜城レッド系列が有利さを増すけど、
壱符・弐符ともに一択とまでは行かないような印象を受けた。

空中の相手をブッパで狩りに行く目的でデーモンキングクレイドル、
射撃技キャンセルで一発クラッシュ狙いでスピア・ザ・グングニル、
と言うのも優秀ではなかろうか。

その辺補足・反論求む。

11 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/19(水) 08:34 [ pSkFl0qw ]
紫のJB・・・蹴りの軌跡は美しいんだが、実際の攻撃判定は斜め下に少しだけって寂しい。
慣れればいいんだろーけど、百万鬼で萃香をなわとびし続ける自分に泣けてくる・・・

橙投げるとか、橙を盾にするとか 分身するとか 自爆するとか 発光するとか
なんつーかこう、ゆかりんにはもっと奇怪な動きをして貰いたいなぁと思う所存。

12 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/19(水) 08:36 [ EFjFrkko ]
>>10
前スレの超偏見スペル選択書いたの俺だが

槍は無敵ないから対戦じゃ論外だと思ってる俺がいる
不夜城系の最大の利点は
コンボの繋ぎミスを暴れで刈れるとか通常技を見てから抜けるとかで
相手が手を出しかねる抑止力に尽きると思う

他のスペルも優秀だとは思うけど不夜城系は長い無敵と上にでかい判定のおかげで
それに輪をかけて優秀

13 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/19(水) 08:54 [ oBSaKzHw ]
>>11
ルナティック辺りのストーリーゆかりんがとっても珍妙だぞ。
ってか笑いがこみ上げてくるぞ、歯が立たなくて。

14 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/19(水) 09:28 [ phe0jIK6 ]
おまいらまず前スレ埋めたら?

15 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/19(水) 09:31 [ NQJf2Nok ]
>>12
大体同意
特に上方向へのクソ判定は、空中戦が多いこのゲームでは強い

ただ、槍の威力も捨てがたいとも思う

16 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/19(水) 10:51 [ wc5Rpm9c ]
まあ、クレイドル系も決して使えないわけではない。
周囲のエフェクトにも攻撃判定があり、地上のやや遠くの相手でも当たるし、
発生、突進速度は申し分ない。ちなみに、対空より対地のぶっぱの方が効率が良い。
そうは言っても、236や各種スライディングに驚異的なプレッシャーを付加できる
不夜城系には及ばないし、地上牽制の2Pから繋がる槍のほうが安全なのも事実。

17 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/19(水) 12:01 [ mzB6J0Os ]
クレイドル系は・・
突進力がウリ、だと思う。かなり届くし
当たれば画面端直行というのは結構でかいかも。
ストーリーみたいに空中でも出せれば面白いし不夜城と差別化できたかもね

不夜城が一歩抜きん出ているので似た性能ってことで不遇のスペルやね・・

18 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/19(水) 12:08 [ VBc7LQrc ]
弐符のスカーレットはコンボ時のダメージが異常だからしょうがない。
壱符に関してはやっぱ不夜城か槍じゃねーかなぁ。
どーもクレイドルは見劣りする。

19 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/19(水) 12:28 [ Fs2oxlzw ]
埋めようとしたら埋まっちゃった。

20 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/19(水) 12:34 [ 7qnL3AAw ]
クレイドルが見劣りとか聞くと他のキャラに分けてくれよとか思う俺。
特にヒッキー少女とかさ…

21 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/19(水) 12:37 [ VBc7LQrc ]
パチェがきりもみしながら突っ込んでいくのか。

22 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/19(水) 12:39 [ 9xPVdcRk ]
エレメンタルハーベスターがあるだろうに

23 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/19(水) 12:46 [ 1T68OBPo ]
つまりエレメンタルハーベスターできりもみしながら飛んでいけば万事OKと言う事だな!

24 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/19(水) 13:00 [ ZkgVH5JI ]
ぅゎぱちぇっょぃ

25 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/19(水) 13:10 [ yW1UkFm6 ]
通常コンボからデビルで4000とか霊撃はさんでもういっかーいとか
サーヴァントガードしたらグングニルでブレイクとか

なにこのキャラ。ふざけてんの。

26 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/19(水) 13:14 [ VBc7LQrc ]
霊撃でグング避けられない?

27 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/19(水) 14:22 [ yW1UkFm6 ]
避けれるね。
知らなかったー

28 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/19(水) 14:34 [ 0fKta9R2 ]
つーかんな事言ったら妖夢とか魔理沙とか咲夜は通常コンボで4000だぞ・・・
大して難しくもないし、チャンス沢山あるし

29 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/19(水) 14:35 [ tOpeREMM ]
サーヴァントガードって何ー

30 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/19(水) 14:36 [ 9ZO4Ovdo ]
妖夢は暴発の危険があるから。
魔理沙はカウンターヒットのみ。

レミリア空気嫁。

31 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/19(水) 14:43 [ WGJ7urBc ]
妖夢ってそんなお手軽4000overあったけ?
いつも3000ちょっとなんだけど・・・

32 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/19(水) 14:44 [ 51eme2fM ]
レミリアはコンボにスカーレット使ってもそこまで露骨にダメージ変わらないでしょ。
基本霊撃組み込むんだから。
スカーレットループはやばいけど。

不夜城は発生も大して早くないしコンボに組み込んだときに一番ダメージが大きいだけの微妙スペル。端なら昇竜カウンターのほうがよっぽどうまい。
発生だけならクレイドルのほうがたぶん不夜城より強い。ただ抑止力の関係で明らかに不夜城と槍に劣っているのは事実。

それとまりさは普通に4000いくでしょ。霊撃なしで。

33 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/19(水) 14:54 [ VBc7LQrc ]
魔理沙は端付近が前提。
さらに昇竜からなら霊撃が、ホウキからならCHが条件。
完全に端に詰めてりゃ打撃からそのまま持ってけるけどきつい。

なんかレシピあんのかもしらんが知らない(;´Д`)

妖夢は中央からなら霊撃入れない限り大したダメいかないんじゃないかな。

34 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/19(水) 14:55 [ LoI6pD66 ]
>>31
そんなもんでしょう。端で霊撃利用して4000くらい。
そこまでお手軽じゃない。

35 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/19(水) 15:05 [ WGJ7urBc ]
>>34
やっぱり4000はなかなかでないよなぁ・・・
端で214A×2→2A→214×2から霊撃コンボくらい?
これがお手軽ならすまんかった・・・

36 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/19(水) 15:22 [ Pu2v5sdI ]
>>32
不夜城系とクレイドル系じゃ不夜城の方が圧倒的に発生早いよ
クレイドルは暗転までがかなり遅い。

37 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/19(水) 15:23 [ Fs2oxlzw ]
六里霧中がとれない。
倒すだけなら逃げ回りながら射撃してればいいんだが、
取ろうとするとこれだけじゃどうしても時間が足りなくなる。
出現時を狙おうとしても最後に出てくる弾を食らったり、
近づけてもすぐに霧になってダメージが与えられない。
どーすりゃいいの?

38 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/19(水) 15:27 [ qqTHttaM ]
妖夢の2B623Bで反射が暴発する人は間違いなくBのフライングよね。
なぜって236236Bと入力した場合昇竜が出るから。
でもって素早く入力しなきゃいけないからフライングしやすい。

ボタンの離しでもコマンドが成立するカプ系格ゲーに慣れてる人は暴発多いんじゃないかと思う。

39 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/19(水) 15:29 [ qqTHttaM ]
>>37
霧になってる時も当たり判定あったきがしますよ。

40 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/19(水) 15:39 [ I4goOpFY ]
>>37
霧になったら飛び道具連発。
だからといって、ゲージは切らさないように気をつけろよ。

41 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/19(水) 15:40 [ 6RsD26N2 ]
>>37
出現時狙う時に弾にあたらない用にすればいい。
Lunaは知らんけどとりあえずハードまでは少し気をつければ余裕だろう

42 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/19(水) 15:40 [ wC2APzLA ]
ひきこもり少女は壱符の性能は申し分ないんだが、いかんせん弐符の性能が。

エレメンタルハーベスターが弐符になって、弐符なりの威力になっているのであれば、
セントエルモピラー/エレメンタルハーベスター といった選択になってるのに・・・。

ロイヤルフレア・賢者の石はもとより、サイレントセレナもちょっと使いにくい。

43 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/19(水) 15:41 [ WGJ7urBc ]
>>37
最後姿現す時ならそこそこ打撃コンボ入ったような希ガス

44 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/19(水) 16:03 [ xxm0wPjw ]
>>42
エレメンタルってコンボとして使えるのか?
ロイヤルは宣言したら逃げまくって隙あらば発動。相手がガードしていなければ一発瀕死。
サイレントセレナなら、
2B>霊撃>サイレントセレナ×2(×3まで繋がると99Hitカンストコンボが見られる)
が入る。実用性にはいまいち乏しいが。
一番いいのは、
B>6A>ウインターエレメント>即キャンでセントエルモピラー
だろうな。

>>43
実際にはEasyでもかなり厳しいぞ。すぐ霧になるし。

45 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/19(水) 16:08 [ 51eme2fM ]
>>36
どちらにせよ封魔陣や不夜城などのぶっぱ系は基本的には低空に割り込めるほど速くないのでどうでもいいんじゃないの。
相手としてはうざいけど使ってる側も信用できない程度の速さ

4重結界のぶっぱ性能はすさまじいけどな

46 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/19(水) 16:13 [ wc5Rpm9c ]
そもそもパチュリーにコンボを求めること自体が(ry
基本的に立ち回りを有利にする性能やプレッシャーが
パチュリーのスペル選択では重要だと思う。

47 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/19(水) 16:14 [ VBc7LQrc ]
宣言中のコンボが痛い→ヘタに行動できない(特にぶっぱ論外)

ってことでコンボスペルでも抑止力になるんだがな。

48 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/19(水) 16:19 [ sNQ.R812 ]
パチュリーは賢者の石が時間制だったなあ。
一定時間賢者の石から同時援護射撃。
一回で壊れるのは悲しすぎる………。

49 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/19(水) 16:25 [ i8BOE.Uk ]
紫はろくな中段がない、ろくな連続技もない・・・
でも四重結界がある!
どうせなら空中ガード不能にしてしまえ!
スカーレットデビルを超えるんだ!

50 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/19(水) 16:34 [ IKv069NU ]
>>38
623Bの最後の3とBを同時に押してもフライング扱いされるようだ(コマンド成立しない)
623のあと2フレーム以上遅らせてBをおさないとフライング扱いされるようなこともあるようだが詳細不明
なので、既存格ゲーならちゃんと出るタイミングでも、萃夢想だとフライング扱いになるかも

コマンドコントローラーで確認とるのが確実そう…で実際確認してみたら同時でも良かったりして

51 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/19(水) 16:38 [ nuzaIU4Y ]
パチュは、スプリングウィンド以外の必殺技を空中可にしてほしいなぁ。
空中でサマーレッドが撃てると、射撃戦でかなり強くなると思うんだが。

52 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/19(水) 16:48 [ 7qnL3AAw ]
ところで>>28の言ってる咲夜の4000オーバーってどんなの?

53 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/19(水) 16:48 [ GSc4PVwc ]
一応実戦でねらえるパチュコンボ(ついでになぜかレミリアも)UPしてみます。
ttp://coolier.sytes.net/th_up/src/th_1857.lzh

あと不夜城系の強さはあの早さ、判定、無敵でなおかつ
打撃技ってのが大きいと思う。
飛び道具判定にしてもしもの時グレイズさせてもらえればなぁと

>>51
わりと同意〜。
安易に打撃判定技つけて強化されるより飛び道具強化で他のキャラと並べて欲しい
このゲームのシステムで飛び道具だけで何処まで行けるかは疑問だけど
その辺は何とか頑張って調整して欲しいなw

54 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/19(水) 17:15 [ KQB2KEHE ]
>>53
JKのカウンターから結構いけるね。
しかしパチェがなんか機敏だ…


不死城系は空中ガードもできないんだよなあ…
どっかの封魔陣とは大違いだ。

55 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/19(水) 17:37 [ WGJ7urBc ]
>>53
GJ!

あとレミリア空気嫁

56 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/19(水) 17:43 [ wC2APzLA ]
>>51
スプリングウインドで二段ジャンプ扱いにできるとかだったらいいな。

あとはサイレントセレナを空中から地上に向けて撃てるとか。


てゆーか、妄想が際限なく出てくる状況がなんとも悲しく思える。
強キャラが出てきて「叩き」が生まれてくるくらいまで成熟したのを実感。

57 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/19(水) 17:53 [ mzB6J0Os ]
飛び道具の立ち回りに関してはまあ
前例の無い実験段階のシステムだからしょーがないよな。
でもハートブレイクがグレイズ不可ならパッチュさんのサマーレッドやノエキアンデリュージュ(覚え難い)
だってそうでも良かったんじゃ〜 とか。まあ妄想は尽きぬ

58 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/19(水) 18:09 [ hwQGw/uk ]
通常射撃技でグレイズ不可は厳しそうだがな
空中で射撃技可能あたりが現実的か

59 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/19(水) 18:11 [ wC2APzLA ]
通常時はヒットしないけど、グレイズ可能時にはヒットする射撃技とか

ああ、また妄想が

60 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/19(水) 18:21 [ JHd5PI6g ]
パチュリーのみ射撃の優位順をなくして、S>Pサマー>Kサマー>Pオータムみたいにできるようになれば戦えそうかな。
QOHの通常技チェーンみたいな感じで4連携くらいで。

61 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/19(水) 18:23 [ vSR0kK.6 ]
賢者の石強化案
発動時石を出しながらエレメンタルハーベスターのように攻撃(無敵時間有り)
その後今までどおりおまけで石が残る。
ちょっと強いかな?

62 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/19(水) 18:26 [ 7qnL3AAw ]
現状のパチェならどんな無茶な案を出したとしても、
3つくらいまでならホントに実装されても最強にはならなそうなのが凄いな。

63 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/19(水) 18:31 [ wC2APzLA ]
ぶっちゃけ最強になれなくても引き出しが増えるのは歓迎だ。

ちまちま射撃で稼いだダメージを一回の安定コンボでダメージ倍返しされたり、
なにもできずに押し切られるストレスだけはなんとかしてもらいたいところだが。

64 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/19(水) 18:32 [ 51eme2fM ]
不夜城レッドはガードできる。スカーレットはできない。封魔陣はどっちもガードできない。
はやさは一緒。ダメージは一緒だがスカーレットはカス当たりすると死ねる。
発生はどっちも一緒くらいか。性能だけ見たら一応封魔陣のほうが有効範囲分不夜城より高いが

不夜城はレミリアの性能にぴったしなんだよね・・・

65 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/19(水) 18:32 [ VBc7LQrc ]
やっぱ面白そうなのは>>59系だろうな。
グレイズできないけど普通の射撃より範囲とか威力が弱いか、
グレイズできないけど通常時当たらないか。

66 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/19(水) 18:39 [ FO3C8eok ]
>>59系は確かに面白そうだがバランス考えるとかなり調整いりそうだな
全キャラにつけるとしたら射撃が強かったりクセのあるキャラは一気に強くなりそう

霊夢、パチュ、咲夜、幽々子なんか一気に強キャラになる予感

67 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/19(水) 18:41 [ WGJ7urBc ]
グレイズ可弾幕の中にグレイズ不可弾混ぜられたら妖夢とか死ぬな(;´д`)

68 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/19(水) 18:42 [ wC2APzLA ]
自分で案を出してなんだが、>>59って斑鳩みたいだな。

69 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/19(水) 18:42 [ 8BmxH8Po ]
パチェの泡だけグレイズ不可にするとかなー。

70 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/19(水) 18:48 [ VBc7LQrc ]
当たったら一定時間グレイズできなくなる技とかあってもいいよな

71 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/19(水) 18:49 [ S06REFbM ]
しかしそこそこ使えるようになるとあまり話題にならなくなりそうな罠

72 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/19(水) 18:49 [ wC2APzLA ]
斑鳩ってよりも、奇数弾と偶数弾みたいかな。

73 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/19(水) 18:51 [ ANi5qfDA ]
パチュリー強化案

○サマーレッドグレイズ不可
○ドヨースピアグレイズ不可
(ドヨースピアはどうも死に技に近い、余りかみ合ってない、パチュリーに)
○スプリングウインド隙減少、霊力消費減少
○空中必殺技キボンヌ
○弐符強化

○レミリア空気嫁
○ウナギを持ってくる前に試合前に食っとけ

74 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/19(水) 18:52 [ 9xPVdcRk ]
ドヨースピアは強いと思われ

75 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/19(水) 18:53 [ VBc7LQrc ]
パチェ強化案

○魔理沙の前Aが使えるように

76 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/19(水) 18:53 [ FO3C8eok ]
グレイズ不可にするといい弾幕を考えてみた

霊夢  針弾    (これ以外だとマジきつい)
魔理沙 ナパームorレーザー  (今でも十分強いのでこれくらいで)
咲夜  高速ナイフ
アリス 爆弾人形
レミリア 高速妖弾系・炎弾
幽々子  紫霊弾系or鬼火弾系 (なんかどれをグレイズ不可にしても鬼強になりそう・・・)
紫   スキマ撃系
萃香   ロケット花火orバウンド弾 (ボスらしさを出すならバウンド?)

77 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/19(水) 18:54 [ wC2APzLA ]
ドヨースピアとかオータムエッジは出す側も出される側もすごいストレスだよな。

78 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/19(水) 18:55 [ 7qnL3AAw ]
オータムは射出が早いからいいんだが、
土曜はなんでパチェがのけぞるだけで消えるのか不思議でしょうがないな。
パチェは他の人の設置系技を見て思うところは無いのか?

79 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/19(水) 18:55 [ FO3C8eok ]
×グレイズ不可にするといい弾幕を考えてみた
○1キャラに1つグレイズ不可をつけるならどれがいいか

80 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/19(水) 18:56 [ gSsK9Ldg ]
サマーレッドか泡をグレイズ不可にしてスプリングウィンド強化あたりかなぁ

81 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/19(水) 19:05 [ oMOg/0qw ]
見た目普通の弾までグレイズ不可にしたらゲームの原則が壊れる

82 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/19(水) 19:06 [ WGJ7urBc ]
グレイズ不可はパチュだけにしてくれ・・・
>>76見て妖夢で想像したが死んじまうorz

83 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/19(水) 19:07 [ S06REFbM ]
選択形式にしてみると言うのはどうか。<グレ不可

84 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/19(水) 19:07 [ 1dA/OUsY ]
グレイズ不可はあくまで本体のみの技であって欲しいなぁ。スペカくらいならともかく。
パチェの場合、グレイズした相手をサクっと落とせる技が本体に欲しいような

85 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/19(水) 19:09 [ wC2APzLA ]
そこで小悪魔召喚ですよ。それさえあれば最弱でも一向にかまわん。

86 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/19(水) 19:10 [ ZJu58QmQ ]
>>59
萃夢想版正直者の死って感じだな・・・

>>64
封魔陣系は今はガードできるぞ。ちなみにどっちもグレイズは不可。

ドヨースピアは普通に相手の接近防止に使えるから、性能はまだいい。
個人的には普通ののけぞりにしてくれれば追撃が入りやすくて嬉しいかな。
春風、弐符強化は本当に欲しい。性能があと一歩が足りないと思う。
しかし、あまり強くなってもどうかと思う。
>>53のリプ見て実践して、入りやすいのは霊夢、レミリアだけだった。
そこで、2Pの判定強化で全キャラに入りやすくするという微妙なのはどうか。

87 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/19(水) 19:10 [ eJj6Hhe6 ]
折角だから三つじゃなくてキーが余ってる四つ目のスペカが欲しかったぜ。
パチェにガードグレイズ不可だが攻撃範囲が足元限定のトリリトンシェイクとか。
アリスに弾を増殖させるオルレアン人形とか。いろいろ。

88 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/19(水) 19:11 [ vSR0kK.6 ]
なんでパチェ以外にグレイズ不可弾幕つける必要あるの?
十分強いキャラをもっと強くしてどーすんだ?


ごめん、紫にはあってもいいな。

89 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/19(水) 19:11 [ 8BmxH8Po ]
仮にグレイズ不可が実装されるとしてもパチェだけでいいと思う。

90 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/19(水) 19:12 [ VBc7LQrc ]
紫ってそんなに弱いかな?

91 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/19(水) 19:13 [ vBfwlTLI ]
賢者の石使用時

小悪魔も石に混ざって浮いててランダムで射撃
とかになったら俺石しか使わないよ

92 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/19(水) 19:21 [ nRMT3h1A ]
パチェ使いが集うスレはここですか?

93 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/19(水) 19:21 [ wC2APzLA ]
ドヨースピアといえば、射撃ボタンで出した時の使えなさがなんとも。
PとKで出すのは設置系で、射撃で出した場合は相手を追尾するとかにしてくれないものか。

94 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/19(水) 19:22 [ KQB2KEHE ]
賢者の石は

石が回ってなければいい。

95 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/19(水) 19:23 [ mzB6J0Os ]
紫
初心者同士・・・6K、射撃能力の高さ、4重結界ぶっぱで充分強い
中級者同士・・・ダメージソースの無さに苦しむ。相手が妖夢だの魔理沙だの幽々子の場合はなおさら
上級者同士・・・墓石を使ったコンボなど、いろいろなところから2.3000奪えるようになってくる。
立ち回り能力もかなりのもの(と思う)射撃も相変わらず強い

というわけで、そこそこやりこんでくると弱く感じるんじゃないかな<紫
いわゆる強キャラではないが弱くもない、と思う。中の下くらいか

96 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/19(水) 19:26 [ 7qnL3AAw ]
あれだよな。士農商工。だっけ?
学生時代なんて大分前だから覚えてないや。

まあともかく、本の虫っていう人非人がいれば紫が弱キャラに見えても生きていけるって事だよ。

97 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/19(水) 19:26 [ SyFkh3Xc ]
パチュリー強化か・・・贅沢は言わない。遠距離Bの水鉄砲系列の認識距離をもっと遠くしてくれ。
立ちBとかジャンプBとかを早めに出して潰したいのに、誰も居ない床を叩く水鉄砲が辛い。

遠距離射撃は、一定以上の距離を離して後ろ+ボタンぐらいにならないかしら。

98 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/19(水) 19:26 [ iGkcwtxw ]
>>75
色んな意味で強くなるな…

99 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/19(水) 19:44 [ hwQGw/uk ]
賢者の石は初め見たときオーレリーズサンみたいなもんかと思ったら
実際は射撃でショボい反応するだけだからなぁ
細東攻にあるコンボも難易度高い(?)割りに4000行かないみたいだし

100 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/19(水) 19:46 [ 6hI50b8E ]
士農工商だぜ

101 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/19(水) 19:50 [ ANi5qfDA ]
魔理沙は幻想郷究極の尻なら霊夢は幻想郷最強の腋。
腋を生かしたチョークスリーパーのコマンド投げ追加というのはどうか。
パチュリーは幻想郷至高の尻。
←→ ↓ ←K
で極ヒップアタックだ!(使えねえ

102 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/19(水) 19:55 [ DAeYEbCU ]
・・・ターナー氏だっけ?

103 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/19(水) 20:15 [ 9E61Lg4k ]
グレイズ不可弾とかいらん
ゲームバランス云々以前に爽快感が無くなる

104 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/19(水) 20:18 [ HVx8x8OA ]
初心者ですいません、紫についてちょっと質問なんですが。
紫使ってる方、Pや屈P当てたらどうしてます?
やっぱり前Pしかないように思えるんですけど、前PってPきざんで当てても
1000ダメ程度しかも、当ててもその後に困る次第です。
現状だと屈C⇒HJCで逃げるんですけど、攻めておいて逃げるのもなんだなぁと
思いまして。

105 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/19(水) 20:30 [ mzB6J0Os ]
>>104
屈P*1.2→立P→前P→屈Cが基本で、
ここから後ろHJC射撃連射などで遠〜中距離というのが基本で、
(多分104氏の屈C→HJCで逃げるというのもこれを指してるのだと思うが)
HJCの後低空ダッシュからJBを当てに行ったり、
屈Cの後何もせず様子を見て6BやA卍を振ってみたり。
相手がガードで固まり気味なら236A(墓石)or22Bの二択やってみたり。
小技からダメージを取るキャラでは無いと思うので、のらりくらり戦うといいんじゃないかな。
(相手のデカいスキに減らすときはダッシュからB→6B→霊激→JBやK→6B→四重結界など)

端だとB→6B→A卍→霊激→B卍(JB)が見た目も威力もなかなか。
まあ、全然使いこなせてないけどな
端ならB→6B

106 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/19(水) 20:31 [ w3g91M72 ]
対戦相手してくれる妹がいない人で集まって対戦OFFを企画したいんですが、
需要ありますかね?自分千葉県西部在住なんで、とりあえず近所で募集して
他地域でもやりたい人の叩き台になればとも思うんですが。

↓とりあえず要項作ってみますた。
ttp://kobun11g.hp.infoseek.co.jp/index.html

突っ込みありましたらお願いします。

107 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/19(水) 20:32 [ mzB6J0Os ]
おおう、文章が微妙に変だ・・・
最後の一行は間違いね、あと1〜2行目の行動が2Aヒット&ガードのときの基本ってことで・・

コンボとかについては突っ込みもよろ。

108 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/19(水) 20:38 [ 5sUhszHE ]
対戦オフより妹が欲しい。妹としたい。

109 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/19(水) 20:44 [ 30ZvkMsQ ]
対戦オフとかいいよねぇ、EFZみたく県別のBBSなんかあれば
自分の近くの地域の人と対戦できる機会もありそうなんだけどね。

110 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/19(水) 20:47 [ 8BmxH8Po ]
>>106
残念・・・俺タバコ苦手なんだ。

111 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/19(水) 20:48 [ XCOhjwm. ]
魔理沙のオーレリーズ使ったコンボうpしますた。
思ったよりダメージ伸びなくてションボリ(´・ω・`)

ttp://coolier.sytes.net/th_up/src/th_1859.zip

112 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/19(水) 21:04 [ vBfwlTLI ]
>105
紫のコンボと言ったら6K-S-藍-橙だろう

113 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/19(水) 21:05 [ XnZadsig ]
>>106
近いな、対戦相手に不自由する環境なんでこういう機会があると嬉しい

114 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/19(水) 21:12 [ GSc4PVwc ]
>>104
紫の2Pからとかだとやはり何かを刻むことになるかと
それはたたみ掛ける連携の初手だと思えば良いと思います。
射撃をガードしてくれれる相手なら射撃を引き続き
出るのが遅いグレイズ技で対抗してくるなら打撃を置く
無敵付き技で来るようなら空かす
その選択肢は>105氏のを参照で
やはり、直接的なダメージはあまり期待は出来ないと思います。
うさんくさく、大きなダメージをねらえるよう相手を誘導していくのが良いのでは無いでしょうか?

>>107
あんまり使えないコンボかもしれないけどコンボちょっと追加
画面中央(射撃がちょこちょこ当たる位置限定)
K>6K>S>S玉手箱(2900ダメくらい)
一応JK>6K〜も行けますけど、離れすぎると射撃がつながらないです。

>>106
良いなぁ、遠くて参加出来ないけど成功するよう祈ってます

115 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/19(水) 21:17 [ KQB2KEHE ]
>>111
ソーラーって決まると格好良いよな。
最後のダッシュAをJ2Sにすれば威力上がるかもしれない。

116 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/19(水) 21:27 [ JJ5BrJF. ]
パチェはJKの出を早く、攻撃範囲をもっと縦に厚く、そして横にも広くしてみるのはどうか。
ラッシュをかけられても高速ジャンプから低空バックダッシュJKで反撃したりとか、登りKで落としたりとか
めくりにも使えるようにすれば攻めに幅が出来るし防御も良い感じでいいんでないかと。
更にグレイズ可にしたらパチェ使いに戻るんだが。

117 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/19(水) 21:42 [ qLjpx7.E ]
グレイズ不可なんぞしなくても、
のけぞりで弾が消えないようにするだけでいいんじゃないか?

あとはパチェ使いなら気合で乗り切るだろ

118 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/19(水) 21:44 [ S06REFbM ]
連続技に使ったりはできないが射撃キャンセルがそこそこできるようになった。
楽しい楽しいまだまだ一人で遊べるぜ! チラシの裏 色々 orz

119 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/19(水) 21:45 [ XCOhjwm. ]
>>115
最後は6K→昇竜が一番減るっぽい。
…とコンボ差し替えてから気付いたorz

画面端でも霊撃入れれば5000超えたけどコンボ的に普通すぎてぬるぽ。
もう少し面白いパーツは無いか探してみよう。

120 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/19(水) 22:14 [ XCOhjwm. ]
あー駄目だ、現時点でオーレリーズ絡みで一番減るのが最も単純な構成だった罠。
まさか妖夢のコンボ探してた時と同じ現象が起こるとは…

一応レシピ。ソーラー発動後画面端で
K→6K→214D→JK→JK→6K→623A→6K→623A ダメージ5100前後

121 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/19(水) 22:23 [ pSkFl0qw ]
パチュは単純に強く、というよりも攻め気分を味わいたいと思ってる人が多いのではなかろうか

俺が思いつく仕様変更は
1.特定のコマンド技を、ボタン押しっぱなしで溜めれるようにする(1秒溜めるとグレイズ不可)
   該当する技はやはりサマーレッドでしょうか。ドヨースピアも面白いかな・・・起き攻めに使うくらいだろうけど
   1秒攻撃が止まれば妖夢でもハマらないと思うし、逆に反射斬のチャンスにできるかも
   溜めの性能変化はガード不可(グレイズ可)またはクラッシュ属性追加もアリか

2.各射撃技の消費霊力減少
3.射撃技→射撃技をキャンセル可に(同じ技によるキャンセルは不可)
4.必殺技を空中可に
5.スプリングウィンドの風力強化&硬直減少 or ワープ移動技に性能変更
   射撃特化(肉弾戦ょゎぃ)のキャラ特性を重視する案。
   逃げ回る&弾幕強化で相手のグレイズに対抗する、一番正統な強化の流れ。
   あんまりやりすぎるとJOJOのマライヤみたいにしょっぱくなりそうなので爽快感はないかも

6.空中にマーカー配置技を追加。特定の射撃技がマーカー目掛けて飛んでいくようになる。
7.ハーベスターのギアを空中設置できる技を追加。再度入力で本人のいる場所へ戻ってくる。
8.設置系の必殺技の追加(グレイズ可。ドヨースピアを仕様変更する手もあり)
9.バブルボールで一瞬無敵になれる技を追加。(水邪の円月)
   設置系はアリス・紫の方が似合ってるかもしれない。

射撃特化の特性なんだし、せめて霊夢より射撃のプレッシャーが強くなることを望みます。

122 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/19(水) 22:31 [ 9xPVdcRk ]
噴水の発生が早くなるだけで弾幕戦に相当強くなりそうだ。

123 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/19(水) 22:32 [ KQB2KEHE ]
先生、ソーラーシステム装着時に宣言時間が終わると、魔理沙にダメージ判定が出るのは使用ですか?

124 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/19(水) 22:41 [ e8T6ZJPs ]
なんつーか、「射撃特化」というフレーズを見て、飯綱権現みたいな弾幕で戦えるという幻想を抱いていた。

125 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/19(水) 22:51 [ KWxhiEmg ]
空中技が少なく感じるのは確かに。
グレイズを刈れそうな技追加か通常技強化とかどうかしら
「飛ばせて落とす」が「グレイズさせて落とす」に変わりそうだな

弾幕特化なら技のチェーン・消費量減少・一部の空中使用とか派手にやってみたいもんだ
個人的にサマーレッドのあのズドォン!という音に惚れて使っているところもあるんでこのままでもがんばるが・・・

126 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/19(水) 22:57 [ oBSaKzHw ]
紫もやし強化案としてチャージ技とかどーよ。
チャージした技の発射は一瞬で。打撃→射撃のコンボとか。

127 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/19(水) 23:01 [ ZJu58QmQ ]
>>120
やっぱオーレリーズのコンボってその構成が一番ダメージでるっぽいな。
一応、最初のKを2P連打にすれば、最高5回ぐらい入って5300程度。
あと、始動技変えて623P>214D>ジャンプ>下りJK>6K>623P>6K>623Pで4600。
ビットの軌道が縦なので、画面外に消えるのが速いため623Aキャンセルしてビット展開が可能。
個人的に、ソーラーはJPとかでダウンとって起き攻めでも良いんじゃないかと思う。

>>121
攻めたくてパチュリー使ってるってなんか違う気がする。
まあ、俺はキャラ好きもあるが、それ以上に今の戦闘スタイルと
射撃特化の立ち回り方が好きだからパチュリー使ってるから少数派だろうな。

128 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/19(水) 23:03 [ lQh3ga.w ]
パチェの強化案出してる奴らはただの雑魚
妄想垂れ流すのは楽しそうだが、そろそろうざったいよ

129 名前: 106 投稿日: 2005/01/19(水) 23:06 [ w3g91M72 ]
対戦オフ、早速数人の方が登録してくださいました。応援して
下さった方もありがとうございます。言い出しっぺの自分が
一番下手っぴな予感ですが…。

>>110
煙草に関しては、場所提供者次第、ですかねえ。喫煙者も非喫煙者も
出来るだけ我慢する、くらいしか対策ないかもです。

130 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/19(水) 23:14 [ XnZadsig ]
細東攻に載ってたパチェのループコンボ練習ガンガレば結構安定しそうな予感
ただ問題は端で立ちB食らってくれる状況がありえるかどうかって所なんだが…
ドリームコンボかw

131 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/19(水) 23:15 [ KQB2KEHE ]
ソーラーシステムにはもう一つ追加コマンド(236D)があったじゃないか!
と、思い出してコンボ検討。




…弱っ
どう考えても214Dの方が強いし。

132 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/19(水) 23:17 [ 3fDJdrDU ]
パチェは前後HJの速度か高度を、今よりもう少し上げてくれればそれでいい。
それだけでレミリア戦にもかなり希望が出てくる。

133 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/19(水) 23:19 [ e8T6ZJPs ]
ぶっちゃけ八方塞りで、妄想することくらいしかできねー

せめて画面中央で4000↑狙えるコンボがあればね。

まぁ、コンボの機会さえも絶望的なのにはにんともかんとも。

134 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/19(水) 23:27 [ QF7EOgb6 ]
ていうか咲夜とか霊夢とかに弾幕勝負で負けるのはキツイや

135 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/19(水) 23:33 [ lWxe3UPE ]
>>126
チャージというか、サマーレッドのコマンド入力後に後ろ方向に十字キー入れっぱなしか
ショットボタン押しっぱなしにしておくとタメが付けられるようにして欲しいとは思う。
そうすればいつ発射されるかわからないのでフェイントになるかと。

あるいは見え見えのフェイントにしておいて、相手が飛び込んできたら撃った瞬間に
ハーベスターかセレナで迎撃出来るとか。

136 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/19(水) 23:39 [ pSkFl0qw ]
>>127
このゲームの「射撃」は牽制の意味合いが強いんで、現状で不満な人は逃げ回るだけなのがイヤなのかな、と。
逃げ回りつつも、「今はこっちの攻め」と感じる場面が増えれば、印象が変わるかなぁと思った。
そもそも現状で満足してる人を対象にしてる話ではなかったとはいえ、言葉が足りなかったかもしれない。スマン

あと、もし強化するとしたらどういう方法が面白いか&パチュらしいかを考えてみただけで
このように強化すべきだ!と思ってるわけじゃないんだ。そこは理解してもらえると嬉しい。

>>126
なかなか面白いかも。ストックの分だけ禅寺と玉手箱が確定コンボになるって感じですかね
または、ボーダークラッシュ覚悟の霊力を消費するが、Cと同時押しで必殺技をEX化出来るとか。
でも、あまりコンボゲーになっちゃうのも問題か。

137 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/19(水) 23:40 [ ej1EJ8hk ]
霊力は無限だけど一定確率でいきなり血を吐き倒れるなんていう修正はどうだろうか?

138 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/19(水) 23:42 [ uLs8wCv6 ]
分からん奴らだな。
例え弱いとしても、パチェを使って勝つのが楽しいんだよ。
安易な強化とかはしないで欲しい。
パチェ使う香具師は、パチェ使うのは茨の道だって分りきって使えよ。
パチェを安易に勝てるキャラにする必要全く無い。
つか、ただ勝ちたくて、でも自分の力量不足なだけの香具師は他のキャラ使ってくれよ。
パチェで勝てるように練習するだけの時間をレミリアとか魔理沙とか咲夜辺りに注ぎ込めば
少なくともパチェよりは楽に勝てるようになるからさ。

正直練習もろくにしないくせにパチェ弱い弱いと自虐だけはマジ勘弁な。
せめて鴨音氏くらいまで練習してから修正案書いてくれよ。

139 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/19(水) 23:44 [ vpM8osCU ]
>>136
待て。紫もやしはゆかりんの事じゃなくてパチュの事だぞ

140 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/19(水) 23:45 [ 8BmxH8Po ]
もうサイレントセレナとかロイヤルフレアとか賢者の石とか
メチャメチャ使える超スペルにして、
発動する時に時々喘息でスペルミスるとかにしようぜ。

141 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/19(水) 23:46 [ KQB2KEHE ]
>>130
霊夢には当たらないことが判明。
何故か密着JPが当たらない。

というか本当に密着じゃないと、オータム当たるのが早すぎて降りJPが連携にならない。
弾幕やら風やらで相手を端に追いやることができないといかんね。

コンボ自体はそれほど難しいわけではないので、あとは戦闘中にこの状況を作れるか、だな。

142 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/19(水) 23:46 [ XKDJWLPk ]
>106
習志野市は駄目なのかのぉ・・・・。駄目か、しょんぼり。

143 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/19(水) 23:51 [ ej1EJ8hk ]
追加技で技名「覚悟のススメ」※同名の漫画とは関係ありません

一試合一回しか使えないパチェの切り札(でもないけど)
しかも壱符の間のみ使用可能
通常技でありながらコマンド入力が成功すると「遺書」の文字とともにカットイン(白黒)
ライフゲージが強制的に弐符のものに切り替わり
一定時間全射撃技無制限キャンセル、霊力無限、スペルカード使い放題とやりたい放題だが
一定時間終了後、パチュのライフゲージが0になり画面に「我が人生一片の悔いなし」の文字とともに
パチュの真上に全魔力開放、究極の射撃技が発動しご臨終となる。

144 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/19(水) 23:54 [ ruVAlx4k ]
1UPって3面クリア時にしか、しないんだけど…バグ?

145 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/19(水) 23:56 [ 9yxz3RKE ]
ぱちぇはきょうきゃらだよ
ttp://tonosa.hp.infoseek.co.jp/r045.JPG

146 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/19(水) 23:56 [ qjTn9uMA ]
ゆかりんで
6BーA卍ー霊撃ーA卍ー霊撃ーB卍orBー6AorJKで3000ちょい
なんですが、霊撃の無駄でしょうかね
あと、A卍にグレイズほしい気がします。

147 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/19(水) 23:57 [ pSkFl0qw ]
>>139
Σ (゚Д゚;)ソウダッタネ

紫の方が向いてそうだな〜と思ってたらそのまま混同してしまった・・・

148 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/19(水) 23:59 [ wbzZIdrg ]
ゆかりんの卍に妖蝶が欲しいです

149 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/19(水) 23:59 [ ItCP22bk ]
>>141
細東攻にキャラ限って書いてあるじゃん…

150 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/20(木) 00:07 [ 1LY1XS.Q ]
>>146
元ネタのように、途中で逆回転できるとメルヒェン・・・(*´Д`)
A卍→B卍、B卍→A卍にキャンセルOKとか
方向キー+ボタンで、2度目は8方向に移動できたら浪漫だ

151 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/20(木) 00:32 [ FEXi1Xr. ]
>>150
閑丸ってそんなことできたんだ…

152 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/20(木) 00:37 [ slq.ejx2 ]
6K→卍 が決まる状況って少ないんだよなぁ
K→6K→卍 なんて対戦じゃ絶対無理だし・・・
2Kからのコンボもそうそうきまらない・・・
結局 K→6K→(S) に落ち着いてしまった
あとは カウンター(端)→6P→卍→霊撃 くらいかな

153 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/20(木) 00:46 [ Q4Y6B.DI ]
何故か伊吹って人気ないのね。
いいコンボが見つからんのだが。

154 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/20(木) 00:47 [ xFqTD4Ko ]
ZUN絵分が足りないせいだな

155 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/20(木) 00:54 [ yOR2LVMI ]
キャラごとの最大コンボってどの程度までいくんだ?

156 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/20(木) 00:55 [ WBQON3Lw ]
妖夢のマトモな下段って屈Bしかねーんだな(;´Д`)

157 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/20(木) 01:00 [ 0Phi9vho ]
萃香は単純に扱いにくい……キャラ的には好きなんだが。
ストーリーモードだと一部スペカを瞬殺したりして面白いけどな。
霊夢の最終スペルなんかは2C連打で数秒で終わるし。
多分ハード以降はそうは行かないんだろうけど

158 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/20(木) 01:01 [ lNzhWwPo ]
>>157
いや実はルナでもあんまり変わらない

159 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/20(木) 01:02 [ pCkhrwPc ]
マニュアルの9ページのスペルカードの欄でカードボーナスって単語出てるけど
これ3ページの説明に載ってないけど、↓↓Dしたら出てくる数字のカウンタ?

160 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/20(木) 01:12 [ Dcw3DO0. ]
>>156

屈Bで充分強いと思うが。
22Aと対になる技が欲しいって意味なら
22Bのかわりに214Bが使えるぞ

ついでに投げもあるしナー

161 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/20(木) 01:33 [ rWaRfsas ]
賢者の石
一定時間射撃強化でいいじゃない。
多分そうなると霊力が減っていくだろうけど

162 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/20(木) 01:51 [ 8lW86rG. ]
>>159
9ページのはストーリーモードの話でしょ。
CPUが赤ゲージに突入した時の、カード宣言後のボーナス。

163 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/20(木) 02:29 [ pCkhrwPc ]
>>162
なるほどどうもです。

マニュアルが未完成な気がす…

164 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/20(木) 02:32 [ wekrP6wk ]
公式のマニュアル間違いあるの既出?

165 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/20(木) 03:05 [ 67VUDT1g ]
亀レスだが>>12
槍は完全グレイズ。コレを出させたら迂闊に低い所で弾幕を出せなくなる。
あと相手が遠いところでウロウロしてたらとりあえずブッパしても大丈夫な技でもある。
そして殆どのレッドコンボはヤリでも繋ぐ、ダメージは同じくらい。

以上、いつもヤリに泣かされている霊夢でした。

166 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/20(木) 03:12 [ 67VUDT1g ]
また対戦リプ投下
http://ntuvgcex.twbbs.org/romulus/20050119_ntuvgc.zip
リプレイ名は文字3つ、1P-2P-2Pキャラ
ちなみにプレイヤーAとR以外のレベルはお察しくださいのでヘタリプレイヤダの人はこの二人のだけでどうぞ。
いやこの2人だってそんなにうまくないんですが…

レミリア空気嫁ヽ(;´Д`)ノ

167 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/20(木) 03:14 [ 67VUDT1g ]
>>90
弱いつーか、使いにくすぎ

168 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/20(木) 03:18 [ fUWJHHV. ]
ちと皆様に伺いたいんだけど凄いうまいアリスの対戦リプとかってあるかな?
今アリス集中で使ってるんだけど対人、LunaCPU相手に人形の置き方とか実践コンボを知りたいんよ
Ymerさんとか見てコンボ練習しても実践は相手動きまくるから…orz

169 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/20(木) 03:20 [ 67VUDT1g ]
>>168
MSZさんでしょうね、そりゃ。
POH5の大会リプであります…2没なので2戦だけですが(;´Д`)

170 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/20(木) 03:21 [ Dcw3DO0. ]
>>168
大会リプのMSZちんのをどうぞ
ttp://www.enpitu.ne.jp/usr3/bin/day?id=38231&pg=20050108

171 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/20(木) 03:26 [ Dcw3DO0. ]
>>107
いまさらですが、あまり使えないどころか目から鱗ですた。
一番使えるコンボかも・・・(B→6B→C→236C)

あと、105の中央でB→6B→霊激って入らないね、ウソ書いてごめん
かわりに107さんのそれを使うってことでヨロシク
立ち回りについてもメイン紫でないのでかなりあやしいかも・・・
CPU戦はゆかりん強いんだけどね(関係ない)

172 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/20(木) 03:36 [ fUWJHHV. ]
>>169,170
thx
何だあの動き(;´д`)スゴスギ

173 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/20(木) 03:38 [ 1NiZ47MY ]
MSZさんのリプ見たけど、立ち回りがどうもよく分からんかった。
固めも相手がアリス慣れしてないだけに見えてしまう。
創操×nとかはダッシュBで潰せるよなー、とか。
つか、リプ見て試したら対応されたんですが、俺のやり方がまずいのですかorz

174 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/20(木) 03:58 [ 1J86knEg ]
>>106
どうでもいいがあのSSは反則だと思ったハァハァ

175 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/20(木) 04:01 [ xxkvOBUM ]
今更だが>>106

…柏市は千葉県西部に入りやがりませんかorz

176 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/20(木) 04:14 [ YwZY1y56 ]
>>173
相手がアリス慣れしてないってのは事実だと思う。しかし、MSZ氏のアリスは
固めの型が不規則で対策が取りにくいと思う。動こうとしたところを
狩られている場面も少なくない。加えて、動きの機敏さと牽制の的確さもある。

何と言うか、プレイヤー性能が顕著に出た独特なアリスだから、
真似するのは難しいと思う。自分もこれぐらいの動きを目指してるけど上手くいかない。

あと、結構古いがMSZ氏のサイトの日記にもリプレイがあったので、そっちも見てみれば良いかと。

177 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/20(木) 05:07 [ iDATpphk ]
私的潜在能力評価
今後伸びそうなキャラ、とか?

A
萃香

萃香は使用人口が少なくまだ深まってないのでどんどん伸びそう。
でも、何でこいつ人気無いんだろ?

B
幽々子、アリス、レミリア、紫

幽々子、アリスは立ち回りに個人のスタイルが激しく反映される為、
まだまだ行けそう。
レミリアは狂キャラ呼ばわりされまくったせいか、使い込む人が意外に少なさげ。
使用人口そのものが多いが。でもまだまだ伸びる事は間違いない。
紫は何をすればいいか、分からないのが欠点。
しかし、一応形が整いつつあり、弱キャラの汚名は返上しつつある、まだいけるか?

C
霊夢、咲夜

霊夢はよくも悪くもオールラウンダー。
動き自体に一貫性はないので立ち回り次第では幾らでも戦える。
ネタはあると思うんだが、今までの流れでも余り出てない感じ。
咲夜はトリッキーだがかなり研究されている感じ。
新しいネタ出しはつらいか? でも強い。

D
妖夢、パチュリー

やる事は意外に多い。
しかし、現状空中ガン逃げ相手に非常につらい。
打開策も見つかっていない。
最も一度空中の相手にまとわりつけば即クラッシュもありうるのでバランスはある意味取れているか?

パチェは頑張れ、超頑張れ。

E
魔理沙

何をするにしても結局、ダッシュA、幻想郷最強の尻、ミアズマぶっぱにたどり着く。
というかこれ以外をしようと小細工を弄すると逆に弱くなる感じさえ………。
強い事は強い、というか酷い。
キャラの限界値にまでもっともお手軽にたどり着けるキャラかも?
ただ潜在能力云々の話になるともう打ち止めかしれない。

178 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/20(木) 06:50 [ QCZXM/WM ]
コンボのリプレイみるとゲージ9から始まってるけどあれってどうやんの?

179 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/20(木) 07:12 [ wHDFwr.g ]
>177
ボスを使うってのがなんか抵抗ある
これはキャラ性能云々じゃなく、生理的な問題

180 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/20(木) 07:13 [ KbOI694c ]
ファンクションキーを端から順に押していってみ。
きっと何かに気がつくはず。

181 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/20(木) 07:21 [ SpXPDpbo ]
>>177
>私的潜在能力評価 A 萃香
>萃香は使用人口が少なくまだ深まってないのでどんどん伸びそう。
>でも、何でこいつ人気無いんだろ?

潜在能力が低いから将来性が期待できず誰も使いこんでないって考えには至らないのか?
とりあえず使ってみると判る。やる事少ないよこの幼女。

182 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/20(木) 07:42 [ yOR2LVMI ]
萃香はダメダメだと感じた。強いか弱いかは置いておいて、
トレーニングで色々動かしてみて、全キャラ中で一番面白みが無かったので
あまり触れてない。

183 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/20(木) 07:47 [ QCZXM/WM ]
>>180
あぁー…なるほど。ありがとう。

184 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/20(木) 07:53 [ t3B6NcO2 ]
芋香は打撃系の射程もあるし、飛び道具の性能も高いし、攻撃力も十分高い
けど、やる事は少ない
>>177で言えば、マリサと同じ評価じゃないかと思う

人気が無いのは、今までの東方シリーズにいなかったキャラだからじゃないの?
旧作からの思い入れみたいなのが皆無
パチェやアリスや紫みたいにわざわざ研究しなけりゃいけない部分も皆無
よってあまり使われない、と

185 名前: 106 投稿日: 2005/01/20(木) 08:03 [ F/wWLcG6 ]
>>142、175
他地域の方から問い合わせもありましたが、とりあえず
現メンバー間で話し合ってみたいと思います。

うちは千葉県全域(千葉に来れるなら他県も)で集めて、
地域別でそれぞれ集まれるようにするのが良いのかも、と思いますが。

>>174
華麗にスルーされてたので「むしろ邪魔?」とか思ってたんですが、
そう言っていただけると嬉しいですw

186 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/20(木) 08:05 [ iwswTDMk ]
萃香好きだけど大したコンボが無いのがなぁ・・・

>>178
ファンクションキー色々押してみ
DuelならF6が符力増加、F7が減少

187 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/20(木) 08:11 [ qYwdp5sI ]
つか、スタートボタンで一覧出るんだが

188 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/20(木) 08:16 [ iwswTDMk ]
Practiceは出るがDuelは出ないよ

189 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/20(木) 08:18 [ fF/nEEFU ]
西瓜はちょっと触った程度だけど通常技にクセがあるのと
お手軽コンボがないのがどうも、中下段が豊富っぽいイメージ

>>187
コンボリプ撮る場合の話かな

190 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/20(木) 08:35 [ I3Khm2fs ]
萃香は解りやすいぐらいスペカに依存する部分が多いと思う。
しかも、その使い勝手が相手によって大きく変化することも。
ただ、攻撃力と技一つ一つの性能は高いから、幽々子以上に
気がついたら体力が減っていたということが多い気がする。

191 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/20(木) 09:27 [ 1LY1XS.Q ]
西瓜は使える技、連携がはっきりしている。裏を返せば死に技が多い…。

ダッシュ距離が異常に長いが、ダッシュ攻撃は微妙な性能ばかりだし
接近戦も出の早い技が少ない。必殺技は中〜遠距離向きの性能ばかりと来る。

C攻撃がどれも牽制力に優れてるので、これを地上・空中からバラまきつつ
異常な速さの遠A、何気に避けにくい遠Bで出先を潰していく。
アウトレンジからバシバシ射撃しつつ、抜けて近寄ってきた相手の出鼻を挫く
という戦術が向いてると思うんだが。あまり華が無い。

スペカはそれなりに充実してると思うんだが、必殺技に幅が無いのが痛いヨ

見た目の派手さで言えば幽々子様の方がボスっぽい貫禄あるしにょー

192 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/20(木) 09:46 [ lL2ZFO5A ]
場所が千葉でも対戦できるならいこうかなと思ってる人(1/20)
都内だったらほぼ確定なんだけどなぁ〜
とにかく、対戦会が盛り上がるといいね

193 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/20(木) 09:48 [ Q3oAJjbE ]
魔理沙はスペル関係(特にオーレリーズ)でまだ伸ばせると思う。
軽く調べただけで一発クラッシュ連携がいくらでも出てくるのは楽しすぎ。

194 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/20(木) 10:42 [ y7aqjijQ ]
おk、今霊夢と萃香使って練習してたらなんで萃香に華がないかわかったぞ!!!


それはおそらくスペカが萃夢想と東方からかけ離れすぎてるからじゃないか?
巨大化、掴み、縛りと
東方の華である弾幕、萃夢想の華(?)であるグレイズが
ものの見事になかったことになっている!!






妖夢のことは言うな

195 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/20(木) 11:09 [ PkW.wHXA ]
巨大化見てワルキューレの伝説思い出したのは、漏れだけでいい

196 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/20(木) 11:09 [ B9/h8CQw ]
縛り二符当てれば撃ち放題だからある意味

197 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/20(木) 11:37 [ WBQON3Lw ]
萃香、攻撃的な射撃能力はあるけど、弾消しに優れないから撃ち合いは辛い。
相手の弾をグレイズで抜けつつ射撃することになるんだけど、
霊夢とか咲夜相手だとどうしても押される。

かといってダッシュ攻撃の判定微妙だし、近距離強いかつったらそうでもない。
開幕くらいの距離が一番強いんじゃないかな?ヒョウタン攻撃はどれも強いし。

198 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/20(木) 11:42 [ SSqvGiSA ]
>霊夢とか咲夜相手だとどうしても押される。
そこでパチェの名前が出てこないのがどうも悲しいわな。

萃香は自分で使っていても、ニュートラルでもふらふらしていて
立ち位置がわからなさすぎてやりづらくてあまり触ってないなぁ。

199 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/20(木) 11:52 [ WBQON3Lw ]
パチェの弾幕は横には厚いけど縦に薄くなりやすいのがな。
あと弾だけって分かってるから、弾幕にプレッシャーがない。

咲夜なんかは弾幕も強いが、本当に嫌なのは2C低空ダッシュ絡めたラッシュと
近距離からの22A絡めた択一攻撃。
とくに低空2C連携で霊力削られてると一気にピンチ。

ぶっちゃけ弾だけならほとんどの人がグレイズしきれちゃうしね。

200 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/20(木) 11:58 [ YZlKV06. ]
>パチェの弾幕は横には厚いけど縦に薄くなりやすいのがな。
>あと弾だけって分かってるから、弾幕にプレッシャーがない。

そういう輩を本ではたき落としてやりたい。はたき落としてやりたい。
ちくしょぅorz

201 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/20(木) 12:00 [ gOsdPI0c ]
パチェの強化案でどうしても近距離対策が目立つけど
射撃特化っていうアイデンティティを持ってる以上は
相手を近づけさせないだけの射撃に強化するのが筋だと思う

・・・ということを踏まえて、しつこくパチェ強化案
 ・射撃の速度UP
   魔理沙のレーザーくらいの速度の射撃があると全然違うと思う
 ・ばら撒き系、拡散系射撃
   霊夢のCみたいな、地上からの射撃でも空中の敵に当たるやつ
   ホーミング性能が高いものの、細いのでグレイズするのも避けるのも容易。
 ・スペルカードもひたすら射撃特化系で
   サイレントセレナを紅魔郷Exのように上から下へ降り注ぐ形にする、とか
   今のままじゃ封魔陣とかと大して使い方変わらないし

202 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/20(木) 12:03 [ 9zvqcfxA ]
グレイズを潰してやろうと本を振り上げたとろくさい図書委員が
弾幕を突き抜けてきた尻を顔面に受けもんどりうって倒れる姿がみえる

203 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/20(木) 12:03 [ Px.rtfhQ ]
パチェに強化なんていらない。
ymerの日記に書いてあったHJC即BDがあればいける。
これがあれば遅いジャンプをしなくていいし、地上技も次々使える。
何より2Bを絶妙な高さに設置できるのがいい。

で、考えた基本行動
ドヨースピア>HJC>BD>J2B>着地〜いろいろ

相手の射撃は可能な限りグレイズしないで、泡でやり過ごす。
常に地上に居て、グレイズしてきた相手に立ち近B、HJ近Bでいつでも迎撃できる状態でいる。

これで十分戦える。

204 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/20(木) 12:08 [ 9zvqcfxA ]
>>203
いや普通やるでしょそれは

205 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/20(木) 12:09 [ SSqvGiSA ]
>>202
鼻血でてそうだな

206 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/20(木) 12:22 [ Sy2rKPNw ]
パチェは今のままで結構強いと思うんだけどなぁ…
俺の周りの人間が弱いからかしら?

ところで妖夢の屈CってHJCできない?

207 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/20(木) 12:54 [ LN9c2tJA ]
パチェは霊力ゲージの消費を減らして欲しい
グレイズされまくっても、圧倒的なゲージ効率で撃ちまくる
個人的にその方がいい

208 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/20(木) 12:57 [ SpXPDpbo ]
パチェの弱さは大工町を見てるとよくわかるな。

>>207
現状で他キャラの二倍ほどのゲージ効率があるようだが、あと何倍にすればいいんだ?

209 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/20(木) 12:59 [ SSqvGiSA ]
このゲーム、弾幕をかいくぐって相手を倒す といった演出が売りだから

パチェは最初っからやられ役。ギター侍が斬るまでもなく、残念!

圧倒的な弾幕で相手を押しつぶす といった演出が売りだったらよかったのにね。

210 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/20(木) 13:19 [ ksrh.dEo ]
土曜スピアって一発止めしたほうがいいかね

211 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/20(木) 13:26 [ GiiZ2ask ]
パチェに謝れ!

とはいえ、パチェの参戦が決まった時からこうなるだろうとは思っていた。
システム上仕方が無いのかもしれないな。

212 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/20(木) 13:27 [ LN9c2tJA ]
>>208
今の三割り増しくらい
正直、魔理沙やレミリアに徹底されると詰む

かく言う俺は幽々子使いだが
胡蝶夢の舞Bが有効すぎて可哀想になる

213 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/20(木) 13:28 [ lB3HDS5A ]
>>209
…なるほど

214 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/20(木) 13:31 [ SSqvGiSA ]
>>211
つまりパチェ総受け

>>212
幽々子の燃費の悪さには、初めて見たときは目が飛び出したな。
一通り通常攻撃を出してみて、回避しながら攻撃するキャラ とわかって納得。
そしてなにげにパワーキャラ。

215 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/20(木) 13:31 [ gOsdPI0c ]
っていうかグレイズされまくって詰められて近距離でボコボコ、ってのは仕方ないとして
遠距離だと強い、っていうのがまったく感じられない射撃性能が問題だと思う

どの距離に居ても負ける要素があるような・・・

216 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/20(木) 13:42 [ OxcOQ38U ]
幾つかの射撃技の様にパチェの弾幕全てにガード時は体力削り属性をつけるというのはどうだろう?
霊力も削る、体力も削る。

217 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/20(木) 13:46 [ 7Krri.W2 ]
パチェの弾は相手の弾を相殺ではなく貫通するとかそういった補正がちょっと欲しい。
近接特化の妖夢にすら弾数では負けてるから、撃ち合いになって普通に押し切られるのは
少し淋しいと思う。射撃特化と言っても射撃自体がそんなに強くない気がする。

別に魔理沙の遠Bみたいに爆風に巻き込んで対消滅しろとは言わないからさ。

218 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/20(木) 13:46 [ frZePK96 ]
せめて斜め上に火の玉を撃てたら

219 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/20(木) 13:52 [ OxcOQ38U ]
パチュリーの強化案は専用スレでも立ててそっちで思う存分語ってくれよ。
スレの半分近くが妄想で埋められるのは正直迷惑だ。

220 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/20(木) 13:55 [ LLE6WWec ]
格闘JOJOにおけるンドゥール…それが今のパチュリー…。

各射撃の弾速にもっと差があるとヨサゲ
泡の遅さがいい感じなので、鬼速いレーザー攻撃まで揃えれば
相手のグレイズにプレッシャーをかけられるんじゃないかねー
霊夢は警醒陣、アミュレット、拡散赤札、誘導青札、針弾と
弾幕・弾速にかなりの多様性を持っているな

霊夢や咲夜と比べると、広範囲をカバーする弾幕・低速の弾幕に乏しいよな
射撃特化を銘打つパチュは全方向8発同時射撃くらいやってもいい気がするぜー

221 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/20(木) 13:55 [ qM32Mf4A ]
>>219
お前が別スレ立てて出て行ったら?

222 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/20(木) 13:56 [ YZlKV06. ]
>>217
火の玉は相手の通常弾を打ち消して進むぞ?

223 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/20(木) 13:57 [ SpXPDpbo ]
他に話題が無いのも大きな理由だと思うけどな。
>>219もぼやいてるだけじゃなくて他の話題提供するくらいの努力はせんのか?出来んのか?

224 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/20(木) 13:57 [ WBQON3Lw ]
>>221
そりゃねーだろ(;´Д`)

でもまぁある程度は需要のある方ある方にって進むんだからしょーがないんじゃないかな。
妄想だけじゃなく実戦連携やコンボなんかの話題も出てるし。

攻略・雑談スレなんだからこのくらいのネタと攻略比率でもいいじゃない(´∀`)

225 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/20(木) 13:59 [ 7Krri.W2 ]
>>222
サマーレッドが弾幕貫通するのと遠↓Bのあぶくが盾代わりになるのは知ってる。
でも! 通常の「シュパッ」の利点はコストパフォーマンスぐらいのもんだろ?
七曜の魔女ともあろうお方がいくらなんでもそいつぁ……てのが正直なところ。

226 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/20(木) 14:03 [ xQ5Sqkpk ]
強化案より練習

227 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/20(木) 14:04 [ iwswTDMk ]
禿胴

228 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/20(木) 14:04 [ SSqvGiSA ]
だって、他キャラといえば、全員永夜抄の主人公かラスボス(Suica)だしー
まずは出られたんだから万歳 と喜ぶしか。あとはパッチ待ちかな。
ああ、中国使ってみたかった・・・。
開発者がここを見ていたら少しは参考にしてくれるもんかねー。

>>219
永夜抄の咲夜救済スレも兼ねれたらいいかもしれん。


でも神主の次回作は・・・設定リセット!残念!

229 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/20(木) 14:04 [ SpXPDpbo ]
練習よりキャラ変更

230 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/20(木) 14:06 [ OxcOQ38U ]
というかさ。
過去霊夢、魔理沙、妖夢の立ち回り案出てたよね。
とりあえず、現状のパチェの立ち回りを纏めて誰かやってみるというのは?
それをたたき台にして、さ。

231 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/20(木) 14:08 [ LLE6WWec ]
>>230
>>203だそうだ。やってみて雑感報告よろ

232 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/20(木) 14:16 [ vprK9/jM ]
妖夢でジャンプ攻撃を空中ガードさせたときのコンボ
ttp://coolier.sytes.net/th_up/src/th_1867.zip

簡単に5割近くもっていきますが、連続ガードじゃないので途中で食らわれると激減。
画面端なら問答無用で決まるが霊力がなくなるのでレシピを変える必要あり。

>>206
出来る。少し遅めを意識するといいと思う。

233 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/20(木) 14:24 [ /ZTB5Vg. ]
230じゃないが、203のいってる戦法を使うことは確かだろ。
どう考えても接近戦が怖いんだったら土用を撒いてJKを使えばそれなりに戦える。P>6Kで
間合いも離せるわけだし。

正直、弱いだの強化しろだの騒ぐのは単純にパチェが自分の戦い方にあってないだけと思われ。
ちがうキャラいくことをオススメする。レミリアだの魔理沙だのにね。
好きだからいきたいっていうなら各種リプレイみればどう立ち回ってるのか見えてくるでしょ。
努力もしないで強化しろってもう飽きた。219の言いたいことも分かるぜ。

234 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/20(木) 14:29 [ gOsdPI0c ]
じゃあ現状のままでパチェを使うには、>>203しかないのかな

235 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/20(木) 14:32 [ SpXPDpbo ]
>>233
君の言ってることはおおむね正しい。
ただ、一つだけ、前提が間違ってる。
パチェが自分にあってても、パチェが好きでも、努力をしてもパチェじゃ勝てない。

あ、俺は咲夜使いね。サブでアリスとパチェ。

236 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/20(木) 14:33 [ /vHEAZ06 ]
どうでもいいけど、今の状況でパチェを強化したら今度は強くなり過ぎるとわからないのかね
仮に貫通やらグレイズ不可やらの強化をされるならば、今のふざけた燃費の良さは消えるだろうよ

個人的には賢者の石をもっと使えるスペルにしてくれればそれだけで満足
マジックアンプじゃなくてある程度高性能な自動援護射撃ウェポンにしてほしい
攻撃食らうと1個ずつ砕けていくとか、そういうペナルティもつけてくれていいから

237 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/20(木) 14:34 [ LLE6WWec ]
>>233
お前の文句は>>226と>>229で簡潔に表現されている。
他人の引用だけでわかったような事を書いたつもりになってる駄文こそ要らん。

自分なりのパチュ戦術の1つでも提示するなりしてから言えな。

238 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/20(木) 14:34 [ YZlKV06. ]
辛いながらも騙し騙しやるのも楽しい。
パチェ使いなんてキャラ好きだからやってる人が多いと思うので、
その辺は愛でカバーしろ。

むしろやられグラフィックにハァハァするようになってしまった俺は
もう末期だと思っている。

239 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/20(木) 14:41 [ m451I2rQ ]
キャラ性能の強化をするなら、まずはスペル調整をしてからにして欲しい。
そうしないとバランスが滅茶苦茶になりそう。
あとグレイズ不可の弾って結構やばいと思うよ。

240 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/20(木) 14:41 [ lXpkZXbU ]
>>232
乙であります
状況限だけど要練習だねこれ
コンボでもなんでも指に覚えさせないといざという時でないからなぁ

241 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/20(木) 14:44 [ 7cpI8w1o ]
>>236
それで賢者の石一択になり、今度は偏ってると言われるわけだ。
ここは雑談も兼ねているが、弱キャラの自虐スレではないぞ。

242 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/20(木) 14:44 [ yOR2LVMI ]
>>232
ウホッいい減り…
俺の考えてたやつよりよっぽど減ってるわw
端で空中クラッシュさせた後はショウタイムだね、こりゃ
俺は簡単でそれなりに減るコンボ探すかな。

243 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/20(木) 14:45 [ xSM9c/e. ]
とりあえず連携とか立ち回りでのネタとか出し合ってこうぜ!
知識こそがパチェの地位を押し上げるのだと確信している、ビバノウレッジ!

@、芋、紫あたりはパチェ的に与し易いと思うがどうか、若干の不利さは否めないが

244 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/20(木) 14:46 [ /ZTB5Vg. ]
パチェの立ち回り基本例

遠距離 泡>オータム>HJC>空S>BD>着地>S>Pサマー>HJC(様子見)
                    >P土用>HJC(様子見)

中距離 P土用>HJC>BD>空K>着地>色々
    K>コンボ(ダッシュ読み。ガードされたらSや各種射撃でキャンセルを。
          ただ空振りはマズい。)

近距離 P>6K
    P>2P×N OR 22系統(あんまりオススメできない)
    昇りJK>空S>BD>色々(おもむろにジャンプ!アクセントに。

もちろん形式にとらわれず、応用が利くのがベスト。
同じ攻撃ばっかりしてたら読まれるのは当然。
もちろんカウンターや、Kがあたったときにはかならずコンボに繋げること。
取れるときにダメージ奪えないようじゃ、絶対勝てない。

間違いあったらツッコミヨロ。長文すまないね

245 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/20(木) 14:50 [ /ZTB5Vg. ]
うあー。ズレまくり。ごめんなー。
遠距離のP土用は着地のあとから。
あと追加で宣言したがってそうな相手には水柱でプレッシャーを与えていく。
こんなとこかな。

>>237 おまえもなー

246 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/20(木) 14:53 [ OxcOQ38U ]
パチュリーのダッシュ攻撃、今まで話題になったことないよね?
基本的に悪手、リスクが高いのは否めないけど、使えない訳ではないとおもう。
竜巻の方は出も判定も中々強い。
これを立ち回りに組み込めないだろうか?

247 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/20(木) 14:54 [ /vHEAZ06 ]
>>241
何もロイヤルフレアやサイレントセレナを超える性能にしろとは言ってないだろ
今の賢者の石がゴミ過ぎるだけだ

248 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/20(木) 14:56 [ oEUf9ZLU ]
パチェの663Bを活かす戦術ないかな
利点:攻撃判定大、くらい判定小、グレイズされない
欠点:出が遅い、当てても有利にならない

249 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/20(木) 14:58 [ SSqvGiSA ]
>>244
乙・・・といいたいところだが、

それらをすべてを暴走庵みたいなジャンプでグレイズしてきてあぼーんしてくれる
レミリアお嬢様は空気嫁だな。


防御時の切り返しの方法を知りたい。
スプリングウインドを切り返しというか逃げ技に使えないか。
正直、霊撃だのみだといろいろと限界があって。
永夜抄じゃボム抱え死にばかりしてたけど、萃夢想だとボムがなくなって力尽きる。

250 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/20(木) 15:03 [ /ZTB5Vg. ]
>>249
そーなのだよ。レミィだけはちょーっと困る。身近に強いレミィ使いがいないから
俺はダッシュ一点読みのジャンプKとKでなんとかしてるんだけど。
うまく攻められることを想像するだけでガクブルものなんだよねえ。
サーヴァントは泡でがんばるとして、それをHJCされると射撃かダッシュ攻撃かで悩むし・・
その辺、巧いレミィと戦う機会ある人はどうしてるのかな。

251 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/20(木) 15:19 [ YbBrH4W6 ]
>>248
先端は喰らい判定が無いと思うので
射撃技と合わせて遠目から相手のダッシュやグレイズ技を
止めていくのに良いと思う。
リターンは望めないけど使っていくしかないです。

66Bの方を深く当てれる時はダッシュ攻撃からでも霊撃につないで
>P>→P>サマーレッド とかで2700とかダメージとれたりするので
出来れば使い分けたい所。

>>249
垂直HJKとか相手の打撃が当たらない所にJK置いておくとかそれなりに有効。
しびれを切らせて射撃戦になるようだとオータムエッジとかで何とか押せる。(あくまで逃げ腰に)
でも、デーモンロードアローを適当にされるだけでかなり辛かったりも。
JKで上から押さえ込んでやる〜とか思うと遠距離技が出ちゃって大変な目に遭うし…。

デーモンロードアロー対策って何か無いですか?

252 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/20(木) 15:34 [ WBQON3Lw ]
BJか垂直J本アタックで潰せるんじゃね?

253 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/20(木) 15:38 [ iwswTDMk ]
デーモンロードアローはガードされると反撃喰らいやすいから乱用はできんね
特に魔理沙。パチェは周りにパチェ使いが居ないから分からんが

254 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/20(木) 15:50 [ 7Nupo6PM ]
前々スレ辺りで霊夢最強設定だから霊夢で最強を目指すとか言ってたけど、
今までのスレの流れを見ても霊夢の話題殆ど無いのね、(´・ω・`)ショボーン
やっぱり6位の主人公なんて皆嫌いなんだろうか。

255 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/20(木) 15:53 [ lXpkZXbU ]
霊夢はとにかく普通だからなぁ・・・
普通に強いし特に弱点もないような
キャラ的には俺は妖夢に惚れてるからしらね

256 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/20(木) 15:54 [ WBQON3Lw ]
個人的に咲夜が最強、次点に魔理沙・レミリアだと思う。
いやホント個人的にだが。

257 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/20(木) 15:58 [ xSM9c/e. ]
霊夢じゃあ、仕方ないな( ´∀`)

258 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/20(木) 15:58 [ PLoUIZnE ]
相手も自分も強いかどうかは解らないが、一応毎回レミリアとやってる身としては
・めくりが怖いので画面端で射撃しながらひたすらガン待ち→相手が飛び込んできた所に時間差でドヨーが理想。
・接近されそうな時は上に逃げる。上からJKを先出しで狙い、2S、クレイドル狙いは空中ダッシュで逃げる。
ただし、昇りを狩られるくらいなら地上でガードに徹した方がいい。
・相手の射撃は泡、遠距離竜巻、サマーレッド、HJを駆使して最小限に抑える。
・暴れない。基本的に立ちガードを固め、22Kは見てからガード。
・相手の霊撃やスペルがある時は突進技ガードしても手を出さない。ガーキャン霊撃は不夜城に注意。
・スカーレットデビル対策は、ボーダークラッシュしてでも動かない。2Kが最大の脅威。
まだ試してないが、端でガードに成功したら回り込んでP>2Pお手玉。
・アローは一応ガードしてダッシュK先端付近が毎回当たってるから、確定反撃っぽい。
もう少し美味しい反撃を模索中。

以上長文スマソ。

259 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/20(木) 16:00 [ 7Nupo6PM ]
弱点?
霊夢は一度受けに回るときついと思う。
それ以前に中々捉えられないというのがあるんだけど。

昇天蹴に無敵がないからちょっとね。
それでも立ちAの暴れと全キャラ基本防御手段の霊撃。
後ハイリスクハイリターンの昇天蹴>霊撃>ジャンプB>A博麗アミュレット。
カードによっては封魔陣、八方鬼縛陣も防御に使える。
霊夢の昇天蹴に無敵があれば魔理沙なんかぼこぼこのけちょんけちょんにしてやれるのに……!

まあ、そんなことになればレミリア空気嫁と同じく霊夢空気嫁!
になるとおもうけど、(´・ω・`)ショボーン

260 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/20(木) 16:02 [ lXpkZXbU ]
>>259
IDあと一文字あればぬるぽ

261 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/20(木) 16:09 [ 0Phi9vho ]
>254霊夢は大好きだが萃夢想の霊夢はあんま好きじゃない。
なんで常に怒り顔なんだよ……

262 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/20(木) 16:11 [ 7Nupo6PM ]
>>257
ハッピバースデー霊夢!

>>260
ガッ!

>>261
それはきっと毎回神社で宴会されてみんな片付けないから怒ってるのさ!

263 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/20(木) 16:13 [ 7Nupo6PM ]
ということで霊夢で夢想封印ネタ以外に何かいいネタありませんか。
最近は昇天蹴に割と凝ってるんだけどこれが中々。
早だしすれば十分に防御技として機能する。
カウンターをとれれば霊撃無しでも追撃が入る。
………魔理沙の箒のほうが強いけどね、(´・ω・`)ショボーン

264 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/20(木) 16:17 [ WsJQkrws ]
昇天蹴は発生保証無いけどやたらと判定強いんで
相手の攻撃をほとんど潰せるね。
B昇天蹴はグレイズもついてるんで対空としては超一流。

265 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/20(木) 16:21 [ D6oNEaYY ]
上段無敵と下段無敵の話はどうなったの?

266 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/20(木) 16:23 [ 7Nupo6PM ]
ただ欲張ってひきつけてキャンセル>霊撃とかしようとすると潰されるか相打ちになることが多いんだよね。
一方的に潰されることはすくないけど、ひきつけすぎるとアウト。
あー、ほら、KOFの真吾の鬼焼きみたいな感じ?

267 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/20(木) 16:24 [ 7Nupo6PM ]
実際使ってみれば分かるけど無敵はあるような無いような微妙さ。
かなり相打ちになりやすい、潰されることもある。
食らい判定が移行してるせいとおもうけど。

268 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/20(木) 16:25 [ G2dsYtCE ]
霊夢いいじゃん
霊夢霊夢

269 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/20(木) 16:31 [ WBQON3Lw ]
ばっか妖夢だよ
妖夢妖夢

270 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/20(木) 16:34 [ xSM9c/e. ]
Aが下段空かしでBがグレイズ付き上半身無敵だったって前スレ辺りで出てたな
霊夢はどれも使用価値がある技ばかりで使い応えがあるけど
頼りになるこれって技が無いよな、どれも二流だけど総合的に見ると強いって感じ
射撃も近接も牽制も偏らず適度にこなせる様になると化けそうな予感

271 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/20(木) 16:36 [ 7Nupo6PM ]
後掘り下げるなら警醒陣のまき方について、かなあ。
射撃キャンセルからだしてたり、屈A>前A>屈C>A警醒陣とかいきなり設置したりしてる。
設置さえすれば相手はうかつに動けなくなるからいい感じ。
下手に暴れると警醒陣ヒット連続技へと。
射撃戦でも警醒陣をまいておけばその間は霊夢のターン。
これを極めると大物食いもできるかもしれない?

>>269
いやいや妖夢?

272 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/20(木) 16:36 [ jGInJC.. ]
レミリアに決まってんじゃん
レミリアレミリア空気嫁

273 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/20(木) 16:41 [ i7.lRycU ]
霊夢は敵を端に追い詰めた場合の空中での選択肢が広すぎてやばい

昇りJAをとりあえずかぶせてから
��J2C
��214A
��421A
��421B

�,��△世辰疹豺隋⊆,房茲蠧世訌�択肢が
�〜哀瀬奪轡�JA
��後ろダッシュJC
�8紊蹈瀬奪轡�214A
�い修里泙淬綯倭阿�J2C
�ジ紊蹈瀬奪轡�421A
�Ω紊蹈瀬奪轡�421B
��着地して中段
��着地して下段
��なにもしない

� 銑い世辰疹豺隋△發�1ループ。

やられてみると解るけどかなり絶望的

274 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/20(木) 16:43 [ 5.0JGisM ]
>>261
後ろ歩き時は怒ってないんじゃないか。
まあそういうことをいいたいんではないだろうが。

あと、夢想封印時は結構かわいいと思うが、いかが。

全然関係ないがやっぱり妖夢の楼観剣のふさは、どうしても激しくガニマタに見えてしまうので、どうにかしてホスィ。
ちゃんと見るとすごくかわいいのになあ。
小さくしませんか、ふさ。

275 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/20(木) 16:48 [ YZlKV06. ]
いやいや妖夢、あのガニマタが良いのだよ。
友人なんて「ガニマタで剣もってるこのキャラいいね!」つって
妖夢使ってるよ。(因みにその友人、東方シリーズを全く知らない)

276 名前: 251 投稿日: 2005/01/20(木) 16:52 [ YbBrH4W6 ]
>>252
JKでつぶせる状況は、こちらが地上に居るときに対し使ってくれた時
ジャンプ、攻撃ともシビアなタイミングでないとつぶせませんでした。
少しでも早いと前述の通り空遠Kに(かなり化けます)、
遅いと相手が地上に着地しているからなのかスカリ、
早出しJKをスカってふよふよ浮いて居るパチュをしたからレミリアが
眺めている形に…。
完璧に出来ないことは無いと思いますが大変です。

>>258
レミリア側を2P操作&オートガードで試してみた限り
端端で214Sをガード後663K(1HIT)と66Kが確定な様でした。
状況があまりよくは無いですが確定反撃を毎回取るようにしていくしかないですね。
情報ありがとうございました〜。

デーモンアローを地上でガードしたときだけでも対策が出来てよかったです。
移動技にとか、空中飛んだの見てからとか連携でとかで
出されるとまだ大変そうだけどそれはしょうがないか。

277 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/20(木) 17:01 [ 7Nupo6PM ]
>>270
立ちBは頭部の食らい判定が小さくなる?
カオスなひとときの解説によると。
まだまだ掘り下げれるかもしれない。

結局全部分かってないと駄目ってことですかあ。

>>272
レミリア空気嫁

>>273
そういえばジャンプAは強い……!
持続が長くて判定も強い。
小のけぞりでコンボになりにくいけど。
レミリア空気嫁を相手にするときは必須。

その「かぶせる」って空中Dから?
確かに強力そうだけど。

278 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/20(木) 17:04 [ 1J86knEg ]
アリス足癖悪いよアリス

279 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/20(木) 17:26 [ s54PHsGA ]
>>273
とりあえず大人しくガードしたら霊夢が自分から遠ざけていく
遠ざけていかない技はグレイズで逃げられる。霊夢が地上ならHJで、霊夢が空中なら通常ダッシュで。
最初の1〜2回はきついがそれをガードしきれば終了。

280 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/20(木) 17:26 [ WBQON3Lw ]
妖夢の空中ガード連携いいな
今更だが232thx

2A→22B拾いはおいしい

281 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/20(木) 17:27 [ 7Krri.W2 ]
ああ、大人気無くも友人のレミ様をアリスの編み上げブーツのみで蹴倒したことがあったな。

282 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/20(木) 18:04 [ jWW4Hmj. ]
妖夢はふさふさの所為でガニマタに見えるというが
実際ガニマタなんじゃないのか?どうなってるんだ

283 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/20(木) 18:05 [ G2dsYtCE ]
構えだと思うんだけど

284 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/20(木) 18:08 [ qM32Mf4A ]
ガニマタな構えだな。

285 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/20(木) 18:21 [ krkSHlRg ]
ここで流れを読まずに紫ネタ投下

基礎的な事とか書いてたら長くなりすぎたのでうpで
正直素人の上に過去ログ流し読みなので
既出とかプとかチゲーヨバーカとか思ったら指摘してくれるとありがたい

ttp://coolier.sytes.net/th_up/src/th_1868.txt

286 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/20(木) 18:28 [ JX4CJWZM ]
ダッシュPはガードさえさせれば紫有利。

墓石は連続技以外にガード崩しに使う。
立ちK>P墓石辺りが本命。
勿論、布石無しで出すのは論外。

P禅寺は終わり際をガードさせれば隙はない。
つまり遠距離から突っ込むようにして出すと問題無し。
めりこんだらディレイ霊撃で逆二択。

一応ぱっと見て気づいたところね。

287 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/20(木) 18:39 [ eS.7i0LE ]
パチェはJAを物理にするだけでいいと思う

288 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/20(木) 19:31 [ xVojYIks ]
http://jbbs.livedoor.jp/computer/18993/

萃夢想の県別掲示板設置してみたので使ってやってください

289 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/20(木) 19:34 [ Q4Y6B.DI ]
パチェは本をマクラにするだけでいいと思う

290 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/20(木) 19:44 [ Q3oAJjbE ]
>>285
一通り読んだけど今まで見た紫攻略で一番良くできてると思う。

補足案としては中央+CH限での663P→663P→(霊撃以下略)コンボと、
画面端コンボの締めで打点高めの四重結界×2かな。

291 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/20(木) 20:00 [ R5FwWqsQ ]
>>285
これから紫を使おうと思ってる人や
俺みたいに紫について全くわからない奴が読んだら
紫って弱いんだなって思う文章だった。
弱いって人も居ればそうでもないって人も居るが実際どうなんだろうな?

>>288
GJ!書き込みが増えて各地で対戦が盛んになればいいな。

292 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/20(木) 20:11 [ iwswTDMk ]
>>285
紫はたまに使ってる程度だけど
改めて見てみると紫って他のキャラに負けてる面大杉だな
パチェより深刻な気がする
実際に戦ってるとJ2Sと663Pが嫌らしいぐらいで大したコンボ無いし
2次元と3次元はもっと発生が早ければコンボに組めそうなんだがなぁ
藍はダメージショボすぎ。単発で1000行かないってどーなのよ

293 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/20(木) 20:19 [ OScEEsXM ]
?? 別に弱くないと思うけど紫は。
てかJPと墓中段の強さ知らない人多くない?

要するにろくに研究もせず弱いとか他キャラに負けてるとか決め付けるなと。

294 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/20(木) 20:27 [ JX4CJWZM ]
他のキャラと比べた場合イマイチとは思う、紫は。
勝てる要素はある、それは認める。
何が強いか分からないというのが一番の欠点じゃないかと。

前にもここでいったけどとりあえずネタ技の隙間、ワープ、藍を何とかしてほしいです、先生。
出来れば禅寺強化も。

295 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/20(木) 20:35 [ YZlKV06. ]
紫は本家アナカリスみたいな急降下攻撃とかあるとイイと思う。
個人的には傘を振り下ろすモーションの所為で中段にしか見えない22kが
イヤラシイと思う。モーション見た後にわざわざ立ちガードしちゃうよ…

296 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/20(木) 20:49 [ GU6GUJkE ]
全キャラ出現セーブデータ頂戴

297 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/20(木) 20:49 [ NREYLP6M ]
easyなら全キャラ余裕だろ

298 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/20(木) 20:49 [ XnMuHTh6 ]
二回クリアすればいいだけなんだからガンガレ

299 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/20(木) 20:52 [ hm1Sj2k2 ]
紫は遠、中距離で弾撒いてグレイズしてきた相手を落とし続けるのが旨い感じ
6P,6Kは本体より前に判定出るからやりやすいし、近すぎたら立P,JPのよく分からない判定で潰す
ただ待たれたり弾幕戦になるとやっぱりきついんだよなぁ・・・
弾幕戦はまともにやり合うより相打ち狙いのK射撃の方が良いんだろうか

ところで立Pって後ろにはどれくらい判定広いんだ?
めくられた時とか反対向いてても当たるんだが

300 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/20(木) 20:53 [ GU6GUJkE ]
全キャラ余裕だろ
二回クリアすればいいだけ

どっち?

301 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/20(木) 20:56 [ PBLu9ewo ]
デュエルだけなら2回、ストーリーで全員なら西瓜以外全員

302 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/20(木) 20:56 [ XnMuHTh6 ]
とりあえずレミリアルート・幽々子ルートでクリア
紫・すいかはとにかくクリアでアーケード・対戦などで使用可能

ストーリーモードの話ならすいかを除く全キャラになるが

303 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/20(木) 20:56 [ 7PWWWZdQ ]
パチュリーなんざ接近戦弱いだろ!グレイズダッシュアタック!
JB(カウンターヒット)→JB

いやいや、今のはたまたまでもう一回!
JB(カウンターヒット)→JB

接近戦の方がパチュにぼこぼこにされるのは俺だけですか、そうですか。
友人「パチュは近寄ってからが強いのよー!」

304 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/20(木) 21:01 [ Dz/vzluU ]
285には書いてなかったようだが前Kは大勢がかなり低いため一部技をかわせる。
レミリアの立Pとか咲夜の立P立Kとか。
ボタン入力直後からはないようだがレミリアの立Pと同時に出してもかわせるあたり結構信用できそう。

305 名前: 304 投稿日: 2005/01/20(木) 21:03 [ Dz/vzluU ]
書き忘れ。紫の前Kね  
どうでもいいが誤字った_| ̄|○ 大勢→体勢

306 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/20(木) 21:07 [ M1OuR6Jc ]
ということは、紫の6Kは別の意味で判定が強いと。
接近戦での切り返しに使えるかもしれないな。

307 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/20(木) 21:07 [ acaCuVMo ]
最近、前スレ702氏のおかげで2B×2→法輪斬がかなり安定するようになって来た。多謝。
あと、ちょっと前スレ784に補足すると、ダッシュAは反撃用に使うといい。
また、ダッシュB→現世斬でそこそこのリターンをつけられるようになる。

308 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/20(木) 21:12 [ eA5bimFU ]
>>303
まずは垂直に飛べ、話はそれからだ
パチェより上にいればJBはどうとでもなる
というかキャラ書いてないとどんな状況で喰らってるかもわからんのだが

309 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/20(木) 21:23 [ lB3HDS5A ]
紫はスキマつかってカウンター時壁跳ね返り回避とか
サムスピの攻撃食らった後の空蝉(代わり身)みたいな技が欲しいな

サムスピ、そーいや傘持ったキャラも居たなー
紫あまりつかってないけど、スキマでの妄想でした。

310 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/20(木) 21:32 [ PBLu9ewo ]
>>309
あんな偽緋村剣心知らないよ

311 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/20(木) 21:35 [ aF5z4YlU ]
紫はもっと変人、変態的な性能であって欲しい。ビバスキマ妖怪
・A攻撃を扇による天草ビンタ(多段HIT)に
・玉手箱は墓石以外にもいろいろ降って欲しい。橙とか。
・目からビーム、足からミサイルを撃つ、首も伸びるとなお良し
・相手と位置を一瞬で入れ替えるワープ技か当身技が欲しい
・式神をオプションにして出番up(ブリジットの熊公のように使えるといいな)
・ダッシュ中に消えてみたり、ミッドナイトブリスでれみりゃに
・霊力8割消費で発生・回転・進行距離・一瞬無敵の禅寺EX版追加
 しかし攻撃終了後目を回して大きなスキが出来る
・回されてる時の嬉しそうな顔が辛抱たまらない

別に強くならなくてもいい 愉快なイロモノキャラになって欲しいんだ

312 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/20(木) 21:42 [ WBQON3Lw ]
>>307
妖夢に限らず反撃のダッシュ攻撃からは霊撃がセオリーだと思う。
中には切り返し辛かったり霊撃コンボ弱かったりもあるから言い切れないが。

313 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/20(木) 21:47 [ acaCuVMo ]
>>312
霊撃を使ったほうがダメージ・状況ともに良いですね。
まあ、霊撃無しでリターンをつける手段ということで理解していただけるとうれしいです。

314 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/20(木) 21:55 [ WBQON3Lw ]
>>313
現世斬のいいところは
カウンターはもちろんノーマルHIT確認も可能なこと
霊撃よりも範囲が広いこと

ってことで中距離からのダッシュ攻撃先端当てとかでHIT確認して当てるのがよさげ。
俺はダッシュ2Aからを愛用してる。

315 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/20(木) 22:28 [ 2OwY9JNg ]
芋夢想にはギャグ分が足りない希ガス。
もっとギャグ技追加キボンヌ

316 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/20(木) 22:29 [ krkSHlRg ]
無駄に長い文を読んだ上で指摘をくれた方々thx
自己流の解釈では穴だらけなものだなと実感

あまり否定的に書いた積もりは無かったのだが、改めて見ると結構マイナス要素書いてるな
一撃の爆発力は一線に劣るが、変則的な動きで勝ちも狙いにいけると思うのだけれども

紫は決して弱い訳ではなく、流れを作るのが難しいキャラだと思
「らしさ」は出てて面白いから良いのさ

317 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/20(木) 22:58 [ n1l6O15U ]
もっとお色気(死語)がほしいな・・・・

318 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/20(木) 23:04 [ PBLu9ewo ]
ストーリーモードの負け姿だけでは不満だと?

319 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/20(木) 23:04 [ Q4Y6B.DI ]
キャラ選択時のキャラを描いてる絵師さんの詳細をキボン。

320 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/20(木) 23:11 [ iwswTDMk ]
マニュアルの最終頁嫁

321 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/20(木) 23:24 [ xmXL4gig ]
>>316
ゆかりん使いは「胡散臭い」戦い方をしろ…とな…?

322 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/20(木) 23:25 [ 9J9Fqu2E ]
実際かなりうさんくさい立ち回りをしてる

323 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/20(木) 23:30 [ krkSHlRg ]
>321
魔理沙や妖夢の様な正攻法は通用しない
と、"私は"考えるけれど

304の指摘してくれた6Kや一部下段をスカす前Dとかね

324 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/20(木) 23:36 [ ZPdgglg6 ]
紫で射撃戦負けることってあまりない気がする
遠P系統は性能だけなら霊夢のC系統の上位互換だし(威力がこっちのが上)
遠2K使えないとか言ったら某ウィンターエレメントの立場が・・・

325 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/20(木) 23:37 [ WBQON3Lw ]
霊力ゲージが微妙な気がする。

326 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/21(金) 00:07 [ oBlD8iI. ]
紫弱いとか言ってる人へ
まず通常技の判定を調べるくらいしてから言ってるんだろうな?
663P、6P、2K、6K等各種通常技のアホウな攻撃判定と喰らい判定をどう思うんだ?
それから射撃も全然弱くない
まあ、どちらかと言えば通常技メインで闘えば強さが実感できるハズ

少なくともパチュより深刻とか、冗談でもありえねーからw
紫はパチュや西瓜よりも間違いなく上だと思うぜ

327 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/21(金) 00:14 [ XwsNw4rQ ]
紫本体は隙間に戻って休憩。
その間当然のように藍にタッチ。

328 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/21(金) 00:15 [ pSHg49Ac ]
>>327
八雲藍、一定時間藍に交代だったら楽しそうだ。
ダメージは藍が喰らうから紫は無傷。

329 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/21(金) 00:15 [ ia9DvqA6 ]
確かに663Pなんかは判定強いし墓石は中段だから使えるが
そこから持っていけるダメージ(というかコンボ)が少ないのがね
終始ペースを保てないと勝つのは厳しい

330 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/21(金) 00:17 [ EsaDiXpU ]
つーか通常の射撃技がかなり高性能だと思うんだが…
とりあえず2K→6P→玉手箱Cうっとけ
なんかみんな俺とは紫の使い方がだいぶ違うな… 不思議だ
枕石漱流とかみんな使わないのかなぁ?暇があったら置いてるけど… HJCできれば使い道増えるんだろうけど

331 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/21(金) 00:21 [ Ff66CaoE ]
>>285
これ、萃夢想Wikiのほうに転載してきても構いませんか?
かなり良くまとまった攻略記事だと思うので。

>>294
公式のキャラ紹介でも書かれているように
どこが強いかよく分からないのも、ゆかりんの特性の一つですよ

332 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/21(金) 00:24 [ SC8qax4Y ]
紫の調整案としてスペルカードの調整やテレポート、弾吸収などの調整は
是非やってくれって感じなんだが、コンボ繋がるようにしてくれってのは
ちょっと勘弁してほしいって感じだな。
立ち回りが強い上に今以上にコンボが繋がるようになったら
レミリア、魔理沙どころの話じゃなくなると思う。

333 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/21(金) 00:35 [ yxP./Fis ]
某所の紫コンボ研究みてたらコンボ取りたくなって勢いで取った。
公開されてるようなコンボは少なめのはず。
でも既出過ぎるのはあると思う。

ttp://coolier.sytes.net/th_up/src/th_1874.lzh

おまけで微妙な対戦抱き合わせ。

334 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/21(金) 00:35 [ .1NGw44. ]
つか、マスターアップ後の神主の日記見ると
コンボややり込みをあまり考えずに遊べる点を評価してた感じがあるから
作品コンセプト的にそっち方面の強化は無いんじゃないだろうか?

まあその事と、実際にやってる者がコンボ繋がるようにして欲しいと感じる事は
全然別な話だとは思うけど。

335 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/21(金) 00:38 [ B3MTsQEg ]
コンボとかは黄昏がやってると思うんだけど

336 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/21(金) 00:42 [ ia9DvqA6 ]
>>332
確かにそうかもね
コンボ無いとは言ったけどB→6B→A禅寺→霊撃→JBで3000は入るし、もっと研究してみるか

337 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/21(金) 00:47 [ sqObVwgg ]
超氏に技であるB射撃はもっと強くしてほしいと誰も言わないのは何故か(何
レミリア空気嫁クラスまでとは言わないが、幻想郷最強妖怪らしい胡散臭い強さは欲しい所。
死にスペル、死に必殺技の調整は必須として、コンボはちょっとやってみないと分からないというのが感想。
どの道、禅寺がつながるようになってもコンボ狙いならゆかりんの不得意間合いの近接戦にまでもぐりこまないといけないわけで。

まあ、絶対に紫は未調整と思うのでまぢで修正待ち。
それまでゆゆ様で遊んでる。

338 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/21(金) 00:54 [ EpnYSGXs ]
>死にスペル、死に必殺技の調整は必須

>絶対に紫は未調整と思うのでまぢで修正待ち

春な脳をお持ちで

339 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/21(金) 00:57 [ U3WUrge. ]
あなたの春度は高くないようね

340 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/21(金) 01:03 [ hlZ25zd. ]
魔理紗練習してるんだが
空B>空B>着地>前B>前射>HJC>空B>空射
としたいところが、最後の空射が高度が高すぎて当たらない。
これは何が悪いんだろうか?
空Bが遅いのかな?

341 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/21(金) 01:04 [ 7dhW.7og ]
紫は弱くはないと思うんだけど、対戦すると結構厳しいものを感じる。
妖夢&レミがかなり辛く、クラッシュさせられるともうやってらんない。
あと咲夜霊夢みたいな弾数が多い系統も厳しいし、
正直、立ち回りが難しいキャラだと思った。

あと663Pがガードされると痛い。
JPの判定は強いんだけれども、いかんせんリーチが短く、もう一歩のところで当たらない(機動力のせいもあるんだろうが)
あとさらに判定の強い技(霊夢のJPなど)を持つキャラと肉弾戦になると厳しい。
立ちPのリーチが短く、反撃に使いづらいのも痛いところ。

射撃と一緒に飛び込むということが接近するための重要な布石になるので、
さっきも書いたけど咲夜霊夢はほんと辛い。
レミリアの高速ジャンプBに当たりやすくてそこはさらに辛い。

恐らくプレイヤー性能が非常に重要になると思った。
とりあえず、6K>墓石が最速で入力できないと話にならない。

そして一応持ちキャラ。
非難しまくってごめんよ。

342 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/21(金) 01:08 [ SC8qax4Y ]
>>337
遠距離B射撃は攻撃判定が出るのが遅いので相手の起き上がりに重ねて
グレイズやHJなどの行動を取らせるというのはどうだろうか?
ダッシュなどのグレイズで抜けてくるのを読めばダッシュ標識を合わせるとか
HJを読んだらB射撃にHJCをかけて早出しのJKでカウンターを狙うとか出来ないかな?
しゃがみB射撃は通常射撃や遠距離A射撃の間に混ぜるとかどうだろうか?
少なくとも妖夢の遠距離A射撃やレミリアのしゃがみA射撃なんかよりは使えると思うよ。
あとコンボはやってみないと分からないってちゃんと研究するなり
ネットで調べるなりしてから言ってくれ・・・

343 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/21(金) 01:10 [ pSHg49Ac ]
>>340
最後Cじゃなくて2Cだぜ。

344 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/21(金) 01:15 [ r17HY.No ]
>>340
たぶん垂直高速ジャンプしてるんじゃなかろうか。
前方高速ジャンプならジャンプが低くなるよ。それと>>343。

345 名前: 285 投稿日: 2005/01/21(金) 01:17 [ QpNEWEGE ]
ID変わってアレなので一応

>331
恐悦至極
まだまだ穴だらけだとは思うけれど、叩き台になることが出来るとは
何とも嬉し

ネタ投下した本人が言うのもアレだけどさ
メインで紫使ってるから話題になるのは嬉しいさね
ただ言葉は少し選んで、穏健にいこうや

調整は結局中の人が決めることだし、その時その時柔軟に対応するのがベターだと思うよ

346 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/21(金) 01:17 [ hlZ25zd. ]
>>343>>344
なんと、そうなのか。
素早いレスありがとう、精進します。

347 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/21(金) 01:50 [ EsaDiXpU ]
>>232
俺的に神決定
明日対戦する機会があるから実戦投入してくる
ぶっちょくJB>JC>空中ダッシュ〜の間で割り込まれそうな気もするが
最初のJBが当たれば当たったで3600程度のコンボに繋がるからウハウハかもしれん

348 名前: 331 投稿日: 2005/01/21(金) 01:54 [ Ff66CaoE ]
>>345
快諾ありがとうございます。さっそく貼ってきました↓
http://d-ken.netgamers.jp/thwiki/index.php?%C8%AC%B1%C0%A1%A1%BB%E7

それにしても、萃夢想Wikiに記事を書いてくれる人って意外に少ない希ガス

349 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/21(金) 02:04 [ zUTbPHNU ]
他力本願で悪いんだが、カオスなヒトトキにあるアリスの人形置操入れまくりコンボ、できる人がいたら
リプレイ見せてくれないか?
タイミングがよく分からなくてorz

350 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/21(金) 02:54 [ F9Dsvstg ]
>>349
低空前ダッシュの高度制限で鬼のように難しい。
GGみたいに先行入力効いてくれないから、Dボタン使っても最速が安定しない。
さらに、空中前ダッシュからの打撃も少し制限がある罠。安定したら神。
・・・もしこのスレで無理だったらカオスの方の掲示板に頼んでみたほうが。

351 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/21(金) 03:03 [ ZcikxtHI ]
レミリアってそこまで強いかなあ。
魔理沙とか咲夜に比べるとやる事少なくてけっこう読み勝っていけるけどなあ。
勢いに乗ったときは強いけど、安定した強さは決してもってないと思うがなあ。

352 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/21(金) 03:10 [ 5EYalLQ6 ]
>>328 それ、いいね!

藍がボコボコにされながら相手の体力を削るわけだ(笑)
「はぁはぁ、紫さまやりましたー。」
But!しかぁ〜し紫にはゲージがまだ3本もある!

ら、藍〜〜〜ッ!!

353 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/21(金) 03:47 [ yxP./Fis ]
>>349

1ループミスってすまないがやってみた
ttp://coolier.sytes.net/th_up/src/th_1878.lzh

とりあえず思ったが、キャラによってはタイミングが違う。
霊夢相手と同じ要領では咲夜は無理で、タイミングずらせば一応いけた。

最速ではとりあえず速すぎるようで打撃による硬直が解けて人形が繋がらない。
対咲夜なんかはむしろ人形の硬直終わる直前に繋ぐ感じ。

354 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/21(金) 04:10 [ F9Dsvstg ]
>>353
乙。神としか言いようが無い。
確かにキャラによって人形の当たり方変わるか。やりやすいキャラとか探してみよう。
これをゲージが切れる前に霊撃で締めて起き攻めか。始動がまず当たらんだろうが・・・

355 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/21(金) 04:26 [ 3xj3dSBI ]
紫で誰も使って無さそうなネタコンボ晒してみる

2S > P卍
どこでも入るけど端以外だと位置取りがシビア
たまに卍が先にヒットして2Sで吹っ飛ぶのが愉快

なんか > 霊撃 > BJ > JP > JS > 前DC > JK (端限)
霊撃後にJK一発だけじゃ味気ないので適当に

356 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/21(金) 05:03 [ HBe54qhQ ]
>>355
前ダッシュキャンセルより後ろダッシュキャンセルのが
行動受付開始が早いので補正が掛かりすぎてもその後のJKが繋がりやすい

>>333
紫のコンボに興味があるのでよければ某所と言うのを教えてもらえないだろうか?

357 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/21(金) 05:12 [ CdPg4uwQ ]
>>354
とりあえず全キャラ試してみた。
ダントツで入りやすいのが紫。かなり適当にやっても余裕で入る(;´ω`)
次に霊夢・幽々子・咲夜辺りが入りやすい。(幽々子は着地立K→置操にする)
上記4キャラは画面端密着から立Kを2回当てた間合いから置操を置く。
パチェ・妖夢・レミリア・萃香はレシピを変えて着地立K2回→置操にして、最速低空ダッシュしないとループできない。
アリスは立K2回を2ループした後屈K→置操→低空Dで締め。
魔理沙は・・・多分1ループで終わり orz
上記6キャラは画面端密着から立Kを3回当てた間合いから置操を置く。
こんな感じっぽいかな、他のレシピある人は教えてくださいな〜。

358 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/21(金) 05:49 [ XNqNW4fs ]
皆レミリア空気嫁というが、咲夜のほうをどうかしてほしい。

359 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/21(金) 05:49 [ vaBcLC9k ]
アリスの人形操創は相手の弾幕にかき消されないんだっけ?
幽々子のレーザーとかは兎も角貫通された記憶ないんだけど。


後細東考の幽々子のところ。
ゆゆサマー射撃Verが抜けてない?

360 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/21(金) 05:53 [ vaBcLC9k ]
咲夜はレミリアと比べてテクニカル(に見える)分、免罪されていると思われ。
まあ、画面中央で小技からイマイチいいコンボがない。
射撃戦で負けると相手にアイテムを沢山献上してしまう。
これくらいしか欠点ない気がするけどね。

きっと、永夜沙でマゾメイド化するからその分強いとかいってみる。
それともナイフ技がミステリアスジャックになって全ての弾幕に一方的にまける図がみてみたいの?w

361 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/21(金) 06:14 [ 6ufb8gA. ]
正直、さくぽもれみりゃも俺には使いづらいんだが…
初心者の戯れ事だ流してくれ。

362 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/21(金) 06:34 [ y6Hlc.eA ]
咲夜の永夜抄でのやる気のなさはなぁ…
宴会の片付け疲れかね。

363 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/21(金) 06:42 [ QS0IdgNc ]
レミリア空気嫁とか言ってるヤツは全くわかってない。
咲夜使ってみな?

使うのは射撃と瞬間移動だけ。
最強の逃げキャラを見せてやる。


まぁその

紅魔組空気嫁ということで。

364 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/21(金) 06:55 [ kiWwT0ec ]
まぁプレイヤー性能にも依るだろ
俺は妖夢が一番性に合ってるが、魔理沙が合うというヤツもいる
スマブラで言うと(ry

365 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/21(金) 07:22 [ PFm3lqaI ]
基本的に身内対戦しか無いこのゲームでACと比較するような対戦バランス期待してもなぁ
ぶっちゃけ物理的に無理だろ
それこそメルブラみたいにグダグダになる

確かにパチェ絡みで絶望的な組み合わせってのはいくつかあるけどキャラ性能の差ってそんなにでかいか?

366 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/21(金) 07:35 [ vvzSuza2 ]
しかし最近のAC格ゲーよりバランスがいい(鉄拳は知らん)

367 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/21(金) 07:36 [ 7dhW.7og ]
性能云々より相性な気がする。
ようするに、射撃特化のこのゲームで、
射撃をすべて打ち消して符力ゲージに持ってくレミリアはかなりアレなんじゃないかと。
やたら画面端コンボしやすいし、射撃も申し分ない(量がある)

あとふわふわしてるキャラは厳しいとか言ってみる。
裏に回られたとき、着地するまでが遅くて致命的な隙をさらけ出す。

あとカウンターキャラの幽々子も、そのキャラ設定ゆえに厳しい立場ではないかと思う。

368 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/21(金) 07:37 [ vQTtymxk ]
少なくとも某鳥易よりはいい(と思う

369 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/21(金) 07:40 [ TOk19/8. ]
パチェって操作が無駄にせわしいから充実感あって好きよ

370 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/21(金) 07:44 [ y6Hlc.eA ]
>>367
幽々子のJAは裏にも攻撃判定あるからその点問題なしだな。
カウンターヒットすればリターンも大きいし。
ちと射撃面で不安があるけどいいキャラになってると思うよ、一発狙いになるけど。

371 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/21(金) 07:50 [ vaBcLC9k ]
幽々子は全て後の先を取る仕様だから。
弾幕でもゆゆサマー射撃版と未央の光で渡り合える。
流石にメインにはならないが、幽胡蝶を混ぜていけば接近の布石にもなる。
幽々子はいいキャラだ。

372 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/21(金) 08:39 [ pblho3uY ]
紫はクナイ弾が強いね。これを撃てる間合いをキープしつつ
低空をうろうろするのが基本戦術かなぁ

空中では下方向に強い技が無いので、うかつに上空へ行くと死ねるけど
射撃だけでも十分ダメージを取れる威力はあるので、接近戦はしなくてもよさそう。
クナイ弾が打てるギリギリの間合いは、ちょうどダッシュ2Bの間合いでもあるので
このラインの攻防がキモか・・・。

狙いと得意間合いが似ているせいか、VS幽々子はかなり熱い。
幽々子のJAとクナイ&光弾弾幕の戦い。
「黄泉平坂行路」が結構イヤらしいです。

373 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/21(金) 08:45 [ vVTAFZsE ]
ぶっちゃけある程度の人間までは
キャラ性能よりも立ち回りの上手さが勝敗を分ける。
極限まで行ったらキャラ性能だけど。

374 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/21(金) 08:55 [ y6Hlc.eA ]
>>373
君の言う「極限」が人間の到達できるレベルでの話なら、全く逆だぞ。

375 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/21(金) 08:55 [ ZsBlNhqM ]
グラフィックボード変えたら別ゲームになりました

はえぇー

376 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/21(金) 09:45 [ A.eWey7M ]
ここからチラシの裏

パチュリーの致命的な欠陥について

まず、このゲームを大雑把に「打撃」「射撃」「グレイズ」の3要素によるジャンケンと捉えてみる
打撃<射撃
射撃<グレイズ
グレイズ<射撃
(あくまでも大雑把に)だいたいこんな感じになっていると思う

この3要素全て(どれか1つでも欠けていては駄目だ…ジャンケンにならないから!)を選択できて
総合的に見て一番強力な間合いがキャラクターの最も得意な間合いと考えると
パチュリーが最も得意な間合いは至近距離〜中距離に思える
つまりパチュリーは近距離特化キャラだったんだよ!
ΩΩΩ<
そこまでは良い(?)んだけど、最も得意な近距離戦で「あいこ」が出ても引き分けでなく負け(そう)なのが問題


改善案

もし遠距離をカバーする打撃(グレイズに勝てる攻撃)をパチュリーが持っているなら
相手は今よりもグレイズで近づきにくくなるし、射撃の強さをもっと活かせるようになる

具体的にはEFZ茜のRF詩子さんみたいな(グレイズ不可の)技が追加されて
あと空中近Aの性能が発生の遅い打撃に変われば、充分に遠距離で戦えるキャラになるはずだと思う

ここまでチラシの裏


ところでパチュリーは空中2C無いの?斜め下に射撃飛ばしたいのに横に飛んでくんだけど

377 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/21(金) 09:57 [ pq5zi76g ]
>>376
ジャンケンになってませんぜ。

斜め下に飛ばしたい場合は6C

378 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/21(金) 10:17 [ wgQF9vZc ]
あれだ、カイジのじゃんけんのカードみたいだ。
手元には偏ったカードしかない。というか枚数もない。

>>377
J6Cは上下に分かれて出るんで、いかんせん弾密度が薄いのがなぁ
遠距離JBは当てにくいし、遠距離JAだそうとしたら近距離JAになることも多いし。

近距離JB出そうとしたら遠距離JBが出てくれるし、
遠距離JA出そうとしたら近距離JAが出てくれるし、
下くぐられたら振り向けないし・・・近距離JBであがくけどさ。

379 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/21(金) 11:01 [ msoRflt. ]
確かに打撃、射撃、グレイズの3すくみの構図は出来ている。
一応格ゲーなので、加えて基本的に不利になる代わりに勝負を一旦パスできるガードの選択肢も。
そして、単なるじゃんけんではなく各要素には強弱があり、
同じ手をだしても弱ければ負ける。このゲームにおいて強さを決めるには、
如何にして同時、又は時間差でも良いから複数の要素を重ねるかと、
それが強い要素であるかが重要。強さとは判定、速さ、数、威力、無敵等が絡む。

こうして見てみると強いと言われているキャラは打撃+グレイズや打撃+射撃の面で
優れた技や連携を多く持っている訳だ。
で、考えた結果今のパチュリーに足りないものは、複数の要素を上手く重ねるためのスピードだと思う。

380 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/21(金) 11:16 [ Xw8F1b6Q ]
「きちんと準備してきて………忘れたわ。
 私が勝つには………スピード」

ってかw

381 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/21(金) 12:02 [ pblho3uY ]
例えばの話だが
パチュリーの射撃のみ、弾発生直後にのみグレイズ不可の瞬間がある
・・・としたらどうか。
(ストZERO1仕様。システム不備でガードが間に合わないだけだが)
本人は無防備なので、そこまで引き付けて撃つとなると実際よくて相打ちだと思うが
安直なグレイズ突撃戦法に対して多少の抑制効果にはなると思う。

またはサマーレッドをグレイズすると強烈なノックバック効果がつくとか。
(実際にはダッシュのベクトルと相殺されて、一瞬前に進まなくなる程度)

グレイズ不可の技を増やすのは、確かに強化になると思うけど
パチュのキャラ性を考えると、なるべく射撃砲台であって欲しいんで・・・。

382 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/21(金) 12:40 [ O3oWAAeQ ]
立ち回りで強いのはレミリアや咲夜よりアリスだろ。
A長すぎ。霊撃溜まりすぎ。

個人的立ち回りランク
Sアリス
Aレミリア 咲夜
B霊夢 魔理沙 紫
Cその他

383 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/21(金) 12:42 [ rpxVFeKQ ]
ここまでのスレ内パチュリー戦術をまとめてみる。
立ち回り >>203 >>244
立ち回り >>246 >>248 >>251 >>252 >>276
弱点 >>177
幽々子、紫、萃香ならなんとか説 >>243
コンボ >>53-54
発端 >>230

384 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/21(金) 13:06 [ gBH/CNOk ]
ウィッチレイラインガード後の飛びはね動作をたまにダッシュや射撃でキャンセル出来るんだけど
これはどうやるの?

385 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/21(金) 13:09 [ DVldpNYU ]
>>またはサマーレッドをグレイズすると強烈なノックバック効果がつくとか。
むしろサマーレッドを撃つと本人が強烈にノックバック(2キャラ分ぐらい)するのはどうか。
画面端だと使いづらいが、割と距離取りやすいと思う。
手元に火の玉が出た瞬間のみ打撃属性で、手元を離れると射撃属性ってのもいいね。

あと、遠pの竜巻にブラックホールみたいな効果つけるとか、俺としてはそういう小ネタキャラに走って欲しい。

386 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/21(金) 13:15 [ VYHUiKes ]
パチェ、前進と後退で両脇に本を持ってるように見えるな。

387 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/21(金) 13:22 [ UQfYUELk ]
>>203
ドヨースピア>HJC>BD>J2B>着地〜いろいろ

の

HJCはハイジャンプCってことは分かったが
BDっていうのが分からない。何のこと?

388 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/21(金) 13:26 [ 6P9ScUnY ]
Back Dush

389 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/21(金) 13:26 [ DVldpNYU ]
HJC=HighJumpCancel
BD=BackDash
じゃないか?

390 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/21(金) 13:32 [ mAIC2rGs ]
なんか変に小細工するよりJS>BD>JS>BD>JSしてたほうが弾幕厚い気がしてきた

391 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/21(金) 13:46 [ A.eWey7M ]
俺の脳にパチュリーのそれよりも遥かに致命的な欠陥が有ったみたいだ

>377 thx、6C気付かなかった

392 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/21(金) 15:15 [ KBX0NH3c ]
>>359
ttp://th075.fc2web.com/al/al_fc.html

393 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/21(金) 15:44 [ 6ml9cHCM ]
レミリア空気嫁って言うより魔理沙何とかしてくれ

394 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/21(金) 16:04 [ QS0IdgNc ]
萃香空気嫁
ttp://hccweb1.bai.ne.jp/tamamayu/suimusou/onideka.html

感動した!

395 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/21(金) 16:12 [ 14vyf7H2 ]
レミリア空気読めって言うより
むしろこのゲームの場合、パチェが空気読まず参戦してるよな……

396 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/21(金) 16:13 [ wgQF9vZc ]
>>395
真理かもしれんが、中国やチルノがさらに遠のく真理だな。

397 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/21(金) 16:28 [ b542UJ6s ]
会話だけ聞いてると大物そうだけどな
(゚∀゚)!キラーン
レシオシステム搭載すればいいんだYO

398 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/21(金) 16:38 [ wH30Odik ]
最後まで冬の忘れ物が出ると信じて疑いませんでしたが?

399 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/21(金) 16:38 [ RWcZvCVI ]
やっべぇ・・・・芋ばっかりやってたら
妖々夢、夢符で行ったら3面で全機もってかれたorz
てか妖アリスつえええええええええええええええええ!!!!!!!!!!!

アリスよ・・・・あんた妖のスペカ使ったほうが強かったんじゃないのか・・・・

400 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/21(金) 16:39 [ N129Vfh2 ]
春(妖)と秋(永)の間に出られるわけもなし。

401 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/21(金) 16:42 [ wgQF9vZc ]
>>400
冬ステージのみ存在可能とか

402 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/21(金) 16:42 [ DVldpNYU ]
5作目のアリスのがツエー

403 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/21(金) 16:51 [ m2ZE9Kqs ]
いっそ、ストーリーモードに横スクロールの道中面追加して
紅妖の全キャラフル出場にしてしまうとか。

404 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/21(金) 16:57 [ HvPMwj2Y ]
それなら横スクロールのth8.5を…

405 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/21(金) 16:57 [ oE5807HU ]
>>384
画面端に到達しなければできる。

406 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/21(金) 17:16 [ wYUcbhzo ]
アリスは人形を使うより本を持っていた方が強いんですよ。

407 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/21(金) 17:17 [ RWcZvCVI ]
やきいもむそうなんか一気にリニューアルされてるな
萃香攻略の対レミリア4コマワロタ

408 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/21(金) 19:27 [ Z.ehIVPI ]
あの4コマ、恐ろしくわかりやすい説明だな・・・

>>394
アリス使いは一致団結して対処法を考えるべきだ!

409 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/21(金) 20:35 [ hgiwbgl2 ]
萃香の攻撃、霊撃ストックがあるときはタイミングよく発動することで抜けられないかな?

410 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/21(金) 20:49 [ ve/D0/Oo ]
先生、ゆゆ様を使っている時のアリス対策を教えてくださいorz
あの針ついた人形を全部焼き払いてぇ('A`)

411 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/21(金) 20:50 [ pSHg49Ac ]
1発避けたとこで大して変わらん予感

412 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/21(金) 20:51 [ d26mnGW6 ]
>>410
何か難しいとこあったっけ?
通常は上から攻めてみたら? 温泉キック。

413 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/21(金) 21:12 [ X0btTYNo ]
妖夢の靴が大きい件について

414 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/21(金) 21:13 [ XPllSRxA ]
バッドレディのHardが取れねえ。
Normalと同じように画面端で回避して止まった所を叩こうとすると、
ばら撒かれた赤弾に落とされる。
どうすればいいんだ?

415 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/21(金) 21:21 [ d26mnGW6 ]
>>414
弾が追い付いてくるようなかわし方だと失敗してるんだろう。
画面中央よりちょっと端よりでそこから端に逃げるようにバックダッシュすれば何とかならない?

というかレミリアのジャンプが高くても低くても同じ対応してるんじゃないだろうな?
高い時は反撃諦めてくぐってかわす。低い時は止まったところを叩く。でいけると思う。

416 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/21(金) 21:37 [ XPllSRxA ]
>>415
逃げ切れずに食らってばっかでたまに避けられる程度だ。
なんとか8割回避できるようやってみる。

417 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/21(金) 21:47 [ bpwImMr6 ]
>>394
どうでもいいが、なんでレミリアだけ「さま」なんだ。
レミリア空気嫁。

418 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/21(金) 21:50 [ jTXrxRG. ]
その人のサイト、キャラ別攻略もまだレミリアしかやってないし、
レミリア使いというか単にレミリア好きなんじゃないの?

419 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/21(金) 22:27 [ Ni/DbYoA ]
まさにロリ

420 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/21(金) 23:01 [ WypxEyAg ]
>>293
墓は思い切りグレイズされて終了なのでたまに振るしかできない。
多用すれば地獄を見る。

421 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/21(金) 23:24 [ a5npCKUA ]
墓がグレイズ可とか普通におかしいと思うんだけどなぁ

422 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/21(金) 23:27 [ WypxEyAg ]
>>326
2K弱いって。判定狭いし喰らい大きいリターン少ないし。強く感じるのは紫に他の地対空がいないから。
663P、6P、6Kは強いが、癖が激しい。使いこなすのは困難。
射撃は弱くないが遅いよ。そしてバリエーション少ない。
あとパチェはともかく西瓜を同レベルにするあなたの考えも(ry

423 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/21(金) 23:28 [ WypxEyAg ]
>>330
玉手箱Cがグレイズされて終了

424 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/21(金) 23:34 [ WypxEyAg ]
>>351
とりあえず214とかPとか6PとかKとかダッシュJKとか当たれば安定2900とか壁際JKヒットで4200なのはゆるして
あと符が高性能のもゆるして
サーヴァントフライヤーも(ry

425 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/21(金) 23:35 [ bpwImMr6 ]
>>423
そこで6PからP墓出そうとして出た禅寺にHITするわけだ

何回やっても禅寺になるよorz

426 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/21(金) 23:39 [ KBX0NH3c ]
>>425
一拍置け。

感覚的には、6P入れた後肩の力を抜いて息を吐いて首を回してちょっと遠くを見てP墓
って感じだ。

427 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/21(金) 23:45 [ hgiwbgl2 ]
>>351
画面端で居合い蹴り連打お手玉>スカーレットデビル

で心が折れる。
レミリア空気嫁。

428 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/21(金) 23:48 [ WypxEyAg ]
>>426
そんな感じ
だが一拍置くもくそも無いほかの人の締めと比べれば決して良い性能とは言えない。
霊夢ならダブル弾幕で陣とか魔理沙はそもそも締めないとか咲夜と妖夢は以下略

429 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/21(金) 23:48 [ 9mmk54Ho ]
レミリア空気嫁を連呼するのもどうかと思うね
見てて気分のいい冗談でもない

430 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/21(金) 23:50 [ UcbplF/6 ]
>>422
俺の友達の紫使いは2Kも主力の技として考えてるけどな。
俺は妖夢使いなんだが飛び込みJP、JKは妖夢側が負けるぞ。
あと663P、6P、6Kあたりを使いこなすのが困難って言うが
その技使いこなせない紫はそりゃ弱いわ。

431 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/21(金) 23:59 [ B8nMmclA ]
>423
端を背負わせなければ2K→6P→S玉手箱は確定だよ
 
紫で端背負わせる場面は少ないので反確の霊撃無しコンボではよく使う、ダウン確だし
 
マイナスを知ることは必ず自分に活きるから良いけどね
他キャラと比較して絶望を感じるのではなく、活路を見つけようや
 
まぁ、見つけにくいと言うのは解らないでもないけど

432 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/22(土) 00:12 [ H/XuNLL6 ]
>>430
そりゃ弾幕なしで飛び込んだら…
対空に使う しかし弾幕なしで飛び込むアフォはいない 2Kはグレイズができない
弾幕なしの高速ドッサ飛込みなら2Kの発生の遅さが目立ってカウンター喰らうことがしばしば
あと紫の評価がばらまけるのはまさにそれ、この三技と射撃を使いこなせるかどうか。あと難度があるコンボね。
スレ内に紫弱いという声が大きいことがその使いにくさを証明している。上手く使うとそれなりに強いが、ムズい。
ある意味レミリアより制御がむずいぞゆかりんは。

>>431
少ないかなw
あとこれ対空コンボね、ごめん誤解した。締めだと思った。

433 名前: 432 投稿日: 2005/01/22(土) 00:14 [ H/XuNLL6 ]
補足。
上手く使うとそれなりに強いが、紫を使いこなせる程の技量があるのならレミィやら魔理沙やら咲夜やらは鬼になる……

434 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/22(土) 00:16 [ iQOw31Fs ]
魔理沙のミアズマ→霊撃→JB〜を確実に決めれるようになるとほんと強いね

435 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/22(土) 00:17 [ mNCcsGQc ]
ようやく、クラッシュ付きの中段・下段技は全部見えるようになったぜ

436 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/22(土) 00:19 [ a3/sCa.s ]
対戦相手がいないのでずっとストーリーモードばっかやってるよ。
CPUの最速ダッシュ攻撃と超反応にココロが折れそうになりながらも
紫NORMALでやっと2500万点が見えてきた・・・。
苦労してスペカ取っても点数安くて(´・ω・`)ショボーン、やっぱり速攻が重要なのかねぇ

ストーリーモードだと「二次元と三次元の境界」大活躍で楽しい。2発で百万鬼も瞬殺。
こういう対CPU専用のスペカも面白いけど、対戦に組み込むなら
「コンボ・連携用の発生の早さ」「切り返し用の無敵時間」「ぶっぱOKのスキの無さ・安全性」
のうちのどれかが優秀じゃないと、やっぱり信頼に欠けるわなー。

ちょっと調整すれば式神系も境界系も使えるようになると思うので、今後に期待だゆかりん

437 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/22(土) 00:19 [ FC9yJ9uY ]
>>433
な、おま、お前は何を言っている!?
謝れ、ゆかりんにあやまれ!!

438 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/22(土) 00:21 [ JuUvGcgs ]
咲夜の瞬間移動、その隙の無さもさることながら、霊力全く消費しないのは
どうかと思う。この技はどこかしら弱体化されるべき。
弱くしすぎて使えない技になるのは良くないから、ある程度霊力を消費する
ようにして、乱発できないようにし、咲夜の使い手に瞬間移動を使うタイミングと
、弾幕との霊力割り振りのセンスを求めるべき。

439 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/22(土) 00:22 [ UNlKV4Mk ]
西瓜やってるんだけどいつまでたっても瓢箪以外何すればいいのかわからん。
射撃はダメだし、かといって幽々子のJAみたいに判定強くてハイリターンなものがあるわけでもない。
攻撃力も並でつながらないからむしろ低めだし・・・
剣しかつかないザッパやってる気分になる

440 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/22(土) 00:24 [ mNCcsGQc ]
西瓜「ごめん俺前座だから」

441 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/22(土) 00:25 [ H/XuNLL6 ]
西瓜の射撃強いよ
とりあえずばらまくように

442 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/22(土) 00:29 [ nqITKMUY ]
>>432
常に弾幕張りながら飛び込むって可能なの?
霊力ゲージ残量、または相手との間合い次第で弾幕無しで突っ込まないと
いけない状況って出てくるでしょ、そういう時に生きてくる技としても弱い技?
それともそういう状況でも責めようとする俺がアフォなのかな。
後すごく難しいキャラってのは同意なんだが=弱いって訳じゃないと思うよ。
431みたく活路を見出してがんばって欲しい。

443 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/22(土) 00:36 [ H/XuNLL6 ]
>>442
可能だぜ、少なくとも妖夢なら。
っていうか弾幕なし=霊力が尽きかけてるでも攻めたいならせめて地上ダッシュで攻めてくれ。
そういう時に飛び込むのは「クラッシュしてください」と言ってるもんだぜ。
まぁ、大人しく霊力が回復するのを待つのが一番だと思う。上手い人の妖夢は霊力尽きなんてそもそもあまり起きないが。

で、ゆかりんは弱くないよ。でも凄く使いにくい、そして上手く使っても中や中の上辺りが限界。
ああそれから俺はもう諦めてゆゆさまに乗り換えた(´∀`) なにをやればいいのかを判るけどそれをできないのが悲しいよ

444 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/22(土) 00:36 [ vtFAQ/oM ]
カオスなヒトトキに西瓜つかってる対戦リプレイがあったが
結構強そうだと思う

445 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/22(土) 00:53 [ sihyTn0M ]
>>442
常に弾幕張りながら飛び込むことは確かに難しいかもしれない。
だけどそんな少ない可能性に2Kをぶっ放すのはリスクが非常に高いと思う。
相手が射撃>BDとしてくる可能性など、そういうところまで考えた上でぶっ放せる技ではないと思う。

後そこまで紫使うのは難しいとはそこまで感じない。
ただ現状で立ち回りがほとんどのキャラに押され気味になってしまうから、他キャラよりいろいろと考えて行動しなければならないんだとお思う。

読み合いとかっていうのは実戦経験とセンスが生きてくるものなので、
そこら辺はひたすら対戦を重ねて感覚をつかむしかないかと。

あと6P、663K、6Kを使いこなすっていうのがイマイチよく分からない。
どういう状態になったら使いこなすっていうのかさっぱり。
少なくとも、人間の成し得るレベルであって欲しい。

紫は立ちAのリーチ伸ばして、射撃を溜め可にするだけで随分変わると思うんだけれども。
全キャラ調整するなら、あまり極端な調整は避けて欲しい。

446 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/22(土) 00:58 [ HLVzvynk ]
>>445
紫の立ち回りについてはwiki見ればいいと思う。

447 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/22(土) 01:02 [ rL.YHl.M ]
初プレイしてみたけど、なんか無理だろこれって弾幕多杉
特にアリスの最初のヤツ(爆弾投げるヤツ)とか、ゆゆこの白い弾が上から降ってくるヤツとか。
魔里沙の最初のヤツも、飛び越せるタイミングが異様にシビアなキャラとかあるし。
対戦は面白いけど、ストーリーモードでは、格ゲーだってコトをもうちょっと考慮して欲しかったな…
面白くなくはないけど、結局Normalまでしかクリア出来ない。これは俺の腕だろうけど。

448 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/22(土) 01:04 [ jVo4D14U ]
ストーリーはパターンゲーだよ。
竜虎2みたいなもん。
といっても分からないか(苦笑

449 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/22(土) 01:06 [ k9aypsnQ ]
>>448
いつもの奴だって。

450 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/22(土) 01:07 [ a3/sCa.s ]
弾幕が全くない西瓜は弾幕のばら撒き合戦では勝ち目が無いというか
花火弾が相殺しないので、弾幕を防御には使えないので
遠Aで相手の射撃を潰しつつ、各種C&遠Bで中間間合いに弾幕を展開させて
それを盾に攻め込む…フリをみせながら、相手の攻め気を誘って
花火の爆心を当てるのを狙うキャラなんだと思います。

接近してもいいコンボがないので、攻める時も6Aの間合いまでで基本的には十分。
6Aでチクチクやりながら、ヒット確認から鬼縛り系で霊力を奪って射撃を封じ、
焦らしていくのが一番良さそうです。
反撃・暴れを誘って潰すなら投げ系でもいいけど、リスクとダメージでやや劣るか。

強引に攻める場合は、意外とスキがない6Bが研究の価値がありそうかと。
相手の攻撃を避けながら攻撃するので、暴れ指数の高い相手にはカウンターを取りやすく
キャンセル地霊 - 疎 -である程度スキをごまかすことも可能です。ある程度ですが。
相手が固まってると読んだら、そこからさらにダッシュA→また6Bなど削っていき
相手の霊力が半分以下なら、下段のダッシュ6Bでクラッシュを狙ってみるのも良し?
どこも微妙につながってないので、後の先を潰す戦術に向いてるかと。

攻防がはっきりしてるキャラだと思うので、対処されやすいのが難点ですが
攻めに回った時には中々いやらしい攻めができるキャラだと思います。

451 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/22(土) 01:08 [ RGPer4aI ]
>>447
>>2
つか、これ格ゲーじゃなく「(対戦もできる)弾幕アクションゲーム」なんだがw

452 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/22(土) 01:14 [ DZcQSSnc ]
西瓜・・・ほろ酔い加減で歩き回る姿だけで幸せな俺は終わってるな('A`)

453 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/22(土) 01:16 [ hdL0WKIQ ]
西瓜の歩きモーション、RBO体験版に出てた花売り少女の動きとそっくりだと思った。

454 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/22(土) 01:16 [ PNozQLY. ]
俺も幸せ('∀`*)
西瓜かわいいよ西瓜

455 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/22(土) 01:18 [ 02XkE1Ug ]
酔ってない西瓜も見てみたいけどな
あれはあれでかなりイイが

456 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/22(土) 01:19 [ 10RezQ3I ]
アーケードモードは結構格ゲーぽいから
ストーリーまで同じだともったいないと思うがなぁ。

ストーリーできるようになると、いつのまにか対戦でも無意識にグレイズできるようになってる。
上手く作ってあるなぁーって思ったよ。

あとレミリアに端でJK貰ったら4200じゃ済まない悪寒
JKループもやばいがK→サーヴァントループもやばい。簡単だし。

457 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/22(土) 01:20 [ K1s4zlek ]
>446
ごめんね、txt作者だけど穴だらけでごめんねorz
 
とりあえず追加で
 
・二連四重結界(端限)
魔理沙、パチュリー、妖夢、幽々子、萃香は恐らく不可
また、紫は非常に決め易い
 
・地対空のK
紫、萃香には恐らく当たらないので、一部コンボはKを2K置換
その上、萃香には2K後の6Pも当たらない

458 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/22(土) 01:21 [ MUSWvElI ]
ストーリーやった後だと夢想封印とか殺人ドールとかかなり余裕で避けられるよな。

459 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/22(土) 01:26 [ 5W1vxq/g ]
>447
アーティフルチャンターはきちんとグレイズすれば問題なし。

白玉楼の垂れ彼岸は厳しいが、「グレイズ状態になる攻撃」で攻めればOK。
出来れば攻撃判定発生後までグレイズ状態の技。超高密度燐禍術も同様。

スターダストレヴァリエは魔理沙が宙返りした瞬間に後へ。

460 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/22(土) 01:34 [ a3/sCa.s ]
無限の超高速飛行体のおかげで、HJの重要性を知りました。
クイーン・オブ・ミッドナイトのおかげで、各種ダッシュのグレイズ能力を把握できました。
二重の苦輪がはもう好きにしてって感じですが。

それでもいまだにジンジャガストと陰陽散華で( ノ∀`)アチャーになりがちなヘタレな俺がいます。

461 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/22(土) 01:39 [ K1s4zlek ]
ごめんね、嘘書いてるごめんね∧||∧
 
妖夢は可能、紫はX軸合ってないと入りにくいみたい

462 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/22(土) 01:42 [ 10RezQ3I ]
そーいや紫だけど、紫のダッシュAはガードされても有利フレーム取れるレア技だから
ダッシュ技の中では結構性能いいと思う。ダッシュ攻撃って大抵不利になるし。

463 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/22(土) 02:02 [ hdL0WKIQ ]
すんません、CHってなんの略なんでしょーか。どなたか教えてくださいorz

464 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/22(土) 02:05 [ HLVzvynk ]
CH=クリティカルヒット

465 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/22(土) 02:06 [ A4r3QMDI ]
CounterHit

466 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/22(土) 02:06 [ HLVzvynk ]
ごめん、カウンターだった

467 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/22(土) 02:06 [ JtxMPMiY ]
>>448
竜虎2ってパターンゲーだったの?

468 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/22(土) 02:12 [ rL.YHl.M ]
>>459
スターダストレヴァリエは何とか余裕でかわせるようになりましたが、
ゆゆこのは結局どう足掻いてもダメみたいです。
アリスのもいつ攻撃を当てたらいいのか分かりませんが、ダメージだけは回避出来るようになりました。
しかし、攻撃判定後もグレイズ状態の攻撃ってのは…?
青い光が出る状態のことだと思いますが、あれが攻撃判定後まで続く攻撃なんてあるんですか?
咲夜では少なくとも無かったようですが…(ダッシュ→蹴くらい?)
後は…魔里沙の箒に乗って飛ぶヤツとかですか?

469 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/22(土) 02:14 [ hdL0WKIQ ]
なるほど、それでCH限か。ありがとう。

470 名前: 442 投稿日: 2005/01/22(土) 02:19 [ sxKSA1D. ]
俺の認識、妖夢の動きがが大甘だったようだ・・・すまん。
それで友人の紫との対戦リプをあげてみたんだが
もしよかったら妖夢、紫共々だめだし、アドバイスなど貰えないだろうか?
上手い人のリプを見て学ぶのもいいんだが、直接何か言ってもらえるとありがたい。

http://coolier.sytes.net/th_up/src/th_1885.zip

471 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/22(土) 02:21 [ gkicuQKg ]
竜虎2っていうかSNKの格ゲーのCPU戦ってパターンゲーの色が強いのばっかだよ

472 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/22(土) 02:22 [ v/Er4S4A ]
動画見て少し動き変えたらそれなりにいける・・・?ようになった気がする・・・?
とにかく瓢箪とどく範囲でちくちく。
地対空には663A、すかして攻撃するなら66Bor6B。
ガードしてるなら瓢箪でつついて各種技やったり663Bで固める。
花火弾は転ばしたときアクセント的に一発撃つときがあるかもぐらいで。
それにしても6Aを牽制で振ろうとすると射撃が出るのがきつい。
レミリアに6A射撃暴発して足払い→スカーレットデビルとかもうね('A`)
もう少し射撃間合いを遠くにしてください・・・

473 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/22(土) 02:34 [ 5gzTkqQ. ]
間違いなく言えるのは自分の持ちキャラを弱いことにしたい奴空気嫁

474 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/22(土) 02:56 [ 1pnicDoQ ]
サーペントループのレシピ教えて

475 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/22(土) 02:57 [ K1s4zlek ]
>470
妖夢に関してはてんで素人なので、話半分で聞いとくれ
 
劣勢の試合で空対空が後手後手に回ってるのが少し気になった
紫は6Pで潰せない高度からの妖夢のSを伴う飛び込みにはほぼ無力なので
先手を取れば八割有利だと思うのだけれど
 
後は霊撃が少ないかなー、と
 
 
紫側は私も似たような動きするから、何とも
2Sと地上の割合が多い位かね、リプと比べると

476 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/22(土) 03:00 [ 10RezQ3I ]
>>474
端でダッシュK2HIT→立K→サーヴァントのループ
40HITくらいまでかな。霊力切れる。

477 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/22(土) 03:02 [ 5W1vxq/g ]
>468
今ちょっと調べてみたけど、咲夜の場合グレイズしながら攻撃できるのは
66A、663A、66Bの三つと昇竜かな。

最初幽々子が魂打ち上げてる間は打撃無敵だが射撃が効くので遠A連発。
あとは適当に66Bやってたら取れた。

478 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/22(土) 03:11 [ hdL0WKIQ ]
魅力的な四重結界って吸い込み効果あるんだな。
・・・・だから何だって感じではあるけど。

479 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/22(土) 03:30 [ hdonofIk ]
ようやくゆゆこでLunaコンティニュー無しでクリア出来るようになったけど・・・
相変わらず百万鬼が取れないよ〜。゚(゚´Д`゚)゚。

480 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/22(土) 04:32 [ ho6fCMWU ]
遅い時間にれみりゃvsゆあきんリプ撮ってみた
っ[ttp://coolier.sytes.net/th_up/src/th_1887.zip]
友人がレミリアの動かし方わかんねーと言ってるのでよかったら指摘してやってくださいな

481 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/22(土) 04:45 [ YASYnSaM ]
しつこくこのゲームはかくげーじゃないとか言い続けてるキチガイって何もンなの?
どう考えてもこれ格闘ゲームなんだけど

482 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/22(土) 05:00 [ /8K.QGlw ]
パチェの各キャラ戦における立ち回りを適当に書いてみる。

他の人も書いてあるけど、まずどのキャラを相手にするにしても、
地上に張り付いて突っ込んできた相手にB、JBを狙っていくのが基本。
それを踏まえての攻略。

対霊夢、咲夜、紫
弾幕では勝負にならないので、まず泡でとにかく相手の弾を消す。
自分からは仕掛けなくてもいい、とにかく泡。
その上で、ここなら確実に反撃を貰わずにいける、という場面でのみ地上必殺技で攻撃。
通常C射撃はほとんど役に立たないので忘れていい。
瞬間移動要注意。
紫は中距離もあるが、機動力低いので春風で距離を取る。

対魔理沙、妖夢、幽々子、アリス
ドヨースピア、オータムエッジ、この二つの持続の長い射撃を出来る限り画面内に出しておくようにする。
相手の突っ込み〜攻撃は判定が強いので、おとなしくガードするのが無難。
突っ込んできたのをガードした後の相手の硬直に土曜槍、秋刃が襲い掛かるのがベストな状態。
相手がそれで突っ込むのに、少しでも萎縮してくれたら少しずつ他の射撃で仕掛けて行く。
アリス、幽々子には早めの春風が使えると思う。

対レミリア
基本は魔理沙、妖夢、幽々子、アリスと同じ。
ただレミリア戦の場合は本当に土曜槍、秋刃以外使ってる余裕がない。

それで基本だとは思うが、レミリア戦どうすればまったくわからないという人のために狙いどころを。

レミリアの弱点は空中ダッシュが終わり際にしかキャンセルできないということ。
だから中距離から空中で射撃>空中ダッシュで突っ込んでくる相手に、射撃グレイズでダッシュの始まり際に反撃できる。
射撃からでなくても、相手の空中ダッシュの始まり際はいけると思ったら常にJBで狙っていく。
裏の選択肢でレミリアはその場で置き近接もあるけど、それはJBD射撃で読み合い。

また、レミリアの空中ダッシュからの近接は高度制限があること。
通常立ち状態より少し高い位置からの空中ダッシュはJ近接が出せない。
更にその高さの空中ダッシュは着地のモーションが一瞬入る。
5キャラ分くらいの距離で射撃>その高さの空中ダッシュで接近された場合、
射撃をガードしていてもパチェの2A近接なら相手の立ちA、立ちBに対して発生で勝てる。
実用度はあまりないが覚えておくといいかも。

レミリアの通常ダッシュでの突っ込みには垂直HJBを置く。

対萃香
特筆事項なし。
というかこのキャラよくわからん。


色々突っ込みヨロ。

#正直パチェの通常射撃いらないと思った。

483 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/22(土) 07:09 [ TBvUO9xw ]
>>444
あのリプ見た感想は西瓜強そうというより、マリサ適当で強すぎ、なんだが。
弱キャラ同士ならまともな対戦になるかも知れんが、
あのマリサそんなに練習してないみたいだし、強キャラと西瓜のマジ対戦はグロ画像しか思いつかん。
西瓜か言ってやっぱダメだろw

484 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/22(土) 07:43 [ jVo4D14U ]
うーむ。
萃香使い込んでるプレイヤーの人がいないからなんともいえない。
紫やパチュリー並に愛を注ぐ人がいないからなあ。
技を見ればレミリア真っ青のグレイズの塊なんだが。

魔理沙は強すぎるというか、お手軽すぎる感じはある。
ミアズマ霊撃を100%出来ての話だけど。
出来さえすればもう手に負えない。

485 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/22(土) 08:29 [ APbU5PF2 ]
花火は相手の射撃を相殺できないし、頼みの遠A攻撃は霊力の消費が激しく
撃ちまくるのは無理なので、射撃に頼ることもできない。

いきおい射撃の重要性が低くなり、接近戦メインの戦いになっちゃうわけだが
肝心の萃香が接近戦に長けてないのが痛いんだよな・・・。
グレイズ能力だけは異常に高いくせに、打撃無敵を持つ技が何一つ無いってのは
かなり決め手に欠けてる性能だと思う。

萃香は打撃無敵を持つ突進技が1つ追加されるだけで
かなり強くなると思うんだけどね〜。

486 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/22(土) 09:14 [ kBv5vTUw ]
萃香、遠K乱打、J2P・6P・2Pを振り回す
当たったら鬼縛り、引っ張ったらダッシュ3K霊撃・・・
うほ、ダルシムを思い出した

487 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/22(土) 09:34 [ /2W7yGt6 ]
>>470
俺も紫使ってるけど良い動きしてる
ただ6Aの後の2Cは見てからグレイズが余裕だから多用は禁物だと思う
妖夢側がグレイズしないのは禅寺警戒かな?
グレイズしてくるようならたまに禅寺使うと良い
あと空対空は必ずJA振っておく
JB判定弱すぎて妖夢相手じゃまず勝てない
妖夢が低い位置でJCから空中ダッシュで攻めてくる時に663Aでカウンター狙うのも良いかも
あとはA射撃まめに撃っておくとかぐらいかな

妖夢は使ってないので分からないけどJCふざけんな修正希望ってぐらいか('A`)

488 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/22(土) 09:48 [ tAuGYOGg ]
なんとか実戦での実用に耐えそうな幽明の苦輪コンボ考えてみた。
ttp://coolier.sytes.net/th_up/src/th_1889.zip
ガイシュツ構成だったらゴメ…

489 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/22(土) 09:57 [ GqRNeCC2 ]
異論反論多々あると思う。漏れも否定したい。でもあえて書く。

もしかして、妖夢は弱キャラに落ちかけていないか?

空中逃げに対する対策が見つからない…

490 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/22(土) 10:33 [ 6nJxUHyc ]
萃香はやっぱ瓢箪メインな気がする。
立ち瓢箪かしゃがみ瓢箪ぎりぎり届く間合い辺りを保って嫌がらせ。
離れた時はS以外の射撃ぶっぱかヘッドスライディングで突っ込むのがいいと思う。
射撃が潰されないのは向こうからも嫌らしいはず。
なんて言うか弾幕密度下がった分使い勝手の良くなったアリスっぽい。

491 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/22(土) 10:57 [ H/XuNLL6 ]
>>462
その前にダッシュの性能が…

492 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/22(土) 10:57 [ vtFAQ/oM ]
>>483
萃香は結構いい動きと思ったんだが、ぶっぱ魔理沙強いなとも思えるな。
たしかに言われるとそう思う。
あの中で咲夜使ってた人があきらかに強かったと思うな。

493 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/22(土) 10:58 [ H/XuNLL6 ]
>>478
だから魅力的ですよ

494 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/22(土) 10:58 [ JB.LgFWo ]
>>489
JB引っ掛けたら一発ガークラの可能性はあるがな

495 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/22(土) 11:01 [ H/XuNLL6 ]
>>489
逃げるのはいいが、空中で妖夢に追われたら連続ガードでクラッシュされるぞ

496 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/22(土) 11:04 [ GqRNeCC2 ]
>>494
ガークラ狙いならJAのほうがいい。
それ以前に相手が低い位置でないとガークラできない。
JA昇り→ディレイJCもあるが、連続ガードではなかったはず。

497 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/22(土) 11:14 [ 6bALHbJs ]
別に連続ガードでクラッシュさせなくても相手が割り込めないタイミングならそれでいいんジャマイカ?

498 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/22(土) 11:16 [ 5wBusORQ ]
>>489
まだ一発があるから弱キャラではない・・・と思いたい
逃げ咲夜にはかなり不利つくけど迷津慈航斬取ればそこそこ戦える
やっぱり咲夜のテレポは霊力消費つけて欲しいよなぁ・・・

499 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/22(土) 11:21 [ JB.LgFWo ]
>>496
でも空中じゃ行動が限られるから、あんまり意味無いと思うが

500 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/22(土) 11:25 [ GqRNeCC2 ]
>>497
相手にはわざと喰らってダウンするという手が生じる。
JA引っ掛けがそうそう起こる事態ではない為、かなり痛い。

>>498
個人的には対咲夜より対アリスのほうがつらい。
迷津慈航斬をAで止められた時は心がへし折れそうになった…

501 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/22(土) 11:28 [ FHvU.PnY ]
そりゃ妖夢に空中で捕まったらわざと食らうのが常套手段さ。
そこから落とさないように繋ぐのが腕の見せ所だろう。

502 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/22(土) 11:29 [ 9eo275Gk ]
>>501
JCの弾だけ喰らわれたら繋ぎようが無いと思うが

503 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/22(土) 11:45 [ HLVzvynk ]
>>502
JSの弾が当たる前に打撃を入れるだけで2000程度はとれた。
端なら弾も当たらないからウマ。

中央
JP(ガード)>ディレイJS>ダッシュキャンセルJK>弾HIT

端
JP(ガード)>ディレイJS>2P>214P(×2)>JK>JS>BダッシュキャンセルJk

504 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/22(土) 11:55 [ APbU5PF2 ]
既出だったらごめ

・ゆゆ様約束手形コンボ
(画面端限定)2B(6A)→A胡蝶夢の舞→霊撃→A→6B→无寿の夢(无寿国への約束手形)
 使えないね。

・紫で少し気になったことなど。
紫はCの弾速が微妙なため、最速ダッシュでC→Cが繋がることがあるから
空中JA→C(→最速ダッシュ→C)→DJA、DJB→Cなどを狙ってみるのも一興
うまくCをガードさせられれば霊力ゲージを8割近く削るので、クラッシュを狙えるかもしれない。
(Cは自分の霊力消費も激しいので、自分もクラッシュする危険性もあるのが浪漫)

A禅寺→霊撃後の追い討ちはダメージ的には22Aがベスト。禅寺より若干痛い。
最速入力が必要だが先行入力気味で出せるので、それほど難しくない。
セルフディレクションが働くので、裏に回ってた場合でも問題なく当たるし
画面中央なら四重結界系がクリーンヒット確定なのでヨサゲ。
(逆に画面端だとカスあたりしやすい。特に魅力的な四重結界)

境界系スペカも霊撃後の追い討ちなら確定。
(画面端よりもやや離れてる位置の方が複数HITしやすい)
相手が空中受身を取った場合、そのまま弾を盾にして攻めを持続できるし
相手が受身を取らないようであれば、起き上がりに再度出すことで有利な状況を維持できる。
どう考えても四重結界系の方が実用的ではあるが、上手く固められればガードクラッシュを狙えるし
そこからさらに霊撃に繋げてループにできる可能性もあるので、研究してみる価値はあるかもしれない。

式神系は今だに有効な使い道を見つけられず。もう少し持続時間が長ければ・・・。

505 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/22(土) 12:42 [ ToyrWYNQ ]
端で引っ掛けた場合、相手はわざと喰らってもコンボ
クラッシュしてもコンボ、いずれにせよ抜けられないんじゃないか?
打撃無敵の空中技なら割り込めるか…

端で浮いた相手には霊撃なしでも結構楽に4000オーバー出せるからオイシイな。
永劫斬宣言中なら相手は地上戦を嫌って跳びやすくなるだろうし、ガード不能も狙える。

506 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/22(土) 13:04 [ akc9eXWY ]
なんかみてると相当攻略されてるっぽいんだけど
対戦動画についての議論ってあんましないよな?

一回全国リプのやつで話しただけで他のサイトのは出てきてないっぽし

そこらのサイトでもいい対戦あったりするしさ、そーゆー話題ないん?

507 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/22(土) 13:35 [ bLJcQWCs ]
>>475
劣勢の時はカウンターヒットを恐れてビビりすぎだったわ。
高い所から攻めるという事を意識してみるよ。
あと自分の動き見直してみたけどホント霊撃少なかったな・・・
霊撃組み込んでコンボダメージ伸ばせることろをもっと考えてみるわ。

>>487
連携で出された2Cをグレイズしてないのは、半分は禅寺、霊撃
互いにHJした時、上を取られてカウンターを取られることを警戒してて
残りの半分は次の行動を考えてる最中でガードに徹して様子を見てたって感じだわ。
紫に関してのアドバイスはしっかりと友人に伝えておくよ。

それじゃ普通の名無しに戻るわ、レスしてくれた人にはホント感謝。

508 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/22(土) 14:07 [ HF3sMFKA ]
れみりゃのスペカ全部取った後にHDがぶっ壊れるというこの絶望
また最初からかよorz

509 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/22(土) 14:09 [ KIM2nerc ]
それは、しゃーない

510 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/22(土) 14:23 [ MUSWvElI ]
永夜抄とかが消えるよりはマシだぜ

511 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/22(土) 14:28 [ jArU5L/U ]
質問
このゲームはコンボダメージを狙った方がいいのか
ダメージ少し減ってでもダウン確定させた方がいいのか
どっちだと思う?俺ダメージが少しでも多い方がいい派なんだが。
ちなみに妖夢使いなり

512 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/22(土) 14:33 [ Rf0Idn5Q ]
紫 端
・2K→6P→P→6P→A禅寺→霊撃→JS→JK
・2K→6P→6S→JP→JS

なんか発展しないかなぁと思ったが
そもそも端で2Kを当てる機会があるのか?という疑問

513 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/22(土) 14:35 [ 3MEvU0mc ]
>>511
パチェ使いだが、霊撃が欲しいときはダウン確定させる。

てか、どっちがおいしいかといった贅沢いってられる状況じゃない。

514 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/22(土) 14:39 [ ikdeVR5A ]
>>511
キャラによるなあ
霊激の需要が高く供給が低いキャラはなんとしてもダウン取りたいところ
(幽々子&紫など)
ダウンさせる能力が高い アリス、咲夜、魔理沙あたりは威力重視コンボでいいと思う
(つかアリスはそんなもんねーか)

で、妖夢だけどまあダメージ重視でいいとは思う(霊激無くても弧月斬あるし)
でも、ダウンというか受身を追える程度のシメにしといた方がいいんじゃないかな。
ちなみに100〜200程度のダメージ差はキャラ問わず気にしてないよ俺はそれより安定させる

515 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/22(土) 14:43 [ jArU5L/U ]
>>513&514
んー、霊撃によって、かぁ…
俺は弧月斬全く使わず天界法輪斬1段目キャンセルで全画面で3000〜4000コンボ狙いに行くから
割と霊撃が無くなり気味なのでダウン狙いに行ってみようかな…(ダウン狙いだとコンボダメージ700位違う気がする…)

で、やっぱし起き攻めとかは割と考慮の外なゲームなのかコレ?

516 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/22(土) 14:44 [ ikdeVR5A ]
あ〜そういや妖夢の中央の相手のスキに入れるコンボって、
K→6P(→214*3
   (→623B(1)霊激→前HJCK→JC
   (623B(1)→未来永劫斬もしくは214*2→迷津慈航斬
このへん使ってるけどもっといいのあるかな?
妖夢使いの人意見ヨロ

517 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/22(土) 14:49 [ ikdeVR5A ]
>>515
普通に起き攻め重要だぞ
他のゲームと違うところは移動前起きとかでキャラの裏回ると向き&コマンド逆になる
ので起き上がり不利になるところと、リバサ霊激が強いのでそこの読み合いくらいじゃない?
安定するなら妖夢なら射撃置いといて攻める
射撃キャラなら遠距離戦行ったほうがいいのかもしれんが・・・

518 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/22(土) 15:11 [ jArU5L/U ]
俺はK→236B(1)霊撃→(前HJ→JK→JC→着地)×2って感じ。ダウン取れねーorz

>>517
画面端の起き攻めであまりいい記憶がなんだが…
もう少し研究してみる事にするよ�泥�ス

519 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/22(土) 15:27 [ zB2EIBS. ]
この前から言われてるが、咲夜vs妖夢の咲夜有利のわけがわからないです。
逃げ咲夜がいいらしいですが、そういうリプレイ見たこと無いので、
誰か持っていたら見せてほしいんですが・・・

520 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/22(土) 15:38 [ 7LeHvYQ6 ]
>>519
まずあなたの対戦リプが見たい。

521 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/22(土) 15:40 [ ikdeVR5A ]
>>518
確かにそれ威力あるねえ。でもJKJCがいまいち二回安定しない俺・・・
ついでにヒット確認能力も低い俺(死
端の起き攻めだと
A投げ→6A→214B*2→623B→霊撃→歩きC→弧月斬がわりといいダメージ出るので
積極的に狙ってるよ。JA→投げとか直投げとかで。
A投げ→昇りJB→JC→空中ダッシュA→JC→地上コンボは恐ろしい減りだがやっぱり安定しねえ・・
実戦に組み込んでいるやつはすごい。

522 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/22(土) 15:46 [ AGuHGePQ ]
起き攻めしようとすると外して反撃食らうんだが、
どのタイミングで凪ぐりゃいいんだ?

523 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/22(土) 15:52 [ ikdeVR5A ]
起き上がるキャラによるけど、かなり遅めです
プラクティスで持続の長い技を重ねたりしてタイミングをつかみましょう

524 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/22(土) 15:52 [ 10RezQ3I ]
画面中央だと起き攻めやりづらいね。
その場・前後の3つが単純にあるわけだし。

射撃連携が強い咲夜とか、投げがある妖夢とかは起き攻め狙っていってもいいかも。
あとは言われてる通り自分の霊撃ストックとの相談もある。
ストックゼロとかだったら絶対ダウン取っていったほうがいい。

>>521
妖夢の空コンのポイントは2つ
・早めにHJして、遅めにJKを当てる(相手の頭のてっぺんを蹴る感じ)
・JK後のJCにディレイをかける

ガー不永劫斬の練習しまくってたらコツつかめた。
ガー不永劫は上の2つをかなり徹底しないとスカるんで。2回目のJK当てるだけなら甘くても大丈夫。

端のA投げからのJコンボは斜め上いれっぱでタイミングよくK押すだけ。慣れれば余裕。

525 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/22(土) 15:59 [ jArU5L/U ]
>>521
おぉ、投げか… 存在自体忘れてた…
何回やってみても↓のコンボができない… 一回リプきぼんしてみる
ヒット確認は後はボタン押すだけ!まで入力しとけばやりやすいきがする

526 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/22(土) 16:04 [ ikdeVR5A ]
投げ→昇りJB〜のコンボ?
リプなら、俺が撮って上げてもいいけど

ttp://www.enpitu.ne.jp/usr3/bin/day?id=38231&pg=20050108
の大会リプのA-14で実戦で決めてるよ
あと、これ背が低いキャラには入らないと思う。
俺は霊夢なら3割くらいで成功するけど萃香には無理(JBが入らない

527 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/22(土) 16:08 [ 11zJ9KRI ]
投げは密着Aキャンセルでめちゃスムーズにつかめるぞ。
一応ジャンプで抜けられるが強力ではある。
密着で、ってのは やはり起き攻めに特化した条件だな。

528 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/22(土) 16:11 [ jArU5L/U ]
>>526
おぉ、ありがとー
なんかうまいんだかへたなんだかわからんリプだな…
キャラ限つくコンボは好きじゃないんだよなー…

529 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/22(土) 16:14 [ 21j3U7TE ]
コンボ厨の俺には妖夢が面白い

530 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/22(土) 16:17 [ 10RezQ3I ]
>>528
普通に上手いと思うぜ。
妖夢側JAほとんど使わないのはもったいないが。あれ地味に判定強い。

まぁ咲夜にガン逃げされるとどうしようもネー(ノ∀`)

531 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/22(土) 16:18 [ ikdeVR5A ]
>>524
おお、アドバイスさんくすこ。
一応それ気をつけてはいるんだけど、なかなかむずかしくてね・・
まあダウン取れるからいいか〜って214*3で妥協しちゃってるところがアリマス
精進せねばな。
あと俺も未来永劫友の会会員なのでガード不能はかなり練習したよ。
正直むずいw
投げ補正切りはかなり価値あると思うので画面端のは特に。投げから実質5000は夢だ(´▽`)
中央からB投げ→DB霊撃HJBJC未来〜 って結局入った?
投げからじゃなければ入ったんだけど・・

532 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/22(土) 16:23 [ 10RezQ3I ]
>>531
投げからだと無理っぽい。少なくとも俺の腕だと。
投げ入ると受身不能時間短くなるような。
どんなにがんばっても永劫当たらん(;´Д`)

533 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/22(土) 16:26 [ jArU5L/U ]
>>530
そう思ったのは俺とプレイスタイルがだいぶ違うからかもしれん
妖夢はもっとインファイトなイメージがあるから見てて少し焦れる(笑
身近に上手い咲夜さんいないしな〜…

534 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/22(土) 16:46 [ nyMkJoCE ]
ゆゆ様でLunaレミリアに特攻してきた。
残機全部持ってかれますたorz

とりあえず回り込めない壁際で槍を投げまくるのは止めてください。
起き上がれません。

535 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/22(土) 16:50 [ WKb1s9aQ ]
マスタースパークも壁際で撃たれると困るな
まぁそうさせない立ち回りもテクの内なんだろうけど

536 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/22(土) 16:56 [ ikdeVR5A ]
ゆゆ様だと槍も三択もクイーンオブンミッドナイトも辛過ぎ
ぶっちゃけラスボスより強い<ルナレミリア ような。。

でも槍を遠距離でしゃがみとジャンプでかわし続けたら楽しそうだなと思ったり思わなかったり

マスタースパークは、魔理沙が端に陣取ったらダウン効果ある速い射撃を撃ってる。
撃たれたら垂直HJC左右ダッシュでダメージ軽減するくらいしかないけど・・・

537 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/22(土) 17:01 [ Q2CgwyAs ]
>>536
相手をまんじゅうだと思えば勝てるよ

538 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/22(土) 17:05 [ UNlKV4Mk ]
というか咲夜は妖夢に対してはガン逃げするしかない・・・
空対空はJAに確定で負けるし地上も勝てる技がほとんどないし。
弾幕張って逃げ逃げですよ
         +
      +         +     +
  +
       / ̄\  +.  ∧_∧アハハハ  +
ハナカエセヨー( ´∀`)    (´∀` )
      (つ  つ     (つ  つ*
.   +  ( ヽノ      ( ヽノ        +
      し(_)      し(_)

追いつければ

  (⌒\ / ̄\  +
   \ヽ( ´∀`)  カエセッテイッテンダロ
    (m   ⌒\        +
 +    ノ    / /   +
     (   ∧ ∧
   ヘ丿 ∩Д` )         +
   (ヽ_ノゝ _ノ   *

追いつけないと

大事な剣の一部なのに
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄∨ ̄ ̄ ̄
          ∧_∧
         ( ´Д⊂ヽ
        ⊂    ノ
          人  Y
         し (_)

539 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/22(土) 17:25 [ DZcQSSnc ]
ゆゆ様だと、レミリアの槍は目の前でしゃがめば当たらないと言ってみる

540 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/22(土) 17:35 [ Ytw2LWDk ]
妖夢の空コンはこれが簡単で一番安定すると思う。
おまけで最大ダメージコンボ、6000いきそうでいかねぇ・・・

ttp://coolier.sytes.net/th_up/src/th_1893.zip

541 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/22(土) 17:36 [ XJWzmy5Q ]
咲夜のテレポは地上でしか使えないって事忘れてないか?
使うタイミングを読むのは難しい事じゃないぞ

GGみたいに小手先の芸が全てってゲームじゃないんだからさ

542 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/22(土) 17:38 [ zlu7FGXE ]
>>531-532
前スレでそれ書いた自分も無理だった…
投げ始動で受身時間に補正がかかっているようで…正直スマンカッタ。

ついでに>>527の連携も相手ガード時はダッシュ慣性つけるか、端でないと
つかみがスカる。ただヒット時はKOFの連続技みたいにつかめるし
ガード時は派手なガードエフェクトに隠れてかなり見切り辛い。
あとAでなく2Bキャンセルでも同じように掴めるってのも追加。

543 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/22(土) 17:38 [ q29BiwkM ]
妹様追加パッチマダー?(AA略

544 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/22(土) 17:40 [ .8ft9kkM ]
>>543
今だとレミリアと色違いなだけになりますがよろしいですか?

545 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/22(土) 17:40 [ JuUvGcgs ]
>>534
Lunaレミリア
後ろに回りこむ必要は無いよ。密着状態でレミリアが槍を構えたら、垂直
ジャンプ(ハイジャンプではない)して着地後にコンボを入れればいい。
タイミングを覚えたらとても簡単、後ろに回るよりも早く倒せると思う。

546 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/22(土) 17:58 [ LvpAmTJ2 ]
さっきレミリアをなんとなく触ってて気付いたんだが、
レミリアの前ダッシュって着地硬直があったんだな。
まあ、その硬直部分にもグレイズ判定があるわけだが。
で、ダッシュ中に技を出すとこの着地硬直がなくなる。
Dと6押しっぱなしで着地際に出ないようにKとすると
明らかに速くなってるのがわかる。
以上、みんなが気付かないうちに使ってた小ネタでした。

547 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/22(土) 18:27 [ QuwuXTXQ ]
ZDXの着キャンみたいだな

548 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/22(土) 19:29 [ lJM5wxyg ]
最初やったときは紫がバウンドドックに見えたな

549 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/22(土) 19:31 [ DZcQSSnc ]
>>548
しゃがんでも当たり判定がでかい辺りはバウンドドックと同類かもな・・・

550 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/22(土) 20:03 [ Gmql5BD6 ]
>541
使うタイミングを完全に読みきってたって、隙が無いから反撃無いんだが。
タイミングを完全に読みきってようやくほぼ五分

あと振り向きのシステムがクソだから、相手側のダッシュorジャンプを確認して
裏にワープするとそれだけで咲夜ターン

551 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/22(土) 20:04 [ OZ80pg9E ]
そうか?禅寺はどっちかというとゴングだし、
ハウンドドッグの飛び道具はサマーレッドのほうが近いと思うが…
と書いてから気付いたがバウンドドッグか。

552 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/22(土) 20:16 [ fhMEM8GE ]
正しくは"バウンドドック(Bound Doc)"
しかしZDX界隈じゃどう足掻いても犬としか呼ばれません
つーかスレ違いスマソ

553 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/22(土) 20:23 [ HLVzvynk ]
ナイフ投げて霊力消費するくせに、(時を止めて)瞬間移動するのに霊力消費しないのっておかしいよな。
俺から見れば瞬間移動は修正対象

554 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/22(土) 20:42 [ zevOh45. ]
EFZを前からやってた友人と勝負してみた。
ttp://coolier.sytes.net/th_up/src/th_1894.zip

紫、咲夜使いなんだけど立ち回りとかよくわからないんだよね。みんなこんな感じなのかな?
立ち回りとか教えてくれまいか。
萃夢想を最近始めたヤロウにもう負けそうorz

555 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/22(土) 21:35 [ wIKoodSE ]
あっはっはっは。
リプレイ保存し損ねた。
もう無理レシピ公開するので誰かおながいします。
妖夢(対霊夢)
(画面端)6D→2B*6→A→623B→霊撃→前HJB→JC→空中前DB→JC→C→623A
霊撃後のHJ最速でBはできるだけ遅く、それ以外はすべて最速っぽく。

556 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/22(土) 21:36 [ AvULGiYc ]
>>536
あの遅さでやるのが楽しいんだよ。
クイーンオブミッドナイトなんかゆゆ様(現在持ちキャラ)に慣れすぎて
最初の持ちキャラ霊夢でやったらタイミング外しすぎて笑った

ラスボスは強いというかダルい。長い。

>>534
頑張れ、頑張れば何とかなるゲームだから。多分。

557 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/22(土) 21:45 [ hdonofIk ]
ままにょ(略でレミVSパチェのリプがあがってるよ

558 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/22(土) 22:00 [ MUSWvElI ]
>>554
ゆかりんがJS無しで飛び込んでる場面が多かったように思う。特に2S撃った後で。

559 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/22(土) 22:43 [ XLE/VK6A ]
>>557
見たけどパチュリー公開処刑リプとしか思えなかった・・・
どっちもめちゃくちゃうまいんだけどね。

560 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/22(土) 22:50 [ PZTRG.lY ]
鴨音氏頑張った、超頑張った。
しかし鴨音氏のパチュリー自分の動きとそっくりだ…
ただ、レミリアに慣れてないのかビビッてるようにみえた。

561 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/22(土) 23:09 [ sybCPhc2 ]
>>559
パチュリー辛そうだったが色々参考になるリプだったね。

562 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/22(土) 23:14 [ iQOw31Fs ]
>>557
場所分からないorz
ごめん、誰か教えてください

563 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/22(土) 23:16 [ iQOw31Fs ]
見つかった。スレ汚しスマソ

564 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/22(土) 23:21 [ zevOh45. ]
>>558
ありがとー。
その場合JSはナナメ下に撃てばいいのかい?グレイズされそうだけど、
今度やってみるよ。

565 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/22(土) 23:33 [ MDSXwp9Y ]
友人との対戦リプ上げました。
ttp://coolier.sytes.net/th_up/src/th_1895.zip
自分:幽々子 友人:妖夢・パチュ

よろしければ御意見を聞かせて頂きたく存じます。

566 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/23(日) 00:22 [ N2YtpmMQ ]
>>565
皆はどうか知らないけど、おれはこう感じた。

○幽々子
ゆゆサマーを割り込みでも何でもないときに使うと…まあ、多少だけど隙ができるんで、過信しないが吉。
ヒットしたら胡蝶舞でキャンセルとかしないともったいない。

○パチェ
水柱は多用してもあまり効果ないんで、P火球やPオータム、J6Sを振ると弾幕がよい感じになる。
詳しくはYmer参照。

○妖夢
相手が空中滞在タイプなら、2Sを振っておくと幸せになれる希ガス。
あと一符分身をぶっぱするのは自分の首を絞めてるようなものだと思った。

567 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/23(日) 00:39 [ 5Vs8kEkE ]
>>557
確かにパチェ苦戦してるね
惜しい試合も多いからレミリアに慣れればある程度勝率は上がりそう
不夜城でハーベスターが、グレイズで賢者の石があんまり意味を成してない?まあ他のSCも微妙だけど
レミリアの方はキック系の使い方が上手いな。自分より数段上だ

>>565
幽々子はJAカウンターが決まってるときは勝ててるから積極的に振る
幽々子は空振りすると隙も結構あるから無駄な動きがあるとそこにつけこまれるかも
あと2つ正常に再生できないのがあった

568 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/23(日) 00:47 [ L3qmGqj2 ]
リプレイが正常に再生されないのって、仕様ミスだったりしないか?
EFZより格段に壊れやすい…

569 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/23(日) 00:58 [ QWOTjfMM ]
ゆゆさまのLUNAレミィがキツいらしいので一応リプ
取り合えず全部☆ゲットで

ttp://d-ken.netgamers.jp/upload/data/file0274.zip

教科書通りの動きがなかなか出来ないというか
リプとか取ってみると自分の欠点が浮き彫りになって勉強になるね
正直見ててツラいけどw

ともあれ、何かの参考になれば。

570 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/23(日) 01:00 [ nsXZ4M1g ]
>>568
あれもたまにちゃんと見れてりする不思議

571 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/23(日) 01:00 [ ajSR4TC2 ]
悪い>557のままにょってどこ?
さっきから探してるんだがさっぱりわからないのだが

572 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/23(日) 01:02 [ 5Vs8kEkE ]
>>571
>>1の一番下のDiary

573 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/23(日) 01:03 [ ajSR4TC2 ]
>572
ありがとう、感謝する

574 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/23(日) 01:04 [ L3qmGqj2 ]
>>570
想像だけど、ランダム要素が関係してるんだと思うわ。
リプレイファイルって基本的に開始からのコマンドしか記録して無いだろうから
そこで乱数が絡む攻撃が入ると、結果がずれる。

もしそうだとすると、乱数テーブルみたいなのを使うようにしないと解決できないな…

575 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/23(日) 01:05 [ QafAK/0w ]
>>566-567
ご意見ありがとうございます。

パチュの水柱は発生も早く、出しておくと相手に
攻撃されても発動するから使える、と言ってました。

妖夢の分身はたしかに相手にかわされると痛いけど、
一度型(ラッシュ)にはまったら強かったです。
正直抜けられませんでした。

幽々子は・・・精進したします(´-`)
でも空中Pは発生遅くて空対空にめっさ弱いんで正直困ってます。

576 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/23(日) 01:14 [ w2dtc9FU ]
>>554
咲夜だけど、もっと遠B系、22A、22B、バウンスを使った方がいいと思った。
特に22A。発生早くてガードさせて大幅有利なのに、時間遅延時しか使ってないのは勿体無い。
当ててからちゃんと追撃してないのも勿体無い。せめてJP×3→JSぐらいは入れよう。
ダウン奪ってからの動きも微妙。霊力余裕あるなら離剣置くなりバウンス撒くなりした方がいいんじゃないかな?
それからスペカだけど、無理に使おうとするのはやめた方が。強いから使いたくなるのもわかるけどね。

577 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/23(日) 01:40 [ bTM9oy/E ]
>>565
妖夢についてだがコンボの練習が必要だと感じた
中央投げの後は天界法輪斬→霊撃→コンボでいいと思う
あと分身使うならもっとガンガン出していったほうがいい
昇竜のあとつかえるのにつかってなかったケースが目立った
二府は迷津慈航斬がおすすめだけど
分身を極めるならば終わり際に霊撃入れると分身が持続するのを覚えておくといい

578 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/23(日) 02:04 [ AKz8dqQo ]
>>577
妖夢ほんとに使ってる?中央だとA投げだろうとB投げだろうと
天界法輪斬後の霊撃入らないぞ。

579 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/23(日) 02:05 [ FSh.cNJs ]
妖夢のコマ投げ後にA生死流転斬で安定している俺は負け組、orz

580 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/23(日) 02:11 [ 97ldFR7Q ]
>>576
ほうほう。なるほどーすごい参考になった。
たしかに自分の中ではスクエアとセットにしてたかも22系。
あと22AからJP×3→JSが入るとは思わなんだ。
スペカはコンボ保険とプレッシャーの意味も含めて無理にでも使ってたんだけど、
離剣なりバウンスなりで畳み掛けるのもいいのかな。
ありがとうね。

581 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/23(日) 02:14 [ H3AYdwQM ]
天界法輪斬は二発目の前なら霊撃出るような

582 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/23(日) 02:41 [ bTM9oy/E ]
>>578
スマン
「中央以外だ」
追い詰められても、追い詰めても入るって感じで

583 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/23(日) 05:34 [ M5kMLsRA ]
ーーーーここからチラシ裏ーーーー

燃料投下してみるてst
ttp://members2.jcom.home.ne.jp/rock_on/suimusou/remi.html


ーーーーここまでチラシ裏ーーーー

584 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/23(日) 06:21 [ 1dy4iu4Y ]
ゆかりんの役に立たない小ネタ劇場。
画面端密着・霊夢魔理沙翠香限定
 
A×3→2A→A→6A
 
この3名、下段食らいモーションで顔を前に突き出すため
通常4発しか入らないAが5発入るようになる
……紫だと発展性ありませんが他のキャラならなにか出来そうな……

585 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/23(日) 07:37 [ IxmGUHvw ]
受身不能短くなるだろうし、どうかしらね

586 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/23(日) 07:43 [ 1XikcG9o ]
まったく空気を読まない質問で恐縮なんだけど、
「未練未酌宴」ってなんて読みます?

みれんみしゃくえん? 
みれんみしゃくのうたげ?

587 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/23(日) 08:38 [ O7k2WZVU ]
>>583
>つまるところ手の内が殆ど無い。引き出しが少ないとも言える。
>だが、これらは今後の研究次第で発展していけるであろう要素であり、
>それは同時に研究が進んでいないキャラと言う事でもある。

この辺りに絶望を感じたのは自分だけ?w
分析そのものは大納得。
デーモンロードクレイドルは体感ではもっと強い気がするけどね。
リスクの方が大きいとはいえ、打撃技とかちあえば何でも潰す。
切り替えし技としては十分な性能と思う。



まあ、霊夢最強を信じて疑わないので、修行あるのみ!
最近霊夢の前Aが置いておく感じだと強いんじゃないかと思ってみたり。
判定はそこまでないけど出鼻をくじく感じで使うと中々。
隙のある各種技も霊撃で逆二択と思えば良い。
前Bですら暴発した時は霊撃の有無でリスクを下げられる。

588 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/23(日) 08:53 [ D3OVAwLE ]
コンボリプレイの需要はありそうなんで作ろうと思う
実戦向きのヤツばっかになるだろうが
ムズイのは職人さんに任せた!!!111

問題は咲夜でもいいのだろうかということだが…。

咲夜の話題マダー?(チンチン

589 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/23(日) 09:22 [ N2YtpmMQ ]
>>583
判定の強い技は…発生の速さで潰す。(私感

そしてパターンが少ないのは確かだが、型を固定しすぎるのは量産型の証。
読まれていると判るのなら、強制的にパターンを変えるといい。相手は『固定パターン』でないことに困惑するはず。
動きの速いレミリアだからできることだね。

しかし対@は今後のレミリア使いの課題かもしれない。
飛び回ってJP置かれると攻めにくいよな…


そういえば『6S』について書いてなかった気がする。
2時半の方向にS射撃するやつ。

590 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/23(日) 10:45 [ JHbzVdcQ ]
5900XTでドライバ最新のに更新したら萃夢想ウゴカネー('A`)
元に戻さんと…

魔理沙使いまくってたんで久しぶりにパチュリー使ったら
ノーマルすらクリアできなくなっちまった

591 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/23(日) 10:53 [ 2ZmpJnP. ]
DuelHumanリプレイファイルの記録と再生の齟齬の再現性はそういえばあまりチェックされてなかったか。
シスプリガントレットで「開始時にレバー入力しているとリプレイ記録が異常になる」不具合があったが。
・毎回再生結果が完全に同じになるはずなのに、違う再生結果になることがある
現状でいわれてるのはこれくらいか?自分で確認はしてないけど。

592 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/23(日) 10:55 [ 5Vs8kEkE ]
>>590
5900XT使ってるけど自分は71.22で問題なし

593 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/23(日) 10:55 [ MzVLWsas ]
>589
>対@
>飛び回ってJP置かれると攻めにくいよな…

しょーりゅーけん!

マジオススメ
ゆゆは技の発生が遅いためガードされても反確はほぼ無い
画面端近くでカウンターならそっから3000+

594 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/23(日) 11:03 [ sVlL1gYU ]
少し前にアリスの人形置操>低空ダッシュJB>B>人形置操>低空ダッシュJB・・・のループコンボのりプレイがあったけど
あれって人形置操からジャンプってキャンセルして出してる?どう見てもモーションをキャンセルしてジャンプしているようにしか見えない・・・。もしや、これって普通のテク?

595 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/23(日) 11:10 [ GNUsJoSo ]
妖夢の画面端
A投げ→前JB・JC(※)→空前ダッシュJA・JC→地上技
が安定しない。
(※)からの空前Aがガードされる
コツキボン

596 名前: 519 投稿日: 2005/01/23(日) 11:27 [ EzEamsr6 ]
リプ見せろ言われたんで晒します。ぜひアドバイスお願いします。
このサイトにあるんでお願いします。

ttp://www.geocities.jp/eat_in_kotatsu/

597 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/23(日) 12:13 [ Otbp64HE ]
>>595
妖夢メインじゃないのでうろ覚えだが、キャラ限が厳しかったと思う。
確かアリス、咲夜、幽々子、紫ぐらいだったかと。
後はJS最速ダッシュと、前ダッシュの行動不能時間を覚えるくらいか。

598 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/23(日) 12:23 [ 5Ut1WYCQ ]
今気づいたんだけどパチュのA・Bで出すショット系の技で泡以外のやつって
Sで出すショット全般と泡でキャンセルできるのね。
でもって泡ってキャンセルの条件がSで出すショットと同じ扱いなのね。

599 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/23(日) 12:25 [ S.oN5oLA ]
>>592
色々試してみたけどやっぱ53.03以外だとまともに動かなくなる…
なんなんだろう、起動してからタイトル画面にいくまで1分近くかかってしまうんだよな
テクスチャのリサイズにチェック入れないと53.03でも他のと同じになるし(´・ω・`)

600 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/23(日) 12:36 [ 0RgYJXqI ]
>>597
身長が高くてもJCの弾の当たり方によっては結構ミスるんだよなあ。
横に広い紫なんてそれが多い。逆に背が高く横に薄い咲夜はかなり安定する。
問題は咲夜相手ではそのチャンスが滅多に無いことだな。

601 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/23(日) 13:44 [ DuPcJHHI ]
>>595
なにやら勘違いしてる人もいそうだけど、
JS後の空中ダッシュは最速でなく、若干遅らせて出したほうがいいよ。
つまりJPの出始めがしっかり当たる高さがいいわけですよ。
てか普通に霊夢に入ったし。

関係ないけどこの前パチュで対戦してその辛さが痛いほど分かった。
てか霊夢のJP判定強すぎでしょ。

602 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/23(日) 13:53 [ h2LZ3cyA ]
>>519
リプ見てみた、細かいことを書くのは長くなるからやめるが
昨夜側はがむしゃらに突っ込みすぎじゃない?
いくら咲夜が近距離でも戦えると言っても
妖夢と真正面から近距離で戦ってたら辛いわ。

立ち回りのほんの1例だが
テレポートで相手との距離を離すとか、空対空もお互いに前Jで殴りあってるのが
目立ったからバックJからナイフをばら撒いて妖夢のJ攻撃を潰すとかしてみては?
攻めるにしても一旦距離を取ってナイフ系の技を撃って
多少でもこちらが有利な状況で攻めた方がいいと思う。

ただ雑記にテレポート嫌いって書いてあったから使いたくないってなら
それはそれでいいんだが、それで咲夜不利を主張されても賛同は出来ないかな。

603 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/23(日) 14:06 [ l/GO9Gg6 ]
>>519
咲夜VS妖夢のリプを見て咲夜側に対して気づいた点をいくつか。
22A、22Bを殆ど使ってなかったのが気になった。
特に相手を画面端に追い詰めたときなんかはどんどん使っていったほうがいいと思う。
せっかくのチャンスなのにほとんど立ちK、下Kの単発で終わってしまっていて
勿体無いと思った。
それともう少し弾幕のバリエーションを増やした方がいいと思う。
リプ見てるとKバウンスノーバウンス→前Jが殆どだったから。
単調だと相手側もやりやすいと思うし。

俺もメインは咲夜で何度も妖夢と対戦したことあるけど、不利だと感じたことはなかったぞ。
悪くても5:5だと思う。確かに画面端に追い詰められたときはきついけどね。

604 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/23(日) 14:24 [ LYYrNJWA ]
追い詰められたら霊撃
でも本当は追い詰められる前にテレポート
ガン逃げって程多用しなくても咲夜v妖夢なら7:3はあると思うんだけど

605 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/23(日) 14:30 [ 4Sr1gK.. ]
5.5:4.5で咲夜さん有利ぐらいじゃないか?たぶん

606 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/23(日) 14:38 [ l/GO9Gg6 ]
>>604
たとえ咲夜有利であっても7:3はないと思う。

607 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/23(日) 14:38 [ ysalFFnA ]
>>595
そのコンボは魔理沙・レミリア・萃香には入らないので気をつけて。
また、どうしても安定しないのなら、JCの後のJA→JCを省いてしまってもいい。
ダメージが下がるが、安定しやすくなる。

>>604
7:3は無いと思いたい…
一応、霊力切れに追い込めば咲夜さんが妖夢に対してやりたいことのほとんどを絶てる。
迷津慈航斬もある。

608 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/23(日) 14:46 [ 0rWTmZTA ]
このゲームでダイヤ7つくのはパチュくr(ry
迷津慈航斬とれば6:5で咲夜有利くらいだと思う。
テレポに霊力消費ついたら5:5かな。

609 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/23(日) 14:46 [ 4.QQeUmw ]
妖夢は射撃が遅いからワープ→時止めの黄金パターンを殆ど阻止できないのが痛いよなあ。
咲夜側が徹底ガン逃げ&ゲージ溜めに走ったら妖夢で捕えるのは相当辛いと思う。

610 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/23(日) 14:51 [ 9bnbYfiA ]
妖夢なんだかんだ言って強いしな。

611 名前: 519 投稿日: 2005/01/23(日) 14:53 [ EzEamsr6 ]
レスありがとうです。
自分でもほかの人のリプを見直してみましたが22A、22Bをもっと
使ってもいいと思いました。もうちょっと露骨に2択かけていかないと
強キャラとはいえないみたいですね。
テレポートに関しては好き嫌いをいっている場合ではないなと思いました。
あるものは使っていかないとダメですね。
またちょくちょくアドバイスいただきたいんでよろしくお願いします。

612 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/23(日) 14:54 [ WQWYA6OA ]
咲夜の22AからのJAってなかなか二回入らないんだが・・・
コツでもあるのかな?

613 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/23(日) 14:54 [ PZE71tUQ ]
実際妖夢から逃げきれるやつなんて咲夜しかいないからね。

614 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/23(日) 15:06 [ Ku2AwjtM ]
霊夢と妖夢が大木(夜)で戦うと霊夢の射撃がかき消される。
っていうか、半分くらいしか出てない気がする。
バグ? それともグラボとかの問題かな?

例)遠Pの針を押しっぱにしても2本しか出ないで、実際2Hitしかしない、など

615 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/23(日) 15:06 [ DJTaM8Q2 ]
>迷津慈航斬とれば6:5で咲夜有利くらいだと思う。
誰かツッコめよ。

616 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/23(日) 15:09 [ 1xVe8f/U ]
激しく今更な上に確証があるわけでもないけど
1.00→1.01の解りやすい変更点書いておく

■霊夢
・B博麗アミュレットの発動が遅くなった

■魔理沙
・ウィッチレイラインの発動が早くなった
・C全般の発射間隔と速度が上がった

■咲夜さん
・6Aにクラッシュ技でキャンセルかけられるようになった

■パチェリー
・ウィンターエレメントの発動が早くなった
・サマーレッドの発動が早くなった

■妖夢
・反射下界斬の持続時間が短くなった

■ストーリー
・無限の超高速飛行物体がガード不能になった
・追難返しブラックホールでブラックホールに向かう途中の弾から判定が消えた
・超高密度燐禍術に発動時の貯めがついた

617 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/23(日) 15:15 [ 79uDyEjk ]
アリスは?

618 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/23(日) 15:22 [ zcLiOEQ. ]
>>614
うちも同じ感じ。
霊夢vs妖夢でまず確実に発生。場所を選ぶのかは調べてない。
警醒陣が出なかったりすると泣ける。

619 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/23(日) 15:27 [ 0rWTmZTA ]
>>615
突っ込みまってたんだからお前様がつっこんで下さいよ(;´д`)
咲夜戦は迷津慈航斬一択なんだよなぁ・・・

620 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/23(日) 15:28 [ Z9eTqlZM ]
>>569
ゆっこ様あまり使わないし、他の人のリプレイも
あまり見たこと無かったけど、楽しめました、コンボ減りますね。

621 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/23(日) 15:32 [ N2YtpmMQ ]
>>614
自環境では起きないなあ…
対人でも対COMでもプラクティスでも。

622 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/23(日) 15:34 [ 6xw6M9oc ]
>>614
俺もプラクティスでやってみたけどなんともなかったぞ
昼夜ともに

ストーリー専用なのだろうか

623 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/23(日) 15:45 [ 1xVe8f/U ]
弾幕が薄くなるのは反射下界斬のせい

あと>>616で挙がってないキャラは大した変更点はないと思う
ただ、普段あんまり使ってないキャラだと
微妙な性能差に気付かない場合もあり
変更点があれで全部だとは限らないので悪しからず

624 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/23(日) 15:59 [ zcLiOEQ. ]
あかん。やっぱり普通に起きるわ。
アミュレットが半分しか出なかったり針とか札が穴抜けたり警醒陣でなかったり。
でも最大の問題はそのリプレイ取ってもずれてる事だ。

625 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/23(日) 15:59 [ oqLa.dGw ]
なんか立ってるぞ〜

芋符「東方萃夢想スレッド 1/1」
http://game10.2ch.net/test/read.cgi/gsaloon/1106462823/

626 名前: 隙間が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/23(日) 16:01 [ 5u/ojECQ ]
ごめんね、空気読まないでごめんね
ttp://coolier.sytes.net/th_up/src/th_1901.txt
 
紫について書き込まれた方々、勝手に拝借しました
どうぞ御容赦を
また、指摘を頂ければ有難く
 
583の中の人の考察が参考になって
レミィ<ゆゆ
ゆゆ<紫
紫<レミィ
上記の三すくみが出来てるのかな、とか思ったり
どのキャラも登場作では大物の位置付けだしね
 
いぁ、「ゆゆ<紫」は怪しいね

627 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/23(日) 16:13 [ KzmriJy6 ]
>>616
実はストーリーでレミリアのスペルの難易度が上がってる。
バッドレディ・クイーン共にガード不可に。1.00の頃はガードできたんで楽だったんだけど………。
まあ、ブラックホールLuna鬼だったんで助かったけど。
よくわかんないけど、少し重くもなってるみたい?
ガードエフェクトとかブラックホールとかが変な表示のされ方になったよ、うちの。
百万鬼、西瓜が何処にいるのか見えない………。

628 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/23(日) 16:18 [ ep0LEksQ ]
ttp://coolier.sytes.net/th_up/src/th_1902.zip

対戦リプレイとってみました。
幽々子、咲夜、妖夢、紫です。
何かアドバイスあったらお願いします。

629 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/23(日) 16:22 [ smBHzCzw ]
>>625
ほっとけ

630 名前: 614 投稿日: 2005/01/23(日) 16:33 [ Ku2AwjtM ]
ですよね!?
アーケード、デュエルCPU、HUMAN、プラクティスで起こります。
霊夢対妖夢(自キャラ:霊夢)でC、遠A、遠Bなどが
「音はするけど玉が一部出ない」現象。実際出てなく、透明で判定もなくなります。

これ報告した方がいいですかね

631 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/23(日) 16:36 [ 6xw6M9oc ]
>>630
報告するなら早めに報告したほうがいいかも
そろそろパッチくるかもしれないから今なら間に会うかも
次パッチまったらいつになるかわからないし・・・・

632 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/23(日) 16:38 [ zcLiOEQ. ]
>>623の言ってる通りかも。ゆかりんのアレといい敵弾を云々する系統のに何か問題があるのかな。

633 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/23(日) 16:43 [ hrZ4mX26 ]
問題はそれがバグなのか仕様なのか区別をつけがたいことだ。

634 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/23(日) 16:46 [ 6xw6M9oc ]
>>633
確かに・・・・
とりあえず黄昏はバグ対処用パッチ作ってるなら
先にどれがバグでどれがバグじゃないか書いてくれないかな

635 名前: 614 投稿日: 2005/01/23(日) 16:46 [ Ku2AwjtM ]
白楼剣か楼観剣の能力とか?>仕様

636 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/23(日) 17:00 [ ZVjeQHSg ]
咲夜のテレポートそんなに強いのかと思って試してみた。
相手がダッシュするタイミングで反対側に飛ぶと延々と逃げ続けられるな。
もし捕まっても、小技キャンセルして飛ぶと相手は捕らえられない。
実質的に咲夜を端に追い詰めるのって無理くさいな…。

637 名前: 583 投稿日: 2005/01/23(日) 17:08 [ M5kMLsRA ]
 そういやぁ前に咲夜使ってた時、空中で前に向かって壁反射ナイフ投げた時、一本も出なかった時があったなぁ。DCしてなかったけど。
 一本取られても直らなくて対戦終了まで結局欠けに欠けた通常Cでがんがってた気がする。
 確か対戦相手は妖夢。

ーーーーーここからチラシ裏ーーーーー

>>583
 ツッコミサンクス。前Sに関しては、まぁ近い内に書いときますわ。
 後、確かに型固定し過ぎるのもアレですな。
 って訳で。

レミリアの立ち回りを色々書き込んで見た。軽い内容だけど。
ttp://members2.jcom.home.ne.jp/rock_on/suimusou/remi2.html
色々とツッコミ求む。

ーーーーーここまでチラシ裏ーーーーー

チラシ裏と書けば何書いても許されるなんて訳無いし、URL書き込むのはこれが最後。
スレ汚しすまんかった。

638 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/23(日) 17:09 [ PZE71tUQ ]
>>632
レミリア対魔理沙でも魔理沙側の弾が出ないことが多々あるから反射、吸収は関係ないかもしれない。

639 名前: 583 投稿日: 2005/01/23(日) 17:10 [ M5kMLsRA ]
ミスった(;´Д`)
チラシ裏のレスは
>>583じゃなくて
>>589氏へのレスね

640 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/23(日) 17:12 [ rEHg8gpo ]
次パッチで咲夜のテレポにはリスクを付加。
これに異論を唱えるのはアケの対戦格闘で平気でハメを使って喜ぶような人たちくらいだろう。
咲夜使いの自分でも反則過ぎて使用を控えてしまうくらいだし。
まぁ魔理沙の箒乗りに敵う反則技は無いけど。

641 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/23(日) 17:12 [ yfGIMDaM ]
咲夜でも反射下界斬で跳ね返されるとそのあと弾が消えることがよくある。
大量の弾を弾いて後続の弾とほぼ同時に相殺したりするとなりやすい?
まぁ仕様なら法則あるはずだけど消え方にむらがあるからバグだろうなぁ。
相殺されたはずの弾がまだ残っているという判定になってるとかそんな感じじゃね

642 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/23(日) 17:23 [ h2LZ3cyA ]
>>626
レミリア戦は空中戦を挑み、JPが鍵になるかもと試しに言ってみる。

>>628
みんな上手いなぁ、特に幽々子の人が上手かった。
対戦してみたいと思いつつ俺なんかじゃボコボコにされて終わりだろうなと思った。
アドバイスじゃなく感想になってしまった、ごめん。

643 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/23(日) 17:25 [ hrZ4mX26 ]
>>583
格ゲーをほとんどやったことのない俺にとって
このような読み合いを念頭に置いた立ち回りは目から鱗であり
非常にありがたい。GJ!

644 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/23(日) 17:32 [ QlrwqKrs ]
弾が消えるバグなら発売当初から既出
サポートの方に行ってるかどうかは知らないけれど

ちなみに反射下界斬で起こりやすいのは俺も思うけど
魔理沙vsアリスで魔理沙のJCが0発になったりしたので原因不明
パチュリーのオータムエッジとかもたまに減るよ

>627
ブラックホールが最前面に描画されるのはグラボの所為。
ウチはオンボードSiSからGFFX5700に変えたら直った。

645 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/23(日) 17:40 [ QlrwqKrs ]
>625
例のアホがやたら書き込んでるな
最近見ないと思ったらアク禁されてたのかあいつ。管理人乙

>45 名前:ゲーム好き名無しさん 投稿日:05/01/23 16:27:09 ID:???
>>>43
>もうアク禁されちまったから
>あんなキモヲタどもに興味ない
>東方のキャラに「さん」付けするような連中だし

>52 名前:ゲーム好き名無しさん 投稿日:05/01/23 16:32:32 ID:???
>>>49
>関係ねーよ。キモイもんはキモイ
>それ指摘しただけでアク禁って・・・
>ありえねーだろ

「指摘しただけでアク禁」だそうです。

646 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/23(日) 17:43 [ qj13k.Lw ]
ネタかと思ってたけど、奴は本物だったんだな

647 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/23(日) 17:51 [ 97ldFR7Q ]
バグと言えば白玉楼の背景2面にすると、
最初は背景が暗くて(真っ暗ではない)ゆっくり左から右に
月明かりが照らしてくみたいに明るくなって、こういう演出なのかなと思ってたら、
キャラが離れると何事も無かったかのようにパッと全部明るくなるんだよね俺の。
で、近づくとまた左から右に…普段は単面だからあんまり問題ないけど、みんなはどう見えてる?
俺の環境のせいかも。

既出ならごめん。

648 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/23(日) 18:17 [ 5xtdjtI. ]
既出だったらすまんのだが幽明の苦輪ネタ。あくまでもネタ。
幽明の苦輪>DB*nで画面端まで>ゲージがなくなる直前に2B>B弧月斬(1)>霊撃〜

幽明の苦輪中に霊撃出すとゲージが回復するので幽明の苦輪の継続時間がのびる。
幽明の苦輪>DB*nで画面端まで>2B>B弧月斬(1)>霊撃>488のコンボの途中から
みたいにつながらないかな。

649 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/23(日) 18:41 [ 2ZmpJnP. ]
>>647
うちでもそうなってる
一応一度報告されてるな
そうじゃない人はいるんだろうか

650 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/23(日) 19:04 [ MmnU4ync ]
ーーーーーここからチラシ裏ーーーーー

ゆゆ愛好家からみたレミィの欠点

ジャンプ低すぎ

まぁその軌道の低さが他キャラに対する強みでもあるんだろうけど。
なんか、某紳士をおもいだすな・・・

紫おばさんはどうなんでしょう
技判定の強さはかなり鬼畜ってると思いますが、痛いコンボも(今の所)ないし
投げが基本的にないこのゲームだと崩し手段に欠けるせいでイマイチなのかな

面白そうだから使ってみようかしら

ーーーーーここまでチラシ裏ーーーーー

651 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/23(日) 19:12 [ MbZ8d7Yw ]
おばさんとかヽ(`Д´)ノイウナー!

それはそうと>>626氏、右も左もわからない格ゲー初心者には非常に参考になります。
グッジョブ。

652 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/23(日) 19:39 [ .MZpGLeg ]
とりあえずウチのセレ1.6、512MB、Ti4200(ドライバ最新)で、公式の報告と照らし合わせて購入から今までの不具合
1:リザルドのアリスのスペカが紫の物に(これは単純ミスだろうな)
2:ランタイムエラー2回
3:ACモード(LUNA)で紫使用時、アプリ落ち(これは頻出、特にレミ、紫勝利時)
4:ゆゆ百万鬼夜行で画面外から復帰時フリーズ1回
5:飛び道具消滅(紫の吸収、妖夢の反射のみ、それ以外では未見)
6:リプのズレ(これは常駐アプリの問題もある気がする)
一通り網羅してるなぁ・・・

653 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/23(日) 20:16 [ 2ZmpJnP. ]
リプ問題、今回は再現性が低そうで大変だな。
異常リプファイルを確実に作れると少し解決に近づくと思うんだが。
(a)同じリプレイファイルなのに、ときにより再生内容が違う
(b)同じリプレイファイルは、(正常異常に関わらず)常に同じ再生内容
これのどっちなんだろう。体験版のころ(a)の不具合があったが、現在はどうなのか。
普通に組めば乱数種保存忘れはないけど、処理順序や不定値となると多少確率は上がりそう。

654 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/23(日) 20:31 [ ygg7QQwY ]
>>626
紫の霊撃後のJS→JKは空中の相手高めに当てた場合しかあたらないかも。
バックハイジャンプしながらJSを撃つとヒットし終わるまで余裕が出来てJKがあたる。
2K→6P→A禅寺→霊撃や663A→霊撃から確認。(相手は霊夢で確認)

655 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/23(日) 21:22 [ 5Vs8kEkE ]
>>565の幽々子vs妖夢のリプが正常に再生されないって言ったけど
3つ目は再生できたり出来なかったり
4つ目は毎回1ラウンド目終了直前で数秒ストップ→あとは動き滅茶苦茶
って感じ。(a)だと思うけど正常な再生が難しい動作が何かあるんだろう

656 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/23(日) 21:23 [ TwnbVSP. ]
体感でスマンが西瓜ステージの背景簡易にしてるとずれやすい気がする

657 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/23(日) 21:57 [ zXtFXQv. ]
俺もそんな気がする、簡易背景は怪しいかも

658 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/23(日) 22:03 [ BpScZ26Y ]
そういや、やきいもむそうのリプってvs紫のが
正常にとれてないの多いよね
背景が原因かも?

659 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/23(日) 22:14 [ hrZ4mX26 ]
俺の持ってる貧弱なノートだと、
どのステージにも中央あたりに目に見えない境界があるらしく
(紫戦のステージでいうと昼と夜の境界部分)
その部分に立っているキャラや弾幕は背景の裏側に行ってしまい見えなくなる。
(通過後は再び画面に現れる)

ちなみに単純にビデオのスペックの問題らしく、
そこそこのカードを積んでいるデスクトップでは全く起こらない。

660 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/23(日) 22:19 [ TfhFLIjo ]
マリオみたいだな

661 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/23(日) 22:37 [ XyBbohGM ]
>>659
うちのノートでもなるなあ、その現象。
大体キャラの彼我の距離が離れてて(技が射撃になる程度)一方が中央あたりにいると、まさにマリオ3のように背景の裏に行って見えなくなる。飛び道具とかも見えなくなるし。
時符系列のスペカを発動したときも見えなくなる。動いてるのは分かるんだけど、全然見えないorz
リプでも見えなくなるとこを見るとマシンスペックの問題なんだろうか…

662 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/23(日) 22:44 [ yz7GNcCU ]
俺は幽々子ステージの背景の奴が気になったんでずっと簡易にしてるが
今のところ反射系以外で弾欠けを見たことは無いな。
あと、リプレイに異常が出ると、ランダム性のある弾が完全に一定になる。
レミリアの弾が8個重なってたり、黄泉平坂行路が一列に出たり。

663 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/23(日) 23:06 [ /DHtekbY ]
リプレイ異常について、友人の家で撮ってきたリプレイ貰って家で再生したらズレてるリプが数個あった。
なんでだろーとか思ってたら、友人宅ではフルスクリーン、家ではウィンドウでやってたから(リプもウィンドウのまま再生してた)
試しにフルスクリーンで再生しなおしてみたら今度は正常に動いたっぽ。他の人も試してみては?

ついでに今日撮ったリプ晒し。自分(幽々子・サブ紫)友人(アリス・サブ霊夢)、フルスクリーンで正常起動。
http://coolier.sytes.net/th_up/src/th_1910.zip
最近メイン同士の戦いが同じような展開ばっかになってきたので、ここをこーした方がいい、とか意見あれば聞いてみたいです。
あと、>>480のリプも自分だけど、友人がリプの反応無くてしょんぼりしてたのでこっちも良かったら意見お願いします(´・ω・`)

664 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/23(日) 23:22 [ 5BbC2K5I ]
>>659 >>661
俺、1.01パッチ当てると似たような症状が出るんで1.00のままにしてる。

665 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/23(日) 23:25 [ AKz8dqQo ]
>>662
ストーリー幽々子の白玉〜が壊れリプだと
/ ←こんなかんじで一列になってて
それに触れたマイキャラがありえないダメージ食らって瞬殺されてたの見てワラタ

666 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/23(日) 23:47 [ j.bGVQek ]
>>663
自分がレミリア使いなのでレミリアについてだけ・・・

紫の標識間合いでうろうろしない
なるべく地上にいない
起き攻め時に相手の目の前で棒立ちしない
安易な地上ダッシュはしない

これくらいでも十分変わると思われ
別プレイヤーのレミリアを見るのもいい勉強になるよ
Light of the Earthの最新日記とか、レミリアが3人いた

相手が相手なだけにアレなんだけど・・・

667 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/23(日) 23:55 [ 23Rn/BD6 ]
>>664
アレってパッチ当てたら出る症状だったのか…。
プレイしだしたのがパッチ当てた後だったから気付かなかった。

668 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/24(月) 00:29 [ v8wLPai6 ]
>>663
どのキャラも自分のメインキャラじゃない上にケチつけるようで申し訳ないんだが
幽々子とアリスのリプに関しては二人とも攻めのプレッシャーが無いかなと。
アリス側は立ち回り時の人形の設置のパターンをもう少し増やしたらいいと思う。
幽々子側は様子見の行動が多めで相手の体制を立ちなおらさせ安くしてるかなぁと。
あと前Jからバックダッシュで様子見、後Jから前ダッシュで飛び込みっていうパターンが
かなり多かったんで相手によってはタイミング覚えられて対処されやすいかもしれん。
レミリアについてはデーモンロードアローが紫相手に地上ガードされたら
たぶん反撃確定なので過信しすぎないのと、ハートブレイク系のスペルを選んでいるなら
ぶっぱなしだけじゃなく、しゃがみPからのようなヒット確認から
当てていくと言うことを意識してもいいかなと。
気分悪くしたら許してくれ。

669 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/24(月) 00:39 [ WfC18LRo ]
鴨音氏の魔理沙つえー
そしてパチェ使ったときだけ負けてるのがなんとも

670 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/24(月) 00:40 [ IEwxuATg ]
萃夢想買おうと思ってるんだけど
これってネット対戦できます?

671 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/24(月) 00:48 [ dAn1IA1I ]
できないです残念ながら…。
というか同人ゲーでネット対応してるのってPROJECTYNPのアレしか知らない。

672 名前: 隙間が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/24(月) 00:55 [ .zqYEA4E ]
ttp://coolier.sytes.net/th_up/src/th_1912.zip
 
私が思い付く+実行可能な紫の最大Dmgのコンボリプ
多分まだまだ上はあると思うのだけれども
(現状で既に浪漫)
 
リプが正常に作動したり、しなかったり
取り敢えず、私が見た限りでは十回中九回再現出来てたので
 
一回目おかしかったならば、お手数お掛けしますが二三度見て頂けると

673 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/24(月) 00:56 [ nbInmj7U ]
>>620
楽しんでいただけたようで何より。
ゆゆさま万歳。ぱわーきゃらばんざい。

>>663
あんまり打目だしとか得意じゃないのでアレだけど、
使ってない、もしくは使い切れてない(こなせてない)技を
もうちょっと研究したらどうか。
幽々子だと空中飛び道具全般、アリスだとスペルカード全般なんかが
使い切れてない感じだった

使ってない技が多い=パターンがマンネリ化しやすい
なので、使えないとか思ってる技を頑張って使ってみるという方向でいくと
幸せになれるかもしれません。

そんな感じで。

674 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/24(月) 00:57 [ illUTISw ]
Light of the Earthの鴨音氏リプ2戦目、
開幕でいきなり4000とか持って行かれているあたり悪夢のようだ

675 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/24(月) 01:02 [ Z/3JtG9Y ]
>>671
qoh

676 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/24(月) 01:09 [ HJ8Zm8c. ]
咲夜のコンボリプを作ってみた
が、とてつもなく安い上につまらん
ぶっちゃけ醜態晒してるようなモンかもしれん
まー、暇潰し用にでも見てくれや

対戦リプ撮りたいわ、ホント

ttp://www.geocities.jp/kiti05102424/joy003-005.lzh

677 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/24(月) 01:10 [ cDXYHjO6 ]
カオスなヒトトキの対戦リプレイの
幽々子が画面はしでパンチ8回だけであんだけ減るのか。
あそこの咲夜とアリスうまいな

678 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/24(月) 01:12 [ Z/3JtG9Y ]
幽々子の画面端。あれはやばい。
調整した方が良いと思う

679 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/24(月) 01:15 [ kuFNwz5M ]
コンボだけなら実践レベルで
ゆゆこ、マリサ、レミリアが4000前後のがあるよ

680 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/24(月) 01:15 [ 9D2hrEas ]
>>663
えっとリプ見てみました、自分はへたれアリス使いなんで全然参考にならないと思いますが('∀`;

アリス側ですが、立ちCしか使ってないっぽいのでJ下Cも使っていくといいと思う
J下Cはまばらに玉出るから撃ち合いの時ポロっと相手が当たる事あるんで(゚д゚)ウマー
あと波動Aなど設置した後、グレイズ付攻撃用にバックダッシュAとかも使うと攻めが単調にならなくていい…と思うw
立ちA後の前Aも確定で出してたから立ちAガード後「ここでまた前Aか…」と思わせて
あえて設置>前ダッシュetcっつーのもどうでしょう
GGXXで言うメイの立ちK>遠S>設置みたいな心理で分かるかな?w
あと弾幕が辛いときはダッシュ下Aが3〜4段目くらいまでついてるので
それで一回落として意識させといたほうがいいと思います
っていうかこれ使うと迎撃できるものが増えるんで便利っす
他には自分のアリスがおかしいのかも知れないけどアリスの低空ダッシュとかどうでしょうw
個人的見解ですが、低空ダッシュを使うゲームじゃなくなおかつ対空しにくいこのゲーム
使っても損ないと思います、霊夢の下A>ダッシュ下Aとかの固めはこれと霊撃でしか
対処できませんし自分は重宝してまする(・∀・)
それに低空を使うと低空ダッシュK>設置という連携も生まれるのでおもしろいですよ♪


幽々子側は前A出した後ほぼ確定で飛び道具だったのでこれでは慣れてくると
的になると思います、時々攻めのテンポを変えるため
前A>下下Aや前A>弱胡蝶>霊撃など使うといいかなぁ
あとはコンボミスを失くす!これすっごい重要だと思います
幽々子は爆発キャラなんで持ってけるとこは確実にって感じで(ホントかぁ?w
立ちA×nは確認しやすいのでボコってる時にチラっとダメージ下のゲージを
見ればいいと思う、それが苦手なら「JAカウンターの時はn回」って言う風に覚えれば楽
あと対アリスはイジイジしてないで攻めてもいいとは思うんだけど…使われてないからなぁw
どんなに迎撃しても一発入れば倍以上の見返りがあるんだから強気に
ガンガン行ってもおっけーだとは思う、そうした方がアリス側もヒヨるしねw


…とまあタメにならない長文をズラズラとすいません('∀`;
同じアリス使いの動画を久々に見れてちょっと浮かれてました(ぉ
個人的にアーティフルサクリファイス選んでたのにすっごい共感持ちましたw
これからもアリス使い同士頑張っていきましょうね〜(*´▽`)ノシ

681 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/24(月) 01:19 [ cqOl3vyA ]
>>678
そこまでやばくもないでしょ。
大体、幽々子に端追い詰められる機会そんなにあるの?

682 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/24(月) 01:20 [ WfC18LRo ]
画面端あたりでCHもらうと結構起こる

683 名前: 680 投稿日: 2005/01/24(月) 01:21 [ 9D2hrEas ]
うげぇ、ミスってるOTL

>あと弾幕が辛いときはダッシュ下Aが3〜4段目くらいまでついてるので

グレイズがついてるので使いましょうってことです

あと見難いなぁ('A`)

今後気をつけまする

684 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/24(月) 01:21 [ dAn1IA1I ]
>>679
レミリアの場合画面端4000ってこれ?
ttp://coolier.sytes.net/th_up/src/th_1914.zip

685 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/24(月) 01:26 [ AlysylUo ]
幽々子は端カウンターの時くらいだが、威力は他のキャラより痛い

レミリアはジャンプBを空中ガードさせた後とか、結構入れる機会がある

魔理沙は入れる機会が更に多い

686 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/24(月) 01:32 [ AlysylUo ]
>>667
いちいちageなくていいよ


カオスの中の人は見てるみたいだから書くけど、リプレイファイル名を変えるとユーザーリプレイ扱いになるよ。


要するに、自分で録ったコンボリプを上書きしちゃって悔しいんだが
また録ってくるか・・・

687 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/24(月) 01:50 [ 3nb/.CfU ]
魔理沙ってなんかGGXXのソルとロボカイいいところあわせたようなキャラだなぁ。
システム的にも霊撃はゲージ50%分orバーストって感じだし・・・
いつでも出せるロボカイゲージ50%以上の昇竜&空中ミサイルで当たったらもれなくDループ。
壁蹴ったりしないでもでて空中可のライオットスタンプ(上位で飛び道具無視もあり)。
おまけに前Pがないからカウンターもめったにないですよ、と。

688 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/24(月) 01:51 [ cqOl3vyA ]
しかし、上手いアリスのリプとか見てると、パチェよりもアリスの方が弾幕特化っぽい動きしててへこむな。
鴨音氏もパチェやめた(?)っぽいし、やっぱ無理っぽいかな。

689 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/24(月) 01:59 [ n9etA5no ]
  ヽ`ー――''''´     | , - '´::::::...::::::::::.. ........:::`丶、                ,. -'..:::::::::      ノヽ`ー―――''''"´ ̄|
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   / 最  性  コ  l !  ,r'´。ノ:: !::   :::::::.       |;! | ヽーrァ‐':::::.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.l   |     ノ |     i
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  ゙i  強  抜   |  |   ̄    ,ヾ ,、,:        ::: !ノ::::、l /::::::::.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:,イ―‐/    ―ァ     l
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   |  の  群  ル  l!丶、   i''r´''"´   `ヾヽ、  ::   ! |::::/::::::::.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:..:.:.:.:.:ヽ、_ノ/i    |_ 。     !
   !              /ヽ ::::    ! !       >、_、 \ :   | 'y':::::::::.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.,. '"´ヽ !   |_     |
  /  酒      度 | 丶    /,_        '´Yr、ヽ :/ /::::::::::.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:/---、 i ,|    l  l     i
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   |  だ      数 l 彡:::::ト、:|rl _,. -‐''"´.. -‐ :::::   ̄//:::::::::.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:`゙フ ''´  ヽ/   人フ       !
   !             |   |:l:::| ヽニ  ''"´     :::.   //::::::::::.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:,-''´‐'"ヽ /    /      l
  ,!   ! !      96 ゝ―ノ:::! :.ヽ            :::. //::::::::::::.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:i  | __,,..ノ-‐!     ―ァ     ,!
  /            |: : : 彡|  :.:.:ヽ      ::  ::::.//'''"""゙゙゙゙''ー- 、,,_.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.`゙/     /     /ヽ     i
. /,. -―--、,. -‐-、 度  !: : : : : !  :.:.:.:.ヽ     ::  :://: : : : : : : : : : : : : `゙丶、:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:/     /     \/      !

690 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/24(月) 02:00 [ n9etA5no ]
わりぃ、誤爆った

691 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/24(月) 02:01 [ eBkDnpbw ]
使い手としては幽々子の画面端コンボは残して欲しい。
だけど立ちP空中ガード不可はやりすぎだと思ったり
まぁ立ちP空ガするような状況に持ち込まれなきゃ良いんだけど
受け身攻めが弱くなるのが結構痛いけど
現状空中でこっちの低空攻撃を空中ガードさせられれば先に着地>立ちP決まるし
画面端だと見てられないことに

692 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/24(月) 02:03 [ qi57p9cs ]
残しておいてもいいと思う。
幽々子はどれだけその状況にもっていくかが肝のキャラだし。

693 名前: 680 投稿日: 2005/01/24(月) 02:06 [ 9D2hrEas ]
なんか連カキっぽくてうざいかもしんないけど寝る前に二つほど…

鴨音さんの魔理沙動画見ましたが、野試合とは言えブッパなしすぎじゃないっすか?

そう思ってるのは俺だけかもしれないけど…23個見て見るのやめたから後半わかんないけど

見てる限りゲージ常時50%のソルが事故るまでヴォルカ撃ちあってるようにしか見えなかったんですけど('A`)

たしかに立ち回りもしっかりしてたけどやりすぎかな〜って思いつつ見てました


あともう一つ、688さんが言っている「うまいアリス」って大会リプにいたMSZ氏ですか?

正直他に普通以上のアリスを見たことがないんですけど…そう言う俺も相当ヘタレですがね('∀`;

これがうまいアリスだ!っていうのあったらageてくれるとうれしいです(´Д`)


自分はこんな感じで思っていますがみなさんはどう思っています?

694 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/24(月) 02:07 [ nbInmj7U ]
幽々子の立ちAコンボが5000とか普通に減るって話は結構もう知れ渡ってるとおもてた

よく考えたら、魔理沙のコンボが実はかなり痛いとか、妖夢のガード不能ネタとか
つい最近まで自分も知らなかったわけで、
やっぱりアーケードゲームと違って個人個人で温度差が激しいんだなぁ、とか痛感
(アーケードも多少はあるけど)。

同人ゲーにあっては、リプを色々見るってのは大事だなぁ、と再確認しました。まる。

695 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/24(月) 02:15 [ cqOl3vyA ]
>>693
つ [カオスなヒトトキ]
まあ俺はアリスほとんど触った事ないけど、うまっぽく見える。
あと鴨音氏の魔理沙のぶっぱが多いのは身内読みだからだろ。
…ふと思ったけど魔理沙からぶっぱ取ったら何が残るだろう?

696 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/24(月) 02:19 [ 6cHKMBDA ]
>>668
幽々子側(というか個人的)としては、アリスに真正面から挑んでもP系で落とされる感じがするので
とりあえず遠距離で色々射撃とかばら撒いてから相手に攻めさせるor攻めに行くようにしてます。
対アリスなら弾幕戦も特に不利でも無いようなので体制を立て直されてもあまり気にしてませんね・・・
前ジャンプからバックダッシュは、相手が特に動いてなければそのまま攻めに、落としにかかろうとしてたら引く、って感じで使ってますが
よく調子に乗って間合いミスってJP食らったりしてます orz
起き攻め時のバックジャンプ>前ダッシュは前移動起き上がりにも対応しようとして使ってます。対アリスなら霊撃以外は大丈夫かと。

>>673
空中射撃は何試合かで少し使ってると思いますけど結構面白い軌道をするので
これから少し取り入れていってみようと思います。
ただ、遠距離PやKは・・・たまに使ってビビらす程度でしょうか(´・ω・)

>>680
前P後の幽胡蝶は半分癖になってる所もあるけど、手痛い反撃食らうまではとりあえず出して
相手の動き次第で攻めるか引くか、って感じの流れを作ろうとしてます。
確かにもっと二択を迫っていってもいいかも知れないですね。
弱胡蝶舞を出す場合、霊撃は特に必要無いですね。中央ならアリスに胡蝶舞ガードさせても反撃貰わないし
端に追い込んでる時は胡蝶舞→霊撃までやるとP系でこっちの攻めの流れを止められるんじゃないかな。
コンボミスについては・・・言い訳させてください orz 微妙に家でやる時とレスポンスが違う感じがするんだ・・・
基本的には、補正値を見て何処でPを止めるかって事にしてます。大体580前後まで当てたら前Pにつなぎますね。
どうでもいい事ですが、自分も友人もメイ使いです(・∀・)


どうにも、もっと幽々子側が攻め込んでプレッシャーを与えた方が良い、という意見ですねぇ。
今度やる時は割と意識してやってみます。でも前にやろうとしてクチャッとされたからなぁ・・・ orz
意見をくれた方ありがとうございます。アリスとレミリアについても、各友人にちゃんと伝えておきます。

他にも感想・意見・指摘ある方は常時お待ちしてますので是非貰えると嬉しいです。

697 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/24(月) 02:22 [ WBM4wAMA ]
>>688
なんか明るい話題はないもんかねぇ・・・


とぼやきつつ、PracticeとDuelCPUでHJCの練習ばかりしている毎日

698 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/24(月) 02:43 [ 7FeRyuCw ]
まぁ身内対戦だと身内読みぶっぱ多くなるよな
同人ゲーだから身内対戦が主だろうしリプとったらぶっぱ多く見える

699 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/24(月) 02:53 [ 5iNB/AAw ]
>>693
真面目にやってたかどうかは知らんが
確かに2P魔理沙は、昇竜RCの事故待ち試合だったな。
キャラによっては反撃糞安いし、当たればば3.5割、解らんでもないけど。
ねえ?

700 名前: 680 投稿日: 2005/01/24(月) 02:55 [ 9D2hrEas ]
>>695
俺早く寝ろってなw

ありがとうございます、今見てみました(*´▽`)

なんつーかアリスは普通かな?カオスさん(ですよね?)の咲夜のプロモムービーに見えましたw

やっぱMSZさんしかいないのかなって思った今日この頃…

下手な俺がギャアギャア言ってもあれですがねw



>>696さん
奇遇っすね!どうでもいいけど自分もメイ使いですwww

ってアリス使い友人さんじゃんw 間違いスマソ

自分は幽々子一回しかやったことないので怪しい回答多かったと思いますが多めにみてくれるとうれしいです('∀`;

とりあえずカオスさんの咲夜などを参考にするといいですけど、露骨に崩してもこのゲームは損ないと思います

GGXXでもダスト、OHKは当たったほうが悪いですからねw 当たるならガン振りですよww

でも幽々子のクラッシュ系統はちょい遅いのでばれてるとホントに時々痛い目みますから注意!…だと思う

ってこれは全キャラ共通だ('∀`; やっぱ初心に戻って単調にならないってのがミソですかね

知り合いが使ってたけど下Aをディレイかけつつキザんで何回かそれを見せたら

下Aダッシュ>ブレーキ>下Aってのやってました、なんかGGXXっぽいですがw

ちなみにブレーキってのはダッシュ慣性消すために後ろ要素入れるアレです

やっぱ攻めにアクセントつけるならこういう「キザミ」ってのも覚えて損ないかもしれません

まあゲームシステム上遅いから暴れられそうだけど…('A`)


こんだけ書いといて自分はなにもしないってのはずるい?かもしれないので

自分のサイトアド晒しておきます、ちょいふるい萃夢想リプを置いてあるので興味あったらみてください(;´▽`)

全然クソサイトですけどみてくれるとすっごいうれしいです('∀`;

何回も何回もスマソ、これで失礼しますm(__)m

701 名前: 680 投稿日: 2005/01/24(月) 02:59 [ 9D2hrEas ]
アドはってねぇ…OTL


ここです↓
ttp://www.geocities.jp/bluesky_and_air/

702 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/24(月) 03:22 [ LsOum/WY ]
OKわかった。とりあえず読み辛いから空行入れるのやめような?

703 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/24(月) 03:32 [ tWcOt4CY ]
そういやもうすぐ春だったな

704 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/24(月) 03:33 [ Yi8mNf3Q ]
幽々子は現状維持で丁度いいと思うんだがな
小回り利かないし
かなり良調整のキャラだと思う

705 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/24(月) 03:59 [ qi57p9cs ]
幽々子は死にスペル救済、後は悉皆彷徨を何か使い道くれれば私的に問題なし。
でも萃夢想はスペルは兎も角死に必殺技は少ない気がする。

霊夢は無し。
魔理沙はGスターダスト………もHJキャンセルで使えない事もないか、趣味の技だけど。
妖夢は無し。
咲夜は無し。
パチェは無し。
アリスは敢えて言うなら人形無操。
レミリアはなし。
幽々子は悉皆彷徨。
紫は判断が難しいが、玉手箱、幻想狂想穴、枕石漱流
萃香はない。

中々いい感じと思う。

706 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/24(月) 04:22 [ BY6OUufM ]
つーことは反魂蝶が追加されるのももうすぐだな

707 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/24(月) 04:35 [ e3BdmQDo ]
>>705
玉手箱、枕石漱流は普通に使ってるので勘弁してくれ
でもまぁ枕石漱流はHJCとかできるようになるとうれしいな。
妖夢はC斬りのダメージ下がるか補正上がるかの措置がとられると思う。
と今のうちから覚悟しておくことで修正された時の精神的ダメージを軽減しようと試みるテスト

708 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/24(月) 05:54 [ U1U.Dy7w ]
パチェ使いの人、レミリアのダッシュ何で潰してます?
オータムエッジ戻ってくるの待ってると、
その間にラッシュかけられて負けるのが多いので
近寄られる前に潰したい。

あとグングニルで霊力全部持ってかれるのもきつい。あれは諦めてますが

709 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/24(月) 06:29 [ w96euu5w ]
枕石漱流はバグ?のせいで評価出来ない。
出を妖夢の下界斬並にしてくれると色々素敵。
HJC出来るなら尚素敵。

玉手箱はグレイズ不可か何か+要素があれば牽制として使えて厚みがでるんだけど。
今は近距離技からPで出すのみ。

ワープは咲夜並キボンヌ。
と好き勝手に言ってみる。

710 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/24(月) 06:37 [ 675TTdD2 ]
後発組のボス格はまだまだこれから調整されるだろうから、今後に期待だね。

今の段階での個人的な変更希望要素
・霊夢 なし
・魔理沙 22A,22Bのモーションを遅く。レイライン空振り→着地は無防備に。
・咲夜 バニシングを霊力消費技に&前後のスキの増加を
・パチェ 霊夢の針弾のような高速弾の追加。ドヨー・賢者の石の弾をグレイズ不可に。
・アリス サクリとリターンに発生保障か、連続技に組み込める速度upを。
・レミリア ダッシュから空中技を出す時、技の前に一瞬静止する隙を作って欲しい。不夜城系のダメージ低下。
・幽々子 无寿系のダメージを回復不能に。悉皆彷徨に発生保障。(6Bがあるから削除でもいいが・・・)
・紫 玉手箱をグレイズ不可に。幻想狂想穴の動作の高速化。遠Bを相殺不可に。起き上がり動作の高速化。
   漱石枕流を霊力消費なし+動作の高速化+相殺不可に。JBの攻撃判定を見た目通りに。
   禅寺Aを対空用(上昇・打撃無効)、Bを攻撃用(前進・グレイズ付)に。
   式神系の空中発動可。境界系をグレイズ不可か、または弾数を2倍に。
・萃香 六里霧中のように、一瞬で霧散する技(ワープ技か無敵反撃技?)を。

うーむ紫の要望が多くなってしまった…
独特さが紫の妖しい魅力でもあるのだが、今の性能は単に未完成なだけの印象があるんで。
どうせなら幽々子以上にクセのあるキャラに仕上がって欲しいです。設定だけなら最強クラスなんだし。
(謎の超高速飛行体は申し分ない凶悪さだけどね・・・)

あぁ、俺はボスキャラは設定補正で多少強くてもいいと思ってる人なので、ボス格には甘いです。
レミリアの機動力、幽々子の攻撃力はカリスマに溢れていて良いですね。

711 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/24(月) 06:43 [ 675TTdD2 ]
訂正 
×・魔理沙 22A,22Bのモーションを遅く
○・魔理沙 66A,66Bのモーションを遅く

712 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/24(月) 06:54 [ qF8uJkhw ]
>>710
あんな馬鹿でかい判定の禅寺を、グレイズ不可や無敵にするのはいくらなんでも無理が無いか?
正直紫空気嫁って言われるのは勘弁。
対戦ゲームはバランスが全てだからボスが強いとかも微妙、主人公格はSTGでも普通に戦えてる設定なんだろうし。

713 名前: 712 投稿日: 2005/01/24(月) 06:56 [ qF8uJkhw ]
×グレイズ不可や
○グレイズ付きや

714 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/24(月) 06:58 [ FYoT807g ]
紫はあんまり使ってないけど、とりあえずコンボが少なすぎて泣けるんで、
禅寺やら玉手箱が通常技からつながるようになって欲しいな。
とりあえず禅寺Aが6Pあたりから繋がれば・・・。

715 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/24(月) 07:20 [ qF8uJkhw ]
まあ冷静に考えたらデカイから役に立ったって記憶も無いんだけどな>禅寺
ただ前転にグレイズがあると、パチェが普通に即身仏になる気がするんだが・・・

716 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/24(月) 07:25 [ W11.zVCM ]
紫未完成は何かうなずける気がしないでもない。
射撃のバリエーションも少ないしね。
禅寺は発生を早くすればそれでいいと思う。
上昇の方には無敵は欲しい気がしないでもないけど。
どの道魔理沙みたいに酷いことには紫の性質上ならないと思う、無敵でも。

とりあえず藍を使えるように・・・・・・

717 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/24(月) 07:36 [ 675TTdD2 ]
>>712
そうか?禅寺の判定は見た目ほど大きくも強くもない。
ガードされた時のスキも大きいし、それほど無茶を言ってるつもりはないんだが。
レイラインやB胡蝶舞に比べれば、これでもまだ可愛いもんだと思うよ。
(本当なら6A、6Bから安定連続技になるくらい高速化を希望したいぜ!)

俺の中では、紫はアナカリスくらい珍妙な技と性能でもいいと思っている。
強い弱いの前に、もっと奇天烈で相手をおちょくったキャラになってほしい。
レミリア、幽々子、萃香がそれぞれかなり個性的な性能を持っているのに
今の紫は霊夢の劣化互換に見えてしまうのが口惜しい。
DIOのように当て身で背後ワープできたら面白いかも。

718 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/24(月) 07:51 [ tX22L5pI ]
6A傘の先っちょからキャンセルしても繋がるぐらいの初速があればいいなと思う

719 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/24(月) 08:11 [ yCMW88ZA ]
あーあ、なんかの間違いでアリスがヴォルカニックヴァイパー覚えないかな

720 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/24(月) 08:20 [ 36ByeIWg ]
だからパチェには2Pだけでも本ではなく枕を持たせろと何度も(ry
せめて萌え専キャラにしてくれ

721 名前: 隙間が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/24(月) 08:31 [ .MGRRAus ]
>654
確認、遅くなったがthx
 
紫は修正絡みネタだと微妙に槍玉だね
使いたいけど、使い難さに悶える方も結構居るのかね?
 
まぁ、その……うん
そう悲観的になるほどでも無いよ、きっと
と、思い込んでみる
 
余り言うべきことでは無いけれど、K禅寺に打撃無敵が付けば個人的に幸せとか

722 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/24(月) 08:39 [ z8jzfZ0E ]
咲夜のワープの何がいけないって突然消えて即現れるところだと思う。
一般的なワープ技って豪鬼ならどこにワープするかわかりにくいもののそこまで残像がでて追える。
ベガなら二つに分かれるようなエフェクトが出てワープ先ではそれがくっつく間があるからそれなりにわかる。
どちらも消えてから(豪鬼は消えてないけど)ワープ先までそれなりに時間もある。
それに対して咲夜の場合ほとんどカード構えて消える→現れるぐらいの勢い。
同じワープ技もちの紫でも穴に入る→穴が開く→出てくるでちゃんと間あるしなぁ。
ようするにこの消えてから現れる間に何か入れればいいんじゃまいかと。
でもそうなると技を一から作り直す破目になりそうだからやっぱ霊力消費なのか。

723 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/24(月) 08:47 [ LeCZlCHk ]
遠くに移動ってのもあるんじゃない?

724 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/24(月) 08:59 [ FYoT807g ]
スペル詠唱中は魔方陣のエフェクトで追えるけどな・・・・・。
それ以外はちょっと辛いものが。

725 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/24(月) 09:32 [ ZMSaBX9I ]
ワープ系の技をメジャーにしたインドの人は挙動無しでいきなり現れてたけどな。

726 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/24(月) 09:44 [ i3VDAYxo ]
ヨガ使いは基本動作がのろかったからな

727 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/24(月) 09:45 [ E/iQ1xN. ]
咲夜に余計なモーションは似合わんと思う

728 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/24(月) 10:07 [ g7NrM3wA ]
>>708
垂直HJBを置く。
接近される前に潰すのは無理。


最近パチェはレミリアよりアリスのほうがきつい気がしてならない。
対レミリアはまだ触れる機会があるけど、アリスと勝負して触れる気がしない。
アリスは咲夜以外に立ち回り有利付くと信じて疑わない、メインアリス、サブパチェな人の戯言。

729 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/24(月) 10:14 [ Rlz8GTiw ]
咲夜のテレポはシステム的にかなり得してるからなあ。

730 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/24(月) 10:15 [ 675TTdD2 ]
スト2は画面狭くて、逃げる距離にも限度があった
むしろ下手に使うと殺してくれって言ってるような技だったからねぇ。

萃夢想におけるワープ技って、基本コンセプト「弾幕をグレイズで掻い潜る」を
放棄する技なので、ペナルティ強めの設定で良いんじゃないかと思う

でも咲夜は時を止めるという設定なので
再出現まで時間がかかるのはイメージに合わないな。
やはり霊力ゲージ消費を厳しくして、連発しにくいようにするのが妥当かと。

そのかわりに、霊力消費の少ない「グレイズ不可の高速移動技」を
派生技として入れるのはどうだろう。
スクエア系と同じように、時を止めるのではなく、時を遅くすることで
「相対的に速く移動する」という派生なら、設定的にも問題ないと思う。

731 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/24(月) 11:08 [ SKJpC60U ]
紫をこれ以上強化するのなら通常技の判定弱くしてもらわんと間違いなくやばくなる。
ただでさえインチキ臭い判定してるのに、それを放置で更に強くするのはどうかと。

紫の強化案出してる奴は通常技にはほとんど触れないので気になるんだけど、
対CPU戦でもいいから紫のリプ上げてみてよ?
更に通常技強化修正案とか書いてる人いるけどありえねーから。
少しでも通常技使いこなせてるのか見てみたい。

ただ、紫の通常技判定を弱くする代わりに
必殺技を使えるようにする修正というのなら激しく賛成だけどね。

732 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/24(月) 11:09 [ F/gkan3. ]
ゆかりん、強化するなら玄真の符護術のような技が追加されると
面白いかもなー
出るまでを遅くすれば密度の濃い連続技は防げないし、
出たあとの隙をでかくすればそう簡単に使える技でもなくなる。

とにかく、簡単に技がつながったりするような調整だけは勘弁。
使いにくいくらいが丁度良い。

733 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/24(月) 11:18 [ LH88wmTQ ]
とにかく起き上がりだけでも高速化すれば大分違うと思うんだけどなー。

734 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/24(月) 11:32 [ ya.29SYc ]
>>616
>■魔理沙
>・ウィッチレイラインの発動が早くなった

箒パワーアップしてたのか
困ったもんだ

735 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/24(月) 11:51 [ ./jM2DAU ]
漱石枕流から吐き出された弾がレーザーだけじゃなくて楔弾、御札、クナイ弾、ナイフとか色々飛び出してくると、
胡散臭くなると思うけどどうだろうw


墓石の他にも落ちてくるもののバリエーションを増やすとか。
QOHの琴音の不幸な予知?

736 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/24(月) 11:58 [ PevCWDz. ]
>>735
胡散臭さを出すならランダム性ってのも面白い要素かもね。

737 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/24(月) 12:01 [ ZF4tiP4. ]
スキマ開けた直後にぶっこかされた時は、点アイテムが湧いてきてワラタな。

738 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/24(月) 12:12 [ /ESVyg.6 ]
個人的にゆかりんは起き上がりのタイミングが分かりやすくて
起き攻めしやすいな

739 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/24(月) 12:21 [ J6oaohFg ]
>>728
レミリアに対してもアリスで立ち回り有利?
上手いレミリアには物凄く不利な気がしてならないんだけど。
一応そこそこには使えてるつもりだがレイプされた。
できたらアリスvsレミリアのリプレイきぼんぬ。

740 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/24(月) 12:30 [ HasmGE6Y ]
>>736
ファウストの何が出るかな?みたいなのがあると面白そうだな。

741 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/24(月) 12:37 [ e3BdmQDo ]
>>739
よく嫁
パチェ的難易度
パチェvsアリス>パチェvsれみりゃ

742 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/24(月) 12:46 [ geLN.yh. ]
>>741
よく嫁。最後の一行。

743 名前: 隙間が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/24(月) 12:58 [ NDYTZSD. ]
>731
強化案支持者でないけれど、取り敢えず御話しようや
 
まず、通常で判定の優れているものの抽出
6P─紫の背の高さと傘を利用することで、明らかに長距離、高打点 発生良し
6K─阿呆みたいに広い対地攻撃範囲、低姿勢、高ダメ
JP─発生、範囲、受身不能時間全て申し分無い 持続は弱いがさして問題で無し
663P─範囲広い、中距離で振って出鼻挫くのに最適
 
2K自体も性能は申し分ないけれど、そもそも振る機会が少ないので割愛
 
まぁ、これだけあるから優秀だよね
問題はこれらを絡めるのにKが必要な点、総じて安い辺りだと思うがどうだろう?
高望みする気はさらさら無いけれども、インファイトの選択肢が少ないと思えるよ

744 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/24(月) 13:18 [ VKuNHU46 ]
皆最高のリプレイを録画中であろうか。

745 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/24(月) 13:23 [ E/iQ1xN. ]
至高のリプレイ対究極のリプレイ

746 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/24(月) 13:33 [ D7feXKF2 ]
Light of the Earthのリプ見てると、レミリアは魔理沙、咲夜と比べると
大したことないように見えてくるな

747 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/24(月) 13:46 [ C86zYx.Q ]
レミリアは使い込んでる人が居ないよね。
その辺が理由と思う。
使い込まずともそれなりに勝ててしまう性能だからじゃないかなあ。
それを言うなら魔理沙も同じだけど。

748 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/24(月) 13:47 [ eZN3BiIk ]
通常時にグレイズ不可の弾幕希望してる人って自分が使われた時の事考えてる?
体験版の時、魔理沙の通常射撃の地上爆発がグレイズ不可だったけど
あれかなりやばかったぞ。

749 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/24(月) 13:52 [ MFv7LlmQ ]
何も全員にグレイズ付加するわけじゃあるまいに

750 名前: 728 投稿日: 2005/01/24(月) 13:55 [ g7NrM3wA ]
>>239
周りにレミリア使いがいないからリプはちょっと無理だけど、
他のレミリアのリプレイ見て、自分で触って性能確かめてみたけど、たぶん立ち回りアリス有利だと思う。
以下そう思う考え。


レミリア側は何をするにしても距離を詰めなきゃいけない。
それだけで既にアリスのAと勝負しなきゃいけないので、辛いと思う。

レミリアが突っ込むための布石は射撃>ダッシュから。
これも射撃を気にせず、レミリア本体だけ狙ってAを合わせていく。相撃ちでも構わない。
アリスのAは当てればダウンを奪える。レミリアのC射撃は当たってもダウンは取られない。相撃ちでも差が出る。
当然レミリア側もガードやバックダッシュ射撃の選択肢があるけど、それはアリスも射撃グレイズで同じ。

アリス側の立ち回りとしては、2C、J2Cを攻めるためでなく攻められたときのためにばら撒く。
特に2Cを置いておけば、接近されたとき裏側から射撃が来るので、レミリア側は攻め辛い。
置いておくだけで接近を抑止できる。

またアリス側はAを当てるだけでダウンを奪うことができ、霊撃が溜まり易い。
もし接近されてもガンガン霊撃で引き剥がしていける。

以上のことからレミリアには立ち回り有利だと思う。
実戦したわけじゃないから、実際戦ってみて何処が辛かったかとか教えてほしい。

751 名前: 728 投稿日: 2005/01/24(月) 13:56 [ g7NrM3wA ]
レスアンカ間違えた。
>>739ね。

752 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/24(月) 13:58 [ zL/BvqqI ]
グレイズ不可攻撃は反対かな、ゲーム性が破綻するかも
例えそれが一部でも

レミリア使い込んでる人間がいないのは、あんだけ強キャラとか言われたら
使おうって気がなくなるんじゃね?伸ばしてもキャラ性能勝ちとか言われそうだし

753 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/24(月) 14:03 [ MFv7LlmQ ]
なんか混ざってしまったorz 不可を付加、な

754 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/24(月) 14:11 [ illUTISw ]
でも、なんだかんだで結構使われてる&対策も含め研究もされてるような。
そこそこまでは簡単に到達しても限界が低いみたいなイメージがあるけど。
皆結構似たようなパターンになってない?

755 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/24(月) 14:12 [ MFv7LlmQ ]
しかも途中送信…
で、紫の玉手箱とパチェの土曜ぐらいは別にいいんジャマイカ
玉手箱は現状使い道がほとんどないし、土曜は発動の隙が大き杉だし

756 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/24(月) 14:16 [ OKq1ZILM ]
>>727
対戦格闘は似合う似合わないよりゲームバランスの方が大切だと思う。
ちょっと消費霊力つけたくらいでは、この技の理不尽さは解消されない。

757 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/24(月) 14:16 [ MQAkoAvg ]
でもどっちも中段だぞ。

758 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/24(月) 14:24 [ ZMSaBX9I ]
ってか玉手箱弱いか…?
紫の手が止まったところで反撃しようとしてよく墓石に沈められるんだが。
相打ちダウンでも消えないし、アレ。
まさかとは思うがみんな見てからグレイズできたりすんのか?

759 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/24(月) 14:32 [ mTd89liU ]
パチュに追加希望したいのを箇条で書いてみた

・ゆゆサマーばりのぶっぱ系かつ高リスクな切り返し技
・オータムエッジの速度低下+それぞれが遅延到達Ver(Cボタン対応)
・6Cを霊夢の針攻撃の様な一点突破射撃に性能変化
・一動作の高出力、高消費の弾幕を装備(レミリアのSF、幽々の遠2C等)
・喘息ゲージの搭載
・賢者の石発動時に五行の相生関係を創る
(火属性攻撃>Dスピア自動発生 木属性攻撃>サマーレッド自動発生)

キャラ設定上、近接戦闘は今のままでも良いけれど
遠距離戦での派手な弾幕戦を充実させてくれた方が嬉しい
一キャラ位は相手に触れなくてもダメージが取れる
そんなキャラが居てもいいんじゃないかなと思う

無駄の多い攻撃を繰り返している方が、
幻想郷的には魅力ですって神主様も言ってた

760 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/24(月) 14:35 [ 9aD6aWEI ]
>>・喘息ゲージの搭載
れみりゃーやよーむ辺りに近くを走り回られたらどうしようも無くなるな。
だがそれがいい。

761 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/24(月) 14:37 [ Te1PzjRA ]
鴨音氏のリプ見てきたがほんとに66Bと昇竜ぶっぱしかしてねぇな・・・
それで勝ててしまう調整がだめなんだろうけど。
せめて66Bが発生遅くなって攻撃発生前にグレイズ消えるとか空中HIT時にバウンドしないとかならまだよかったかも。
4連続66Bとかやってるのに事故が怖くて手だせないかんじ。
よっぽどレミリアよりバランス悪いキャラだとおもうんだがどうか。
あんなのやられたらやる気なくなるぜ・・・

762 名前: 761 投稿日: 2005/01/24(月) 14:39 [ Te1PzjRA ]
ごめん 66B>66Aに脳内変換ヨロ

763 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/24(月) 14:40 [ iKooZhxs ]
>>743
確かに判定自体は優秀だと思う。
ただリーチに優れている反面、前後のスキが大きめだし
武器にしか判定が無いため死角も多い。
(紫の技は判定は大きいが全般的に懐がスカスカで、潜られると脆い)
またガード後の連携もS系の性能が微妙で、いろいろ穴があるため
読み合いが必須。少なくとも安定はしない・・・よな?

また、連続技を求めるには、密着Hitや弱い技を当てる等のリスクが必要になる等
紫の通常技に関しては、現状でもリスクとリターンのバランスが
そこそこ取れてるんじゃないかと思っている。

・・・なので、禅寺をコンボに使えるようにする案には反対だったり。
コンボが楽になるなら>>731の言うように通常技の弱体化が必要かもしれない。

ちなみに、俺が>>710で要望に上げた「JBの攻撃判定を見た目通りに」と言うのは
グラフィックでは当たってるのに、スカりまくるストレスによるところが大きく
判定自体に不満はないから、むしろグラフィック変更希望という方が正確です
(今だによくわからん・・・ヘタレな使い手でゴメンよゆかりん _| ̄|○)

>>758
それはグレイズの有無に関係ナインジャナイカとか言ってみるテスト( ´∀`)テヘ

764 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/24(月) 14:47 [ OXrTAp1k ]
>>761
66Aは攻撃判定発生前までしかグレイズないよ。

765 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/24(月) 15:03 [ q1Qo0G56 ]
ってゆーか土曜ってすぐキャンセルすりゃ隙ちっさいじゃない

766 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/24(月) 15:19 [ eZN3BiIk ]
>>758
ある程度読みでグレイズついた行動で返していくって感じでやってる。
自分も見てから反応は出来ない。
ただ墓がグレイズできなくなったらどうやって抜ければいいか分からなくなる。

767 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/24(月) 15:30 [ uJrGQOX2 ]
諸君ら攻略班には関係ないだろうから書き捨てていくが
友人とパチュ、咲夜戦をやっている最中、のけぞりだったか宙返りだったか不明だが
確かに中が見えた。たぶん幻覚じゃない、まあ思わず操作するのを忘れた挙句
呆然としていたらリプレイ保存さえできなかったのだが

結論から言っておく、「ガーターで白」だった。以上

768 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/24(月) 15:33 [ IjHV40Sw ]
>>767
ちょっとまて、一つ大事なことがある。


それはどっちのだ!?

769 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/24(月) 15:33 [ o2dXJWGs ]
墓って性能悪いわけじゃないんだけど博打っぽくて使い心地がよくない

770 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/24(月) 15:35 [ xETDVvFQ ]
>>761
空中ヒットも床叩きつけだしね。
バウンドは地上空中共にカウンターのみ。

66Aガード後は一応マリサ不利なので
バックジャンプ下Cキャンセルバックダッシュあたりで
仕切りなおしにするのが安定。
66Aの後66Aが来ると思ったら発生の早い技置いておくことで
逆にカウンターとれる。
66Aに反撃とろうとしてダッシュして間合詰めるのは
マリサにとってはミズアマぶっぱポイントになのでやってはだめ。

771 名前: 隙間が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/24(月) 15:36 [ NDYTZSD. ]
>763
大体同意見
まぁ、私は現状で充分とか思う派なので
 
そもそも、紫は密着戦挑むべきでないと常々考えとります
 
ttp://coolier.sytes.net/th_up/src/th_1918.jpg
きったない絵で申し訳無いが、JKについて少し
 
意図していることと全く違ってたら、スルーして

772 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/24(月) 15:48 [ CkIcknJ. ]
>>768
昨夜は生足なのでガーターはありえない。
パチュのパンチュが見えるとは思えない。

773 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/24(月) 15:52 [ ePupGBoQ ]
きっと友人の中がガーターで白だったんだろ

774 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/24(月) 15:53 [ GmSu.gL. ]
今頃パチュがレミリアに対して圧倒的不利だということを身をもって実感した。
レミリア出してから初めてやったアーケード。もうノーマルで
俺様のパチュの相手になる奴ぁいねぇなと調子に乗ってた矢先の出来事だった

ああもう俄然やる気になったね。絶対強くなってやる。
とりあえず強化云々はルナレミリアをボコボコに出来るようになってからだ。

775 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/24(月) 15:56 [ ZGxvcCAI ]
どっかうまい妖夢のリプないですか?

776 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/24(月) 16:19 [ /qX5iFhs ]
>>771
やっぱり、ゆかりん蹴り技もかわいい…
じゃなくて、思ったより下に出てますね。

777 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/24(月) 16:54 [ 3yxWcXbc ]
>>771
密着戦を挑むべきではないのは分かるが
そもそも…
密着から相手を追い払える選択肢が安定しない
遅い起き上がりで起き攻めがし易い
対空環境等も比較的に控え目な為に接近され易い
これらが噛合って攻められ易い辺りが紫の脆さ
これらの内のどれかを解決出来ればマシになると言うのが修正派の意見かと

778 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/24(月) 17:23 [ kt5yHQqg ]
A射撃が増えればそれだけでそれなりに強くなるよ<紫
現状立A,2A,JAの三種なのに、2Aの使い道がまるでないから実質二種だし・・・

779 名前: 隙間が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/24(月) 17:29 [ NDYTZSD. ]
>777
あー、いやまぁ……うん
その通りなんだけどさ
 
切り替えし手段が乏しいから霊撃に頼りたくなるし
その霊撃も割と不足しがちだったり
かといって霊撃ストック無いと、密着始動すら安かったり
 
だから距離の維持に躍起になって、近寄らせない様に努力する必要があるわけで
理想論なのは解っているけれどね
そんなこと不可能だから
 
されどもさ、言い方が悪いが
まだ見ぬ飴を待ち続けるのは、正直不毛だと思うのよ
 
実際には、今の性能でどうにかしなきゃいけないし
打開策を見つけることも難しいけれども
 
少しも建設的な意見でないね、私も限界感じてるのかな

780 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/24(月) 17:37 [ iKooZhxs ]
>>771
かわいいよゆかりん(*´д`*)ハァハァ

・・・いやいや。なるほど、広がるスカートに騙されてるのがよくわかりました
攻撃判定出現は見た目体感よりも遅いんですな〜
HJから引き付けすぎるとよく空着地するので、心持ち早め早めに技を出すつもりで行きます

しかし、このグラフィック見ちゃうとグラフィック変更要望は取り下げざるを得ませんな
俺がんばるよゆかりん(;゚∀゚)=3

>>777
そこで当て身ワープですよ。ヤラレ顔の藍・橙を置いて相手の背面に出現。
投げ狙いの妖夢にさらにカモられる危険を秘めた浪漫技の予感。

781 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/24(月) 17:43 [ W8Nzvjk. ]
>>777
とりあえず、個人的には紫の対空は弱くないと思うぞ
JP・2K・K禅寺・・・は微妙かもしれんが、グレイズ付いてるから使えん事も無いかと

782 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/24(月) 17:58 [ nLGFBO7M ]
強化案を書き込みしてる人って何が目的なんだろか。
とりあえず>>226を10回くらい読んで、それでも我慢できないなら
黄昏にメールするほうがいいんじゃないかな。
少し前にパチュ強化案ばっか話題だったときはうざったくも感じたよ。

783 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/24(月) 18:08 [ 36ByeIWg ]
>>782
雑談スレなんだから話の内容なんざなんでもいい

784 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/24(月) 18:13 [ ya.29SYc ]
>>783
その通りだな。その時の流れが嫌なら魅力的な四重結界ならぬ
魅力的なネタを投下すりゃあいい

785 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/24(月) 18:15 [ nPAcx0/U ]
強化案は萃夢想追加キャラ希望スレに書くといいと思うんだ
実現の見込みとしても、ほぼ同じくらいだし

786 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/24(月) 18:16 [ nPAcx0/U ]
これね

東方萃夢想追加キャラ予想スレ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/6306/1106281532/

787 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/24(月) 18:18 [ zaXD.lvk ]
ここは妄想スレじゃない

つーかバグフィックスならともかく
魔理沙強すぎ修正汁とかレミリア空気嫁とかパチェ強化キボンヌとか
ネトゲに毒されすぎ

788 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/24(月) 18:24 [ nLGFBO7M ]
>>783
そうだな、ここが雑談スレでもあること忘れてたよ。
なんか色々言われてるけど、雑談としては別にいいんでないかな。
調子こきすぎな書き込みすまなかったm(_ _)m

789 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/24(月) 18:40 [ 7Rw1FEGI ]
まあ強化案云々はどうでも良いんだけどさ
そんなにレミリア空気嫁とかパチェ強化しろとかいうカキコを見てるとさ、
レミリア使ってるのに友達のパチェに勝てない俺はなんなんだって気になってくるんだよ。

790 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/24(月) 18:52 [ HasmGE6Y ]
追い出すという形になりかねんが、雑談と攻略を別にする時が来たのかも知れんな。
スレの内容としては完全に分割するのはアレだから
雑談スレ:雑談&萌え8割、ネタ2割
攻略スレ:攻略(ストーリー、対戦)7割、雑談&萌え2割、ネタ1割
ぐらいの住み分け方が理想だと思う。多少の脱線は許容し、
両者とも引き際を心得れば不満も出ないと思うがどうだ?

791 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/24(月) 18:53 [ pyzJqBUE ]
>>789
一度そのリプうぷしてくれないか
参考にしたい

792 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/24(月) 18:54 [ WX8RzHXQ ]
今週のハンタ読んでフェイタンの念はロイヤルフレアだと思った奴は俺だけじゃないだろ

793 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/24(月) 18:57 [ 93X7eO32 ]
>>790
いいと思う。
ここは雑談する雰囲気じゃないときが多過ぎる気がする。

794 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/24(月) 18:58 [ illUTISw ]
現時点でレスの量がさしたる量あるワケでなし、
攻略するのに難があるワケでなし……別に分離しなくて良いと思うぞ。
というか、何故東方関係のスレはやたらと分裂したがりますか

795 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/24(月) 19:01 [ dAn1IA1I ]
自分は分裂賛成派。
まじめな攻略したいときに妄想強化案垂れ流されると萎える。

796 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/24(月) 19:02 [ ASpYENuE ]
>>787
まぁ言い方は確かにネトゲのアレだが、言ってることは正しいと思うぞw

コンボダメ少ないこのゲームでぶっぱ昇竜→霊撃→〜で3,4割とかかなりへこむ

昇竜のリスク少ないゲームだからなおさらキツい


っていう魔理沙への愚痴

797 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/24(月) 19:02 [ UIWiPrPE ]
雑談・萌え話に耐性の無い空気読めない香具師と古参の話が理解出来ない新参ジャンル厨が多いから

798 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/24(月) 19:05 [ zL/BvqqI ]
>>782に同意なわけで
雑談と攻略は両立できてると思うが強化案がたまーに首を捻りたくなるねぇ
こういう修正案を黄昏にだそうとしてるけどどうかな?
とかじゃなきゃ、妄想の垂れ流しにしか見えない

799 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/24(月) 19:06 [ nPAcx0/U ]
改善案は、とかく「本編と関係ない、書いた本人以外は楽しめない長文」
の燃料になりがちなんだよな
それ以外の雑談ネタで荒れたことってのは(荒らしはのぞき)
あまり無いような気もする

800 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/24(月) 19:11 [ zL/BvqqI ]
ぐー激しく>>795とかぶった

>>797
新参ジャンル厨って何だ?

801 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/24(月) 19:12 [ aBnHxr2Y ]
強化案はともかく
「○○強すぎるなんとかしてくれ」「○○弱すぎるどうすればいいの」
ってのは話の種にもなるし、情報交換もできるようになるんじゃないのかな。
リプとかもあげられるし。

あ、あと強化案とか出てもスルーするのが一番だと思うよ。

802 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/24(月) 19:15 [ OKq1ZILM ]
分離したら過疎化しないか?
それに攻略スレで攻略話してても自然に会話がキャラ修正案になっていきそう。

あとキャラ修正案の会話に対して妄想やめろという人が居るが、黄昏が修正する
時にここを参考にする可能性があると思うので、消費者の声として存在しても良い
気がする(あまり的外れな意見でなければ)。完全に不毛な会話ではない。
それとも現在強キャラ使ってる人が弱体化してほしくないから反発してるのかな?

803 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/24(月) 19:16 [ mTd89liU ]
雑談もOKなんだから強化案云々は
燃料程度に受け止めればいいんじゃないの?

攻略にしても使えそうなネタは先人が投下済みだし
文章表現では煮詰まった感がかなりある

立ち回りやキャラ別に煮詰めていくには
やっぱり叩き台となるリプが必要なんだろうけど
単純な組み合わせだけで40通り以上あるから
どうしても絶対数が少ない訳で

結局、何が言いたいかと言うと 
「対戦してぇよちくしょう」

804 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/24(月) 19:17 [ 6JkKe7Dc ]
黄昏はこういう所の意見も取り入れてくれると思ってたから
とんでもない調整が採用されてバランス壊れるのが怖かったから
たまに反論してたんだがスルーした方がいいみたいだな。

805 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/24(月) 19:18 [ tT6cHQls ]
黄昏隔離板をつかってみては?

806 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/24(月) 19:20 [ aBnHxr2Y ]
ぶっちゃけ、明るい話題がほしいだけなんだけどね・・・
     ________
   , -´     ヽ-、`ヽ、,┐
 、'-r'__、_、_, ,_,) ,i、_イヽ/>
 ヽ、___,,,,,----`ーイ、___入ノ┘
  i  イ__|__,,ルル,,__i___L  i
  Lゝ| (i,_J   i,_J )|__L.|」    ブレイジングスターとか
   | .!。゚  """  ゚。!イ | |    グングニルのぶっぱとかって
   .||。ヽ[ガムテープ]イ 。 | |    どうにかならんものか・・・
   |、イ |`_r_ー_.イ´ ii   ||i
   ゝリ r´ゝ==ノ`i i i | | |
   |/ノ / r──,!! ヽゝノ/>

807 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/24(月) 19:26 [ zaXD.lvk ]
>>806
ほんとにただのぶっぱなら槍は見てから霊撃で抜けれる
ブレイジングも多分抜けれるんじゃないか。抜けれると思う。ちょっとは覚悟しておけ。

迷津もガードしたらクラッシュ確定じゃなくてゲージが赤くなりそうな所で霊撃使えば普通に抜けれる

808 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/24(月) 19:26 [ nPAcx0/U ]
ダメージレベルをレミリア2、パチュリー5などすると、実際の勝率はどれくらい変わるのかね。
まぁ、改善案を書きたくなる動機は、勝率の問題じゃないとは思うけど。
使っててあまりに思い通りにできない(または相手キャラにやりたいようにやられる)から、ってほうが大きいだろうね。

809 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/24(月) 19:33 [ 7Rw1FEGI ]
>>791
ああ、参考にはならないよ。
本当に俺がヘタレなだけだから。

友達に誘われてはじめたんだがまるで勝てなくて
「レミリア強いよ」って言われたからレミリア使ってるんだが・・・。
今はダメージレベルを一つ弄ってちょうど良い程度

810 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/24(月) 19:34 [ mTd89liU ]
>>806
あーわかる様な気がする
パチュ側有利の可能性がある距離で
危険な物ちらつかせないでくださいよと
布石を完全否定される気分



持ちキャラは幽々とアリスだけど

811 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/24(月) 19:39 [ HasmGE6Y ]
修正案を書く人ってのは、自分の感じている苦労や理不尽さ、
あと自分の理想像ってのを他の人と共有したいからだろう。

あと、修正案を嫌う理由ってのは主にメルブラの二の舞を恐れる人と、
格ゲーのバランスってのは容易に崩れてしまうってのを知ってる人。
それと少数派で、弱キャラでもとことん使い込めば勝てると信じている、
というか、弱キャラで強キャラを食うのが楽しみな人、つまり俺。

812 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/24(月) 19:45 [ ASpYENuE ]
メルブラがおかしくなったのは修正じゃなくて削除と追加を繰り返したからなんだよな
個性まで消していく修正って一体

813 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/24(月) 19:45 [ tT6cHQls ]
>>807
迷津って霊撃使えばクラッシュを回避できるのか・・・ 完全に盲点だった。
なんかほかにも生かせそう。

814 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/24(月) 19:47 [ 9aD6aWEI ]
誰も突っ込まないから言ってやるよ。

さだまさしかよ!!

815 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/24(月) 20:13 [ 2TPRzHrQ ]
ymerの対戦リプみてると弱キャラでも希望が沸いてくるな
俺ももう少しパチュリーを煮詰めてみるか。

816 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/24(月) 20:14 [ rVBmebkY ]
霊撃使ったところでもう一発飛んでくるのが関の山

817 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/24(月) 20:15 [ WfC18LRo ]
>>811
メルブラってそんなことがあったんだ
自分は持ちキャラがレミリア・咲夜・パチェの3人だけど
友人とやるときはレミリア使ってボコボコしにて「空気嫁」的なこと言わせた後に
パチェでボコってやるのが実に快感だったりする

Ymerのパチェのリプで1本取られた後に2本取り返したのがあったけど
あのパチェは鬼のようだった。あれを夢見てパチェ練習中

818 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/24(月) 20:20 [ BY6OUufM ]
そのうち友達なくさんようにな(;´Д`)

819 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/24(月) 20:24 [ sfiDhYW2 ]
ちょいと流れぶった切りますよ。

>>668
攻めのプレッシャー、という事ですが、自分の立ち回りが待ち気味なので、
大抵は相手に攻めてきてもらってます。
慎重に行かないと、幽々子のカウンターは痛いですからね。
まあでも、もう少し色々人形設置するのも考えてみます。

>>673
うーん、使いきれてない技、ですか。
でも、アリスのスペカは全体的に使う状況が限定されてしまいますね・・・。
アーティフル系・レギオン系は他の人形のフォローで最悪ガードさせ、上海・蓬莱はコンボ用。
まぁ、そういう状況をたくさん作れるのもプレイヤー性能なんでしょうけど。
使い辛いアーティフルを頑張ってコンボに組み込んでたのがあるので、大目に見て下さいな。
通常技等ももう少し煮詰めてみます。
・・・人形無操とか。

>>680
J2Cは、まずジャンプしないといけないので敬遠してましたね。
何も布石なしでジャンプしてしまったら、相手の攻撃ターンを許してしまう事になりますし。
それに、幽々子のJP空中カウンターは冗談抜きで痛いので、慎重に立ち回りたいってのもあります。
低空バックダッシュJAは強いと思いますが、ほぼ確信行動なのであまり好きじゃなかったり。
でも、両方とも使える技だと思うので、たまには使おうと思います。
まぁ、JAの方はまだ低空ダッシュが安定して出せないってのがありますが_| ̄|○
あと、騙し撃ち系もアクセントになりそうですね、使ってみます。
663Pは・・・、硬直長いですからね。
確定状況以外では振らないようにしてます。
低空ダッシュ系は、先にも言った通り幽々子戦は慎重にいきたいので敬遠してました。
基本的に幽々子相手は、相手に弾等をガードorグレイズさせ、
その隙に攻めたり硬直を取りに行ったりする感じで戦ってます。
布石無しで能動的に動く事は、あまり無いです。

えー、長々と失礼しました。
まだまだ出来る事はありそうなので、順を追ってやっていきたいと思います。
アドバイスありがとうございました。

820 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/24(月) 20:29 [ b/WMJ8KE ]
メルブラは全キャラやる事同じだし、連続技2回でシボンヌなゲームだからなあ。
9回パッチでて方向性がそれがキャラの個性を殺す方向なのがにんともかんとも。

死に技&死にスペル救済だけ何とかならないものか。
上海人形&蓬莱人形を体験版のスペックに戻してください、orz
上海>P>上海>P………とか連続してヒットは浪漫がありすぎる。
それでもバランス崩すほどではないし。
アーティフルの陰に隠れて分からないが、上海も辛いスペルなんだよね。
結局レギオンになってしまう、レギオンは当ててもガードさせてもとても美味しいし。

人形無操は相手が暴れそうだなと思ったら出してる。
ヒットすれば、ジャンプP追い討ち>人形設置が確定なので見返りも悪くない。
ダメージも1600程度取れるしね。
ただ若干の強化は欲しいかも。
寧ろアリスの死に技はB射撃と思うんだけどどうだろう?

821 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/24(月) 21:06 [ FYoT807g ]
人形爆弾はプレッシャーにもならんな。攻撃範囲は狭い上に発生遅い判定短いだし。
グレイズなりジャンプなりで終了。
遠6Bは楽しいといえば楽しいがネタにしか。

だがそんなアリスが好き。

822 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/24(月) 21:09 [ 6MD3C1FU ]
パチェなんかパッチ当たる前から個性なんて無かった事にされてる勢いですな。

823 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/24(月) 21:15 [ z0b1mgmM ]
>>819
あのアーティフルはよかった つーかビビった

人形爆弾は、性能云々以前の問題に、燃えカスになった人形に
哀愁を感じてしまって使えないよ・・・(ノ∀`)

824 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/24(月) 22:07 [ wcqQmtZ2 ]
つ[パチェ削除パッチ]

825 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/24(月) 22:13 [ 3nb/.CfU ]
修正案云々はって言われてるけど魔理沙の昇竜は修正しないとあかんと思う。
いくらなんでも霊撃潰すのはシステム自体を覆してるも同然でしょ・・・

826 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/24(月) 22:32 [ 6cHKMBDA ]
霊撃のタイミングが悪いんじゃ?

827 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/24(月) 22:40 [ qF8uJkhw ]
というかレギオンって使える?
どんな所からキャンセルしても、効果音とエフェクトでバレてグレイズ安定だし
起き攻めでもレギオンの設置間合いから考えても、前転起き上がりで安定しそうなんだけど。
封魔陣関係のスキでも連弾アーティの方が強いし・・・。

むしろアリス一番の死に符だと思ってたんだが・・・設置即行動ぐらい出来ないと割りに合わないような。

828 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/24(月) 22:42 [ pQCJ03dk ]
対戦ゲームたるもの(強弱それぞれ)糞性能のキャラは必要だと思うけどね。
魔理沙やレミィ等がそれに当てはまるかどうかは別として。

ライトユーザーは適当にやってもそこそこ勝てなきゃ面白くないし
コアな連中は科せられた不利をひっくり返す楽しみが味わえない。

ただ東方はキャラ人気があるから好きなキャラで勝ちたがる奴も多いし
一部キャラは(潜在能力は別としても)かなりやり込まないと話にならん。
まずスタート地点に立つまでが長いんだよな。


やり方としてかなり疑問だが、ぶっぱで当てればそれなりに強いお手軽スペカを
全キャラに一枚ずつバラ撒いてはどうだろうか。
魔理沙やレミィ級とは言わないし、コンボ等の発展性は無くていいからさ。

…と、叩かれ覚悟で呟いてみるテスト。

829 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/24(月) 22:45 [ b/WMJ8KE ]
レギオンは押し込むくらいの勢いで使う。
グレイズ、前転で絶対に回避行動を取ってくると分かれば、
ダッシュBで押し返すなり、Aで刻むなり出来る。
後、グレイズ、前転はアーティフルも同じだってw
あれも暗転、モーションでばればれ。
押し込むことが出来ない分、さらにきつい。
前にアーティフルを研究していた人(もしかして>>827氏?)までいけば分からないでもないけど。

830 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/24(月) 22:47 [ quEHPUhw ]
ノートでエフェクトフルで動かしてる人いたら製品名教えてくれまいか
次機購入の参考にしたいので

831 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/24(月) 22:52 [ dAn1IA1I ]
これ。
ttp://www.epsondirect.co.jp/uses/personal2_1.asp?kh=

832 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/24(月) 22:52 [ qF8uJkhw ]
いやどこで刻んでもそれが最終的にレギオンには繋がらないんじゃないかとね。
アーティに関しては特大の隙に叩き込む以外の事は考えてない、というかできないw

まあ個人的には現状上海1択だからなぁ。

833 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/24(月) 23:00 [ 6gcq8uA2 ]
レギオン系列は、でっかい人形操創のつもりで使ってる。
とにかく邪魔なオブジェクト敷いて、相手の選択肢減らす程度のつもりで。
アリスはコンボ狙える距離で戦うのに向くキャラじゃない、と個人的に思ってるし。
A系統でちまちまといぢめる。

834 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/24(月) 23:01 [ RKmiordE ]
むしろ霊撃狩りの昇竜って基本じゃないのか?
霊撃読みで魔理沙昇竜だったり妖夢昇竜だったり、これも醍醐味だと思うんだが。

835 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/24(月) 23:04 [ rTkDMeOA ]
初期体験版のときは、ぶっぱだけで勝負が決まるお手軽スペカがあって
そこに不満が多かったな

836 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/24(月) 23:11 [ UIWiPrPE ]
C66のやつか?
あれは撃ち放題だったからな

837 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/24(月) 23:13 [ JUki88mY ]
>>827
人形の布石をガードさせた後のさらにガードさせ技としても
レギオンorアーティならアーティで直にクラッシュさせる連携組んだ方が早い気がする。
ダメージにしてもレギオンよりアーティの方が上っぽいし…(アーティ*nとか)

レギオンをどうしても活かしたいなら
レギオンガードさせ後66Kとかガードさせての回り込み(すり抜ける)
とか何かに使えないかな?

軽くネタを投入(知ってる人多そうな)しては見るけど、
やっぱり他の方が良いぽいかなと自分も思う

838 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/24(月) 23:22 [ sMSl8QEo ]
ところで誰か俺に魔理沙のどの辺が強いのか教えてくれんか
自分で使ってみていまいちわからん…

839 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/24(月) 23:26 [ illUTISw ]
百聞は一見にしかず。
というワケでLight of the Earthの鴨音氏リプでも観てみるとか

840 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/24(月) 23:26 [ AlysylUo ]
>>838
ここの魔理沙が超おすすめ
ttp://www.enpitu.ne.jp/usr3/bin/day?id=38231&pg=20050123

なんか画像増えてる...

841 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/24(月) 23:27 [ F/gkan3. ]
コンボ。ハエ叩き。尻。
あと箒突進も強い。

842 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/24(月) 23:34 [ i3VDAYxo ]
魔理沙、コマテクないとダメ不足と思うのは俺だけだろうか

843 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/24(月) 23:38 [ qF8uJkhw ]
レギオンに関してはガードさせる事自体が難しいんじゃないかと常々思ってるんだよね。
出の遅さもそうだし、エフェクト、効果音もある。
またガードさせたとしても、クラッシュさせてレギオンに巻き込ませるにはさらに一発いる。
それでもダメージは微々たるものだし、もう一発ガードさせるのも難しい。
人形操創的な強さを求めるにしても、あれは直にガードさせるか、敵との間に人形を設置して
アリスがにらみを利かすから強いわけで、ウチなら効果音聞いた瞬間にD→HJでアリスの裏に着地する。

ただまぁ画面端に追い詰めてある程度の打点でダウンさせれば、敵自体の行動は前転ぐらいになるから
それほど悲観した物でも無いのかもなぁとも思ったり。

とりあえずいろいろ考えてみる、皆サンクスです。

844 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/24(月) 23:46 [ pA9tVTzk ]
ここはEFZ関連のスレよりもGGXXプレイヤー率高いような希ガス
まぁ別に悪いわけじゃないんだけどな、ただそう思っただけ

845 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/25(火) 00:01 [ XA35Oaw6 ]
>>842
火力とチャンスの多さでトップの座に君臨しているキャラに言いますか・・・

折角なので魔理沙のネタ。一般に端コンボの終盤に使われる6K>6Sだが、
これを6K>P昇竜>霊撃>少し歩いてバックジャンプJP>空中バックダッシュ>着地際J2S
で起き攻め。移動起き上がりしても爆風が遅れて来る。霊撃消費が激しいのが難点。

あと、既出かもしれない無意味なネタ。画面端に正面から密着している時にレヴァリエを入力すると、
暗転、ゲージの消費をせずに跳ね返りモーションだけ発生する。

>>844
一応GGXXプレイヤー。自分としてはどれぐらい居るのか興味あるが。

846 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/25(火) 00:03 [ D6Bc.lUI ]
俺は青リロもやってるな。っつーか格ゲーはほとんどやってる。

847 名前: 名無しは犯罪者^^; 投稿日: 2005/01/25(火) 00:04 [ IVGkycJk ]
>>838
66Pかなあ。
ぶっちゃけこれさえなけりゃ魔理沙もだいぶマシになるかと。

848 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/25(火) 00:05 [ wjJyilyg ]
そんな中格ゲーはストII以来な俺ガイル

849 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/25(火) 00:08 [ MyFQ8G1U ]
>>839-841
さんくー。ちょっちり見てくる

850 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/25(火) 00:08 [ 3jOjQKAg ]
音速遅くてすまん。

>>750
アリスvsレミリアでやられて辛かったこと。

とにかく機動力がありすぎてA系統がほとんど機能しなかった。
J2Cからの空中ダッシュは屈Aでは落とせない。
射撃見てからHJやダッシュは俺の反応速度では無理でした。
先読みでJAを置いておけば勝てなくはないけど、その場合ダッシュBで刈られる。
レミリアのダッシュBは画面中央でもガードしただけで3000オーバーがほぼ確定。
リフティングされるボールの気分。

地上牽制もやはりダッシュでA系統の攻撃判定の内側に入られる。
ままにょにょの所には逆にAで勝てるって書いてあったけど、これは相手の間合い取りが上手いのか。
時にはダッシュAでめくりを狙われることも。見エネーヨ。

固まったら6Bサーヴァント固めでクラッシュ。
Bと6Bの二択でダメージを取られる。
もちろん霊撃はばんばん使ってますが、供給がおっつかない。

と、こんなところですか。
リプを見せられれば一番早いんですが、撮ってないので。すみません。

851 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/25(火) 00:14 [ MG1hAdgY ]
アーティフルサクリファイス使いだが少し。

アリスの壱符は3つとも結構バランスが取れていると思う。
自分の戦い方にあうものを選べて良い感じ。

お手軽さではやはり上海人形ではある。
ダメージも結構あり、何気ない攻撃から繋げることができる。
端から端まで一気に届くため相手の宣言等の抑制にもなる。
ガードされても体力削り、霊力ゲージ削りもそこそこある万能スペル。
ただし消費量よりゲージ削り量のほうが少ないのでブレイク狙いの固めには使い難い。

リトルレギオンは、
単体でのダメージこそ低いものの持続時間が長く、長時間固めることが可能。
発動が遅いため適当にだしても暗転をみてからグレイズされてしまうが、
範囲が広いため、端付近の距離限定で相手の両起き上がり対応の起き攻めなんかもでき(移動距離が長いパチュリーなどには有効ではないが)
こちらより後に相手が宣言した時などは、宣言の隙に重ねたりしてそのままブレイク狙いや相手の無敵スペルを誘ったりもできる。
ある程度端での固めができるなら、人形の攻撃による硬直から繋いで固めの補助などにも使える。
ブレイク後にガードさせることが出来た場合は、アリスは崩しが強いのでほぼ確実にダメージをとれる。

アーティフルサクリファイスは、
発動は遅いが霊力消費の少なさと高威力が魅力。
ガードさせたときの体力と霊力ゲージ削りも高め。
ただし人形をある程度上手く操れ、固めなどができないと使いどころがとことんなくなる初心者お断りスペル。
固めから繋げられるようにさえなれば短時間で相手をブレイクさせることができ、
固め中にあばれた相手へは一気にダメージを与えれる。
単発技なので相手をブレイクした時に無駄な技が当たらず相手のひるみ状態を維持しやすいのも利点。
ヒット時は受身不能なのでそこから起き攻めにいけるのもいい。
ただし立ち回りの範囲では役に立つ事がほとんどないため、使えないまま宣言時間が終わることも。


関係はないが文章関連は苦手なので文法など間違ってる所、見難いところも多いだろうがその辺は勘弁してくれ_| ̄|○
って全然少しじゃないな…

852 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/25(火) 00:14 [ MyFQ8G1U ]
俺はEFZを腐るほどやったなぁ…
GGXXもたしなみ程度にはやったけど、さして上手くはなかったな
ゲーセンにいくとスティックでやりにくいし。 マッドストラグルが超低空で出せる。位しか取り柄無し

853 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/25(火) 00:18 [ 9C8n3juc ]
青リロのサイク見て思ったんだが、食らいボムがないのは何故なんだろうか?
システム的にボムアイテムはかなり出るからサイク合戦になっちまうが

妄想っぽいことですまん
既出な話題ならスルーで頼む

854 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/25(火) 00:19 [ sOkZmBsI ]
格ゲーは結構やってるけどスト�況呂和面椶世覆�
一番やったのがKOF02と青リロかな
>>852
俺はコントローラーだと昇竜すらまともにでない・・・

855 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/25(火) 00:19 [ djnAeHic ]
66PのCHorミアズマ→霊撃からJB〜で3500以上もって行かれるしね
よほどステージの真ん中で決めない限りJBしてるうちに壁まで行くし
対してレミリアのコンボはJ2C→JB〜あたりから狙うしか
P×nもかなり壁際でCH当てないと狙いにくい
クレイドルは霊撃キャンセルできない&判定がミアズマより弱いあたりで負けてるか

アリスvsレミリアはやっぱりアリスの立ち回り次第かね
人形置操はたしかにウザい。下手なタイミングで飛び込むと斬られる

856 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/25(火) 00:22 [ D6Bc.lUI ]
>システム的にボムアイテムはかなり出るからサイク合戦になっちまうが

これがそのまま理由な気もする。

>>852
青リロはぶっちゃけ「覚えゲー」なとこもあるからな。
相手の連携知ってないとはっきりいって試合にならない。
もちろんこれは最低条件でそっから勝率あげるためには細かい対策が必要になってくる。

857 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/25(火) 00:28 [ Abky7bq6 ]
結構ギルティプレイヤー多いな。俺もそうなんだが。
やっぱりバランスとかどうしても気になっちゃうよなぁ

858 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/25(火) 00:31 [ DLwaF8s2 ]
ギルティはキャラバランス悪いけどな。

859 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/25(火) 00:32 [ kcVj80XA ]
>>854
ナカーマ
おれはコントローラーだと波動も無理
EFZの為にスティック買った

860 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/25(火) 00:36 [ AjEpoijA ]
>>830 >>831
エプダイで17万くらいのやつ+メモリ+512買ったけど。(19万くらい)
問題なく動く。

24万もいらないよ

861 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/25(火) 00:40 [ ZE7nqGzM ]
お
お
お
な

862 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/25(火) 00:40 [ uMj2GUG. ]
ギルティギアは一応やってるけど、プレイヤー若い子がおおくてなんか居辛い・・・
結局3rdとかに落ち着く。。
最近セイヴァーに興味あり。周りでやってる人居ないのでアレだけど。

そんなゆゆ使いの戯言。

863 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/25(火) 00:43 [ CP0qZ0.w ]
セイヴァー面白いよ。バランス悪いけど。
でも一定レベルまではものすごく腕の差が出る。

>>856
くらいボムの時は攻撃判定が出るのを遅くすりゃ
いいんじゃないかなあ。
んで攻撃出るまで無敵は持続しないの。

864 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/25(火) 00:44 [ N2/vWv1E ]
てか、なんかしらの格ゲーやってないと
まともな対戦なんてできないよな。
立ち回りの上手さなんかは経験がすべてだしね。
俺はギリギリ現役かな…

865 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/25(火) 00:46 [ tkIyL6PE ]
自分は楽しけりゃオッケーで齧る程度だなあ。
マブカプ2とかパワーストーン2とか。
kof99とかでは勝てそうに無い相手には何回挑発が出来るかチャレンジしてた。

そんな自分はまったり霊夢です。

866 名前: 845 投稿日: 2005/01/25(火) 00:46 [ XA35Oaw6 ]
今更訂正だが、空中バックダッシュ>着地際J2S ×
          空中バックダッシュ>着地際遠J2K ○ だった。
しかし、以外にGGプレイヤー多いんだな。俺は3rdもやってるが。

867 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/25(火) 00:47 [ gZ6iVd8I ]
ギルティはXXになってからほとんど勝てなくなった。
GGXXって読み合いと展開が早くて疲れる。
萃夢想上手い人って大抵がGGXX上手い人かな?

萃夢想対戦してみたい。1回もした事ない人としたってなぁ。

868 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/25(火) 00:54 [ 1Rtqkw7s ]
格ゲーはやってないけどバーチャロンはやってたな。
動体視力と反射神経だけは鍛えられた。

869 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/25(火) 00:56 [ MG1hAdgY ]
格ゲープレイヤーやっぱり多いなぁ。

俺は対戦ゲーでやりこんだのはスマッシュブラザーズDXぐらいなプレイヤー。
格ゲーはEFZを少しだけって感じ。

キャラは霊夢とアリス使ってる。少しは自信あるんだが上手い人にどれくらい通用できるんだろうか。

870 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/25(火) 01:01 [ IGAd9fUc ]
スト�胸�代のジリジリした地上戦を愛してやまないオサーンですが
萃夢想楽しいよ

871 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/25(火) 01:02 [ 7wBv1NHc ]
>>106の人がどっか会場借りて大会っぽく主催してくれないかと期待してる
茨城県南部在住の漏れ

872 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/25(火) 01:02 [ LlnRBLq6 ]
俺はGGXXから2D格闘ゲームにはいったなぁ。
反応速度に関してはお察しクラスだからスレイヤーでキャラゲーだけど・・・
まともなのはオラタンぐらいか、これにはまだ自信ある

873 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/25(火) 01:03 [ f2oER6NI ]
エロゲープレイヤーのが多いと思うんだけどな。
そんなオレは現在キネティックコネクションプレイヤー

874 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/25(火) 01:05 [ TRrMA0eY ]
身内数人で延々2,3年はQOHをやってたが、
そのせいかコンボゲーにしか触手が伸びない模様で
萃夢想はまだ身内では流行っていない。
弾幕りてえなあ。

875 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/25(火) 01:06 [ MyFQ8G1U ]
リプ見てきた。魔理沙は言われてみると確かに強く感じるが…
なんかどうにかなりそうな気がする。今一強そうに見えない…
ちょいと練習して友達をどれだけいぢめられるか試してみることにするよ

>>869
少しの自信程度なぞ… 昔EFZでコンボが上手くなって少々天狗になっていた時に
QOHのとある人にボコられて5日間位コントローラー握れないくらい凹んだとある夏の思い出

876 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/25(火) 01:07 [ /S/U2/ao ]
>>831
遅レスすまんがサンクス。
AGP8x 128MBか、しかし高いな。予算の見直しをせねば。
さすがにAGP4x 64MBクラスだとツライよなぁ…

877 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/25(火) 01:07 [ wzcBvfSc ]
自分もGGXXから格ゲーに入ったんだけど、だんだんついていけなくなって、
現在はサムスピに落ち着いている。
ていうかマジで対戦したいなあ……。

878 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/25(火) 01:09 [ phVQ1tUM ]
対戦したい人は折角いい掲示板があるんだから有志を募ってみては?
東方萃夢想県別掲示板 http://jbbs.livedoor.jp/computer/18993/

879 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/25(火) 01:11 [ sVIOrJa2 ]
最初やりこんだ格ゲーはストゼロ2だったかな。
Kof系列は全然やってなかった。
GGは結構やってるなぁ一番最初のPS版から。
GGは青リロもはまった。
西瓜だったかイスカだったかはやってないけど。

そんな俺は逃げ逃げゆかりん使い。

880 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/25(火) 01:11 [ vms.0AIg ]
>>875
強い魔理沙が見たいならこの前の大会の
りょうはる氏か月見氏のリプレイも見てみるといい

魔理沙の強さに関しては昇竜とか66A等よく槍玉に挙げられてるけど
それよりも画面端でも固めにも注目して欲しいと思った

881 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/25(火) 01:12 [ squ1MFHw ]
スレ違い気味かもしれんが一応言わせてくれ
GGXXは動きは速いけど展開は全然早くないから
コンボにしたって読み合いにしたって、3rdとかKOFのが断然早い

萃夢想も展開は遅いほうだよな

882 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/25(火) 01:17 [ WDyWnMIg ]
アレだ、普段は絶対被らないであろうシューターと格ゲーマーを兼ねてる人の比率が
最も高そうなスレだな。

883 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/25(火) 01:18 [ N9qXBsug ]
メモリ128、グラボ32Mでもなんとかプレイできてる俺ガイル

884 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/25(火) 01:19 [ squ1MFHw ]
>>682
シューターはあんまりいないんじゃないの?
好きで式神とかギガウイングあたりのシューティングをやっている人は多そうだけど

885 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/25(火) 01:21 [ E6/kjC56 ]
始めたのはストII。最盛期が初代サムスピと、Vハンター。
本職はシューターのつもり。今はパチェ使い。

パチェにダルシムっぽい性能を期待していたが、
使ってみたら全然違って、ちょっぴり残念だったり。

886 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/25(火) 01:22 [ WDyWnMIg ]
大丈夫最近のゲーセンとかの人口を見る限り
やってるだけでキミも立派なシューターさ!!

… _| ̄|○

887 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/25(火) 01:25 [ squ1MFHw ]
そうか、ぬるゲーといわれてるエスプガルーダで4面までしかいけない漏れもシューターか
orz

888 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/25(火) 01:26 [ /b6KOQaE ]
ギルティは早く見せかけているだけかな。
ヒットストップ、各種攻撃のフレームを見ると実は他のゲームに比べて長かったり遅かったりする。

889 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/25(火) 01:32 [ vYSS/dH2 ]
結構チャロンプレイヤーが多いな。
ウチに来ればテレビ2台、DC2台、ツインスティック固定でプレイできるぞ、ド田舎だが。
格闘歴はスト2、ガロスペ、サムスピ、ヴァンパイア、それ以降は全てチャロンだなぁ。
元々シューターだけど弾幕は苦手のステキ仕様、まあEFZやってて東方の存在知った新参です。

個人的にコンボで指を忙しなく動かすより、指し合いが好きだから紫で看板ぶっこんでます。

890 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/25(火) 01:34 [ WDyWnMIg ]
大丈夫、ガルーダジャコウ最終攻撃とか虫姫さまマニアッククリア程度の
俺でも友達全員から人外扱いだぜ!ヒューハハハハ

891 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/25(火) 01:34 [ zeH43mlc ]
ギルティはたしなみ程度
本職はサムライプレイヤー
キャラがアクセルとミナだから台蹴り率が高いのが悩み

892 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/25(火) 01:38 [ B84WMobQ ]
格ゲーはレバーが駄目で挫折、基本はチャロンのみで、
いまはフォースをのんびり続ける程度……。

STGは時々やってみるけど、アケでクリアできたことがない。

893 名前: 860 投稿日: 2005/01/25(火) 01:39 [ QUzWi4CU ]
えっと…昨日は本当にすいませんでした…
やたら変なテンションでガン書きしてしまって正直反省してます…
今後あのようなカキコはしないよう注意します、ホントすいませんでした

いきなりですが、昨日知り合いと久々に動画撮ってきました
これについての批評やアドバイスをくれるとうれしいです、よろしくお願いします

対戦リプ(アリスvs霊夢)↓
ttp://www.geocities.jp/bluesky_and_air/touhou4.zip

894 名前: 893 投稿日: 2005/01/25(火) 01:41 [ QUzWi4CU ]
うわ…860じゃなく680でした…

895 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/25(火) 01:42 [ CP0qZ0.w ]
最後にクリアしたSTGはレイストームだったかサンダーフォースVだったか…
最近のは格ゲー以上に難しくて駄目だ。
(ガルーダはやってみたいが…)

東方はそんな俺でもクリアできる親切設計。

896 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/25(火) 01:46 [ 1Rtqkw7s ]
>>889
SUGEEEEEE!!
まぁ俺は近所にオラタンあるからいいんだけどさ。秋葉原。

俺もコンボコンボガガガ!はあんまり好きじゃないなぁ。アリス使ってるが。

897 名前: テンプレ 投稿日: 2005/01/25(火) 01:48 [ 9C8n3juc ]
寝る前に貼っとくわ
ズレ等の修正・スレ立ては頼んだ

〜テンプレ〜

上海アリス幻樂団と黄昏フロンティアの合作、「東方萃夢想」について、
語らったり、攻略したり、萌えたり、情報交換したりしながら、
冬コミの製品版(or体験版)を遊びつくすスレッドです。

◆総本山(紹介ページあり)
上海アリス幻樂団  ttp://www16.big.or.jp/~zun/
(紹介ページ)    ttp://www16.big.or.jp/~zun/html/th075.html
◆作成サークル(体験版あり)
黄昏フロンティア  ttp://www.tasofro.net/

■前スレ 東方萃夢想 攻略・雑談スレ8
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/6306/1106062491/

■関連リンク
○ymer      ttp://ymer.zive.net/index.html
○細東攻     ttp://th075.fc2web.com/index.html
○やきいもむそう ttp://mexan.hp.infoseek.co.jp/imo/
○萃夢想wiki   ttp://d-ken.netgamers.jp/thwiki/index.php

898 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/25(火) 01:48 [ sOkZmBsI ]
シューティングはほとんど東方しかやってないなぁ・・・
ゲーセンで見るのは全部難しそうでだめだ
式神齧ったけどやっぱりすぐ死んじゃうし・・・
そんな格ゲー寄りの妖夢使い

899 名前: テンプレ2 投稿日: 2005/01/25(火) 01:48 [ 9C8n3juc ]
■リプレイ
○ぬえのやしろ
ttp://mutsube.s59.xrea.com/
○静かなところ
ttp://homepage3.nifty.com/tukimi/
○カオスなヒトトキ
ttp://www015.upp.so-net.ne.jp/chaos/
○Light of the Earth(リプレイはDiary内)
ttp://www4.ocn.ne.jp/~ethli/

○攻撃当ててるのに相手がひるみません。
○2R制じゃないの?
→ストーリーモードは普通の格闘ゲームと違います。
 アクションと考えましょう。

○コンボがつながりにくい
→コンボゲーじゃないので。
 それでも結構つながりますよ?

○ハイジャンプが出にくい。
→下を一瞬だけ入れるようにすると出やすいみたいです。

○レミリアのクイーンオブミッドナイトが攻略できない。
→基本はダッシュやハイジャンプでグレイズ。レミリアが
 地上で撃ったときに裏に回って攻撃を入れましょう。

○紫の無限の超高速飛行体が攻略できない。
→タイミングを合わせてジャンプ。下二本来るときはハイジャンプで。
 下三本か起き上がりに重なる時は霊撃でぬけましょう。

○幽々子や紫でやってるとランタイムエラーで落ちる
→バグ?修正待ち

○霊夢の飛び道具が出なくなったりResultの表示がおかしくなったりする
→バグ?修正待ち

○パッチを当てると何が変わりますか?
→バグ修正以外にも、レミリアや妖夢が少し弱くなっていたり
 パチュリーが強くなったりします。

○中国はどこにいますか?
→コンフィグのアイコン

○チルノはどこにいますか?
→バッドED2の絵のシルエット

900 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/25(火) 01:50 [ MyFQ8G1U ]
>>893
よし任せろ!アリスが3番目位の持ちキャラの俺が無駄に偉そうにリプ見てくるぜ!!

つーか魔理沙難しいのな…
ミアズマA→霊撃→屈C→HJC→JK→JK→着地→前K→前C→HJC〜以降が一回も入らん
そこまでは一応安定してきたんだが…

901 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/25(火) 01:51 [ LlnRBLq6 ]
あと少しで試験終わって暇になるから神奈川からそれなりに近くて美味い飯屋があれば行くぜ、と。
そういや県別掲示板に神奈川スレ無いから立てようと思ったらパスが必要とかいわれた。

902 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/25(火) 01:52 [ 9C8n3juc ]
うっはー貼り間違いしまくりだ

テンプレ1はリプレイの最後まで
その後に

東方あぷろだ
ttp://coolier.sytes.net/th_up/

を追加してくれ

テンプレ2は攻撃〜からです
マジでスマン

903 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/25(火) 01:53 [ tz8.sdYI ]
オフ会掲示板もテンプレにいれたほうがいいんじゃないかな。
JBBSと後1つあったような………

904 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/25(火) 02:00 [ vYSS/dH2 ]
>>896
まあでもいくら金がかかろうと、秋葉原でできる環境は羨ましいな。
遠征してくる奴もいるから新鮮な対戦ができるだろうしなぁ。
田舎はオラタンもフォースも撤去されたよ('A`)

2名ほど萃夢想勧めてるけど、なかなか上手くなってくれん・・・。
俺も県別掲示板で立てるかな・・・誰かが立てたら特攻しようと思ってたんだが
部屋貸せない身分だから、イマイチ自分で立てるの気が引けるんだよなぁ・・・。

905 名前: 県別管理人 投稿日: 2005/01/25(火) 02:04 [ vms.0AIg ]
>>901
手違いでスレ立てのパス設定がONになってしまっていたようです。
設定を解除しましたのでお手数ですがもう一度お試しください。
ご迷惑をお掛けして申し訳ございませんでした。

906 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/25(火) 02:07 [ lVgprJYk ]
オフやるなら、カラオケボックスにノーパソ持ち込んでやろうぜ
モニターとスピーカーに映像と音声出力しながら

907 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/25(火) 02:15 [ MyFQ8G1U ]
>>893
よし!ちょっと見てきた!!
…orz 俺よりはるかに上手いよママン 両者とも画面端の固めが惚れそう
んー、霊夢が幻想空想穴ほとんど使ってないのが気になった。もったいない
アリスは人形操創の設置が絶妙杉。真似したいけど真似でけん
アリスの近距離Aは物理弾幕的にカバーする範囲広いからもう少し頻度高めで
お人形に援護任せてのルパンダイブを決行してもいいと思う。
あと両者とも無駄弾撃ちすぎ。必殺技の使い方は上手いけど通常技とか立ち回りに華がない
もっとガシガシ行こうぜ!!ってのは個人の趣味なのかなぁ…

…対戦してぇー対戦してぇー対戦してぇー

908 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/25(火) 02:16 [ vYSS/dH2 ]
>>906
なるほど、初顔合わせとかはそれでもいいな
って俺のノートMacだよorz

909 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/25(火) 02:18 [ iTmCbiTI ]
900越えたし多少はスレ違いもアリかな
俺もチャロンはやってたよ。オラタンでは勝てた試しないけど、フォースならそこそこ。ま、クソゲーだが
格ゲーは下手の横好き程度で、ゲーセンで対戦も殆どしなかったなあ
萃夢想がジャス学みたいな小足から6割標準装備なコンボゲーじゃなくてほっとしてる。
STGは銀銃、斑鳩、グラ、ダラ、R、GW、エスプレイド、ヴァリアなど手広くやったが、クリアできたのは殆ど無し

そんな俺でもクリアできる東方は素敵だなあ

910 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/25(火) 02:21 [ lsdngpwU ]
テンプレ以外で他に対戦リプレイのあるサイト無い?
もっと色んなリプレイ見て勉強したいのであったら教えて欲しい

911 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/25(火) 02:27 [ 8.nrUg7A ]
>>900
魔理沙の最後の蹴りは出ないくらいの早めを意識すれば出る予感
↓>/上>蹴りのタイミングを全部同じだとオレは繋がりやすい気がするよ

912 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/25(火) 02:28 [ ZCwhYpAM ]
顔を互いに知っててたまに話す程度のGGXXの知り合いがいて
たぶんそいつは萃夢想やってると確信はあるが
そいつちょっとイタい感じであと体臭がかすかに臭うので家に誘うのためらう

こんなだから萃夢想の相手が増えないのわかってるんだがどうにも

913 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/25(火) 02:38 [ MyFQ8G1U ]
>>911
アドバイスさんくす。前C→JKを繋げる修行とかしてみるよ…
1回だけ成功したけど、対戦でホイホイ決めてるヤツはきっと武神

>>912
体臭するのはいやん!そこまでして対戦相手増やしたいか!? …増やしたいかもしれないorz

914 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/25(火) 02:45 [ D6Bc.lUI ]
>>913
前C、最速でキャンセルしても2HIT確定だから
前K→前C→HJKの部分で、前C押した瞬間にグリっと上まで回してJK。

915 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/25(火) 02:47 [ D6Bc.lUI ]
言い方ちょっと悪かったな。上まで回すのはちゃんと2369って入れないとだめね。
さっきの書き方だと69でいいみたいに見えちまう。

916 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/25(火) 02:48 [ 1eMFG.XA ]
ああ、経歴暴露祭りに乗り遅れた……。
とりあえず格ゲーをだらだら10年くらい続けてる程度の能力。(もちろん対して上手くも無い)
マイベスト格ゲーはサムスピ斬紅郎ですが何か?
シューティングに関しては最近ようやくガルーダでラストまで行けるようになったくらい。
で、上海蓬莱アリス使い。

ついでに>863
嘘!?今の今までセイヴァーはバランスいいゲームだと思ってたよ!?
そんな自分はリリス使い。

917 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/25(火) 03:25 [ /b6KOQaE ]
斬サムが一番面白いと思ってんだからそりゃ・・・

918 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/25(火) 03:26 [ aP5fRz4w ]
セイヴァーがバランス良いゲームだったら、この世にバランス悪いゲームなんぞそうそう無いぞ

919 名前: 916 投稿日: 2005/01/25(火) 03:38 [ 1eMFG.XA ]
……いや、斬サムはルール無用の殺伐とした雰囲気でやるとこの上無く面白いんだってば。
あれはみんな狂ってるから逆にバランスのいいゲームなんだと主張してみる。

で、本題。
>>893のリプレイ見てきますた。
上記の通り狂った感覚の持ち主なんで参考にならない気もしますが……
Cキャンセル人形設置を取り入れると幅が広がっていいのではないかと。
それと、置操HJCの後にそのまますっ飛んでしまっているのが勿体無いかなぁ。
操創の設置はかなり参考になりました。

920 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/25(火) 04:01 [ AjIf2/.c ]
ザンクローってあれだっけ?
投げから十連コンボのパチモン入れて武器破壊入れてはい乙っwWw!
って感じの。

921 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/25(火) 04:19 [ vY5sRo3o ]
10連コンボは天草じゃなかったっけ

922 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/25(火) 04:23 [ 1eMFG.XA ]
違います。
裏に回りこんで中斬からの永久ハメで乙!なゲームです。
事前にルール決めないと間違いなくリアルファイト突入なステキなゲーム。


……すいませんもう寝ます。

923 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/25(火) 04:25 [ AjIf2/.c ]
あー、そっちだ。混同してた。
ザンクローの方はそれなりに遊べるぐらいの体裁は整ってたっけか。

924 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/25(火) 05:08 [ phVQ1tUM ]
紫コンボで5000超えたよ( `・ω・)
と思ったら前に出てた浪漫コンボを少し改良しただけになってたり・・・
ただ幾分かは実践向きになってると思うから、もしかしたら使えるかも?
http://coolier.sytes.net/th_up/src/th_1926.zip

925 名前: 名前がない程度の能力 投稿日: 2005/01/25(火) 05:09 [ JqBCl1Og ]
チャロナーがいっぱいいてお兄さん嬉しいよ!
ゆかりん萃夢想でもかわいいよ!

バーチャロン多いね・・・
フォース仲間に萃夢想すすめてるがなかなかヤッテクレナイ
やりゃー面白いと思うんだがなー。対戦してぇー

これだけじゃなんなので・・・
紫で最近やっと前K>墓石が出るようになった。
1テンポおくといい感じ。たまに遅すぎてつながらくなるのはご愛嬌orz
そしてやっぱりたまに暴発禅寺。

・・・もう慣れたぜw

926 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/25(火) 05:24 [ N2/vWv1E ]
なんかマターリでいい流れ。

927 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/25(火) 05:58 [ Uc5lYfFI ]
6K,P→玉手箱のコツは、6の入力を一瞬だけ、チョンと入れること。押しっぱなし厳禁。

コマンドの優先順位の問題で、623と236では623が優先されてしまう。
6(N)236のNを長く取れば、それだけ623の判定を早く消すことができるってことサー

6K→K玉手箱を確実に入れられるようになれば、紫の攻撃力は格段に向上する!
禅寺を出す時以外は、6入力はチョン押しを心掛けよう!

それでも暴発するときはするけどな_| ̄|○

928 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/25(火) 07:42 [ 0tK8qXPY ]
チャロンプレイヤーの多さには驚きだな。一応家庭用を友達とやる程度は触ったが
アレのトップクラスの人間はマジで人外だと思ったよ。動きが有り得ない。
こう、文字通り(゚∀゚)キュンキュンって感じ。あまりの動きの激しさに、スティック故障続出らしいし。

929 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/25(火) 07:45 [ f8KB1mSw ]
特に上手くはないが兄貴のツインスティックを一日で壊した。

930 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/25(火) 07:49 [ kRZkwOcE ]
神奈川スレ建ててみたわー。
都心でチャロナー。
特にオラタンやってたとか言われると知ってるやつな気がしてならない・・・
そして絶対見てそうなTURBO仲間(゚∀。)ノシ

931 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/25(火) 07:56 [ U2v.EcDk ]
10連斬りがあろうと遊べたのは全然天サムだがな、ナコルルとハンゾーは・・・
ザンクローのバランスがある意味面白いってのも同意だが

って結構侍プレイヤー多めだね

932 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/25(火) 09:16 [ di.gtCz6 ]
 バーチャロンはフォースを100回やって0勝だったので辞めた
 KOFはコンボできないと話にならなくなってから辞めた
 ギルティギアはフォルキャン見つかって辞めた
 イグゼクスになってから再開したがコンボが2割ダメぐらいしか出せないので、
1回で7割持ってく奴らについていけず辞めた
 ケツイは2-4攻略中に撤去されて辞めた

 何やっても中途半端だな・・・多分ゲームに向いてないんだ漏れ
 まともに対戦できるのは読み合いだけで遊べるスパ2だけ

933 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/25(火) 09:29 [ dlxGH84w ]
対戦とかプラクティスで、

stage:博麗神社 PM17:00 (紫戦開始前の夕方)
bgm:Demystify Feast

が選べるようにならないかな〜と思ってる俺がいる。

934 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/25(火) 09:33 [ E0YFYgTY ]
俺もDemystify Feastを対戦で使いたいと思ってた。
もっとも、ストーリーモードで鳴るからこそ良い曲って気もするけど。

935 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/25(火) 09:39 [ dD6HyV9M ]
>イグゼクスになってから再開したがコンボが2割ダメぐらいしか出せないので、
>1回で7割持ってく奴らについていけず辞めた
俺もコンボのテクニックやら知識で火力が段違いになるのは好きじゃない。
練習するのもつまらないし。いっそのことマーブルみたいに誰でも繋げられるようにして欲しい

とミアズマ霊撃・カウンターミアズマヒット確認ができない俺が言ってみる。

936 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/25(火) 11:08 [ cybEDPTA ]
俺もオラタンやってたんだが

やっぱ萃夢想となんか通じるとこがあるんかな。

937 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/25(火) 11:33 [ vwo5vUCI ]
某AB7のネクロにPPP取られる程度の能力
2人ぐらいまでなら家に呼べる程度の千葉県民

対戦したいorz

938 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/25(火) 11:57 [ puGtrJmA ]
>>912
確かに。見た目、性格キモイのは耐えられるが、イタイのはつらいな
臭いのは最悪。ゲームやってりゃキモイの見なくてすむが
鼻は閉じられないからな

と、叩かれそうなこといいつつも
対戦相手ほすぃ〜

939 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/25(火) 12:06 [ sVIOrJa2 ]
チラシ裏に紫の記事書いてみたけどなんか既にいろんな人が書いてるし意味ない気がしてきた…… orz

それは兎も角、チャロンならマーズでゲンドウな森本レオに笑ったぐらいしか。
GGXXでは熊で楽しんでた。主にセリフで。

そんな俺は東京と埼玉の境界に住む程度の能力。
どっちのオフに参加しても電車賃が(;´Д`)

940 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/25(火) 12:28 [ 2v1DVvBw ]
ケツイ2-4ってスゲーな…地元にはまだあるので、ボム+ミス6以下めざしてる途中
格ゲはスパIIXのあとはあまり触ってないけど、3rdはPS2版をきっかけにちょっぴりやってみたり

941 名前: 728 投稿日: 2005/01/25(火) 12:40 [ EQoVwULs ]
>>850
やっぱり実戦だと速さに翻弄されるみたいだね。

レミリアのJ2C射撃は遠距離なら反応できるはず、がんばれ。
中距離辺りでレミリアが飛んでるときは、JAを挿しに行くか、2C置いて地上で様子見、
画面端が遠ければBJAでもいい。
中距離でレミリアの地上ダッシュ近接が届く場所に居るときは、2C設置で様子見がいいかもしれない。
めくりはもう頑張って見切るしか。
レミリアの地上ダッシュの移動距離をよく把握すればガードできるはず。

後は速さに慣れて、しっかりAを挿せるように要練習。
これだけやってまだ辛かったら教えてくれ。

ではななしに戻り。

942 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/25(火) 12:52 [ .2JI9yoY ]
アリスは崩しが強いとかそこかしこで言われてるけど、どう崩すんですか…
友人に「アリス相手はやりやすいなー」などと言われ、一泡吹かせたいのです。
どうか、へたれな小生にご教授を。

943 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/25(火) 13:44 [ UselZfEI ]
ランブル、鉄拳、キャリバープレイヤーはいないのか…
格ゲーしかやってないが、本当はシューティングが上手くなりたい…
キャラゲーマーなので、強くても弱くてもゆかりん、ゆっこ様でいきますよ。

944 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/25(火) 14:00 [ OgAv/ZiQ ]
一応フェンで拳聖程度の能力。
萃夢想でもレミリア、魔理沙の露骨強キャラチョイスさ(゚∀゚)

945 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/25(火) 14:19 [ BrWyIImM ]
>>942
そこかしこってどこだ…
アリスの崩しが強いなんて言ってるの、見たことないがー

946 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/25(火) 14:21 [ m0o2P84w ]
>ランブル
ノ
因んでアラン使い。

947 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/25(火) 14:28 [ 01d5djhY ]
ルナティックのCPUもうちょっと利口になってくれんものかのう。
対戦相手いないからCPUと遊んでばっかだけどグレイズできる連携を
ガードしちゃうから練習にならないよ。

948 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/25(火) 14:35 [ eeH3Vzsc ]
練習用に向いたCPUを自分で組めるといいんだけどな。
ハードコーディングされてexeに組み込まれてる場合はどうしようもないが、
仮想コードで組んであってdatのほうに置いてあるならなんとかなりそうな気もしたりしなかったり。
いや、自分でdat解析する程度の能力は全く無いけど。

949 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/25(火) 15:28 [ OeJm17i6 ]
>>942
アリスは崩しよりも固めだな。設置と、間合いを取ってのP攻撃、
接近戦での速いK攻撃の使い分けとラッシュ時のバリエーション。
この辺でウザイ立ち回りをしっかりとして、じわじわと相手を追い詰める。
ちなみに、クラッシュ後の崩しという意味では結構優秀で、
K>6Kor6KとダッシュKorダッシュ3Kの崩しがある。見切るのは困難で、
隙が無く、ひるみ状態なら再度2択、ダウンを取れば置き攻めに持っていける。

950 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/25(火) 15:56 [ N9qXBsug ]
>>947.948
Hardのアーケードですらなかなか完走できずにいるオレへのあてつけかっ。
・・・・・・まあ死因は8割レミリアなわけだが。崩せねえorz

951 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/25(火) 15:59 [ BwHf2dcw ]
紫のスペカ研究をぽつぽつ試しているんだが、
やはり四重結界の割り込み能力に勝るものはなさそうだな〜

・式神「八雲藍」
有効な使い道は、ガードさせている間に22系でクラッシュを狙うくらいか。
画面端で空中の相手を引っ掛けた時に出すと、相手の受け身によっては
背中にめくりヒット・ガードの状態になることがある。…使えるのか?
相手を画面端に追い込んだら、とりあえず出しておいて損は無いか。

・式神「八雲藍+」(橙)
画面を2往復するまで出ているので、邪魔にはなるが・・・霊力50%が結構響く。
とりあえず嫌がらせで出しておく?

・境符「二次元と三次元の境界」結界「客観結界」
画面端ならコンボに組み込みやすく、複数HITしやすいので連続技として使用し
2周目の弾に合わせて攻めを持続させる・・・ように使うのが理想か。
ぶっぱ霊撃後に出すと、位置がよければ追い討ち気味に当たる事があるので
とりあえずセットで入力しておいてもいいかもしれない。

とりあえず紫で攻めれるようにならないとな・・・。

952 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/25(火) 16:07 [ MG1hAdgY ]
書こうとしたら949が半分ぐらい言いたい事言ってくれてた。

固めはある程度徹底できたなら半強制的にブレイクが狙える。
俺は 人形置き→自分打撃→人形の攻撃を相手ガード→人形攻撃ガード中に再度人形置き
な流れで固めてる。上手くやれば防御が固まり続けるとまではいかなくても、あばれれる場所が限られるぐらいまでにはいける。
あばれたらダメージ、固まってるとブレイクなレベルで固めれるようになればかなりいい感じ。

ブレイク後は距離にもよるが立KとダッシュKで2択をかけるといい。
どちらもガード方向をミスると直接ダメージが入る技でかなり早くまず見えない。
距離的に不安なら949がいう2択で一回ひるませれればそのまま2択にいける。
端なら崩し後に霊撃から2500はとれるので(無理すれば3000)かなりいい。
ヒット確認が出来るならさらに完璧。

ブレイクが狙いやすい上にブレイク後の連携が絶対見えないので崩しが強いと書いたわけです。

953 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/25(火) 16:13 [ .2JI9yoY ]
なるほど、ひとまずブレイクすることからはじまるわけですな。
ちくしょぅ、固め練習して友人の咲夜とゆゆに勝ってやるぜ!

954 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/25(火) 16:23 [ 01d5djhY ]
>>950
一見激しいようで割と単純な動きだから押されても落ち着いて対処すると吉。22Aに注意。
間合いによっては超反応でこっちの技に対応した技を出してくるのでCPUの死角からどうぞ。

ちなみにゆゆ様ならゆゆサマーと低空バックダッシュB、パチュなら遠A竜巻と低空バックダッシュA・Bがラッキーアイテムかも。

955 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/25(火) 16:56 [ 1Rtqkw7s ]
アリスのクラッシュ後の崩しに関してなんだが、P系に下段が無いのが弱点だと思う。
2択かける時はK系の攻めだから霊撃安定。
クラッシュ後は特に霊撃に意識を持っていきやすいし。

基本はK、6K(ひるみ)→66Kの2択で、それにJK、22Kを混ぜていく感じか。
どちらかと言えば見えにくいのは下段なので、相手は密接するまで上段、
その後下段でガードすることが多い。
ちなみに66Pも中段なので、コケはしないけど相手の霊撃スカしとかに使える。
後、2択失敗したら(2C→)214Pとか出して攻めを持続するように。

おまけ。射撃クラッシュを目指して。
相手がコケて、霊力があるなら、2C→236P、C→214A、22K、22K・・・と嫌がらせ。(意外と22Kは連射できる)
ちゃんと距離測れば霊撃も効かないので安全。射撃なので相手のガードに係わらず霊力削れる。
やりすぎるとグレイズされるので通常攻撃を含めた起き攻めと組み合わせるといい。

>>930
学校の関係で
大船(オラタン)→日吉(フォース)→渋谷(フォース)→秋葉原(オラタン)
って移ってったなー。今はもうフォースやってない。カードは持ってるけど。
やっぱチャロンは“対戦格闘シューティング”な訳で、そういう点で萃夢想と近いかもな。
神奈川なら日が良ければいけそうだ。

956 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/25(火) 17:40 [ ZfoT.sCs ]
対戦しないと自分の強さが全く解らないんだよね。
対戦者キボンヌ

957 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/25(火) 17:43 [ CfbKEQmA ]
十中八九強くないから大丈夫

958 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/25(火) 17:55 [ D6Bc.lUI ]
強い弱いじゃなくて「どのくらいの強さ」ってことじゃまいか
実際対戦してみなきゃわからんこといっぱいあるしね。

対戦してなくて強いなんてのはありえないワケだし。

959 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/25(火) 17:59 [ mawE13f. ]
>>957
というか自分がどれくらい戦えるかを知りたいだけだと思うのだが
それに956は別に自分が強いとは言ってないと思うぞ
そういう俺は対戦相手は一応居るが相手が格ゲー初心者だから対戦というより
教えてる時の方が多い。
CPUもっと強くならないかねぇ・・・

960 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/25(火) 18:01 [ 1Rtqkw7s ]
ルナティックでもCPUが弱すぎるのがなぁ。
時々ガードの面でハードの方が強いかも・・・とか思うし。

961 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/25(火) 18:16 [ .2JI9yoY ]
俺はプラクティスで完全ガードにして、固めの練習してるぜ!

962 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/25(火) 18:21 [ w4JVn64s ]
まぁノーマルすらクリア出来ないわけだが。5〜6面で死ぬ。
もう何十回も挑んだ。やっぱ俺には無理だと諦めた。

963 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/25(火) 18:36 [ BwHf2dcw ]
ストーリーモードってCPUの反応鈍い?
HARDで両方やってみたんだが、アーケードモードの方が敵のガードが堅い気がする。

964 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/25(火) 18:46 [ djnAeHic ]
最速で入力してくるあたりは強いが立ち回りが糞だからなぁ

965 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/25(火) 18:54:42 [ sVIOrJa2 ]
そろそろ新スレ立てておこうか

966 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/25(火) 19:05:52 [ sVIOrJa2 ]
なんか色々間違ってるけど新スレ立ててみた
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/6306/1106647168/

ごめん、マジごめん

967 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/25(火) 20:18:10 [ sVIOrJa2 ]
間違い過ぎたので上に書かれてるスレは削除依頼

http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/6306/1106649144/
こっちが次スレとなります

968 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/25(火) 20:21:13 [ gpb4p0zw ]
>>962
霊夢か魔理沙で

・無理にクレイズせずクラッシュしてもガード(余裕があればHJでクレイズ)
・遠距離と必殺技ぷっぱで削り
・最後はスペカぶっぱ

ノーマルならこれで十分だと思うんだが。

4面迄無傷で行けるなら後はスペカ連打でクリアできそうなもんだがな・・・

969 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/25(火) 20:21:30 [ M95ELSEg ]
新スレが出来たということで埋めネタ投下。
以下から書くことは実験・仮説段階なので誰か試してくれるとうれしいです。長文スマソ。

(1)咲夜のバニシングの(確実ではないが)見切り方
相手に近づくようなワープ→画面がズームインするor画面の中心線が前にずれる。
相手から遠ざかるようなワープ→画面が動かないor画面がズームアウトする。

画面が前に動いた瞬間に打撃を出すと、めくりになったとしても勝手に咲夜に当たったりする。

(2)妖夢の遠距離
射撃は出きってしまえば玉消し能力に優れていたりする。
そんな射撃を生かして牽制・玉消し目的で出してみる。
射撃を出した後すぐ突っ込むのではなく、何度か様子見を混ぜてみる。
あえて射撃が出てから少ししてからダッシュする。
遠距離を捨ててしまうのももったいないと思うのだが、どうだろか。

970 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/25(火) 21:38:15 [ uR/0IkYQ ]
埋めついでに。
アリスで180hit以上行ったヽ(゚∀゚)ノ
誰でもできるが、ドールズウォー>A人形置操>ドールズウォー>A人形置操>ドールズウォー>立ちB連打
ダメージは4000くらいしか与えなかったのでお察し。
低空ダッシュKとか絡めればもうすこしhitしそうだが、めんどうなのでやってない。

A置操低空ダッシュB2Bのコンボができなくってむしゃくしゃしてやった。
今は反省している。

ちなみに友人と結論出したところストーリーモードがメインで対戦はおまけだということになった。

971 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/25(火) 21:49:36 [ sOkZmBsI ]
俺はいつも妖夢で遠距離なら垂直HJC出してから前進だなぁ。
というかJCだしてから出るのは基本かと思ってた・・・
JCの弾に会わせてグレイズ前進してそこからダッシュAなり2Bなり投げなり
あとは昇りJAとかかな…
妖夢使いの方の立ち回りが知りたいな。

972 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/25(火) 22:03:18 [ iRceKHac ]
垂直HJ昇りC下りC立ちCキャンセル前HJで豪華に攻める。

973 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/25(火) 22:08:07 [ aP5fRz4w ]
ってか弾幕と同時に突っ込むのは妖夢どうこうじゃなくて、このゲーム自体の基本だと思うぞ。
射撃性能がやたら低い幽々子と突撃能力皆無のパチェ以外は。

974 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/25(火) 22:12:42 [ F6U0R0Lw ]
俺は高校時代にGGXをちとやったあとは
フォースをずっとやってたな。オラタン未経験。
去年の頭に東方始めてからそのままアケシューデビュー。
ガルーダ→虫姫とクリアして今はたまにケツイやりつつ鋳薔薇待ち。
最近地元のフォースが撤去されてもっぱらSTGやっとる。

萃夢想では相手の動きは見えてはいるんだが
格ゲー不慣れなのでコマンド入力が追いつかなくてもどかしい。

975 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/25(火) 22:12:48 [ xTA4E4Cs ]
埋めネタの質問
皆さんはダッシュするのにD使ってますか?
自分、格ゲー初心者で当たり前にD使ってたんすけど、
最近D使わないほうが上達できるような感じがしてきて。

976 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/25(火) 22:17:13 [ sOkZmBsI ]
>>975
幽明の苦輪でダッシュK×nやる時しか使わない

977 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/25(火) 22:17:44 [ ZE7nqGzM ]
ストーリーだと使うけど、それ以外だとあんまり…。

978 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/25(火) 22:17:58 [ BabIRSLU ]
ゲーム暦
SF2−ZERO2,3−3−3
KOF94−98
GGX
あすか120%FINAL
闘姫伝承
V.G.2.A
ヴァーチャロン・オラタン・マーズ
ティンクルスタースプライツ

もはや東方をやるために他をやってきたような戦歴に見えてきた

979 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/25(火) 22:18:06 [ .2JI9yoY ]
>>975
各ゲー歴長いが、普通にDボタン使ってるな。
だって、楽やから。

980 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/25(火) 22:19:27 [ Oiswr9zE ]
キーボードプレイじゃDボタン無いとやってられません

981 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/25(火) 22:20:13 [ sVIOrJa2 ]
>>975
俺は中距離〜遠距離間ならD押しっぱで空中移動したりするなぁ。
勿論、時と場合によるけど。
突撃系の多いレミとか一瞬で近距離に詰められる妖夢に中距離間でD使用は危険な希ガス。

まぁ、一杯一杯な状況になるとD全然押さない。
むしろ押す余裕が無いですはい(;´Д`)

982 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/25(火) 22:20:37 [ i0bl5P9U ]
指の腹うまく使えば、キーボードでもD使わないでいけるぜ。
…でもD使う。楽だから。

983 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/25(火) 22:27:22 [ IGAd9fUc ]
HJCとリバサダッシュ以外はDでやるよ
楽というのもあるけど確実だし。(コマンド入力だとミスった時ガードできん)
(リバサダッシュ&HJはDだと出来ない、んだよね?)

984 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/25(火) 22:29:51 [ F6U0R0Lw ]
最近までキーボードで小指でD多用してたから
今パッドに変えてちょっと戸惑ってる

985 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/25(火) 22:33:47 [ g4a/6bnk ]
Dボタンは、スティックで右手の親指にあててる
ガードボタンな感じで

986 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/25(火) 22:34:01 [ HWCCuxmE ]
俺は常にD。だって押しっぱなしで飛び回るの楽しいじゃん

987 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/25(火) 22:34:30 [ Abky7bq6 ]
ギルティやってたから方向2回でダッシュする癖がついちゃってる

Dのがいい場面もありそうだから模索してみよう・・・

988 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/25(火) 22:40:13 [ D6Bc.lUI ]
Dの方が楽なのは霊撃後の最速HJとかだな。いれっぱで大丈夫。
最速ダッシュ反撃も同じ。

妖夢中央投げ後のダッシュB→霊撃とか。

989 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/25(火) 22:40:56 [ iRceKHac ]
カオスブレイカーっつうゲームでもダッシュで飛び道具消せるんだが
ジャンプ中は無理なんだ。すいむそうやってたせいか操作ミスが…w

990 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/25(火) 22:49:11 [ Kavp3nRQ ]
ルナ西瓜に、ブラックホールで99ヒット食らった(゚∀゚)アヒャ
思ったより減ってなかったけどね。

991 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/25(火) 23:02:45 [ LSNTUzDw ]
D+方向でもダッシュできるのか。知らんかった…

このスレを見て思ったが、紅妖永でシューティングを始めたという
人は結構見るものの、萃夢想で格ゲーを始めた人は少ないんだな…

992 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/25(火) 23:09:27 [ i0bl5P9U ]
俺は萃夢想ってか、EFZから格ゲーやるようになった。
まぁ、貧乏だからあんましゲーセン行けないけど

993 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/25(火) 23:20:51 [ af2kQkuA ]
埋め

>>978
見て気が付いた
グレイズってあすかの相殺に似てたんだなー
飛び道具とか牽制技を見てからダッシュの相殺で潰していたっけ

ゲーム遍歴
スト�供銑掘�ZEROシリーズ除く)、KOF94〜99、鉄拳3〜、キャリバ
ハンター&セイバー、チャロンフォース、あすか、VG…
タイトー&ケイブシュー、スプライツ…
東方にハマるのはとても自然だわな、こりゃ

Dは遠距離とHJCからの低空ダッシュで多用してるな
特に後者は普通にやったら指が追いつかないロートルゲーマーOTZ

994 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/25(火) 23:37:37 [ 1FOA1kbI ]
>>991
ノシ
シューティング、格ゲー共に東方が初めて

995 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/25(火) 23:39:19 [ NXjsPjFY ]
小さい時にほんの少しやったグラディウスやストを含めなければ両方初めて

996 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/25(火) 23:41:53 [ f2oER6NI ]
梅。ゲム歴
セガマーク3 北斗の拳 ロッキー 魔界列伝
ファミコン ディスクシステム プロレス ブリーダー カラテカ イーアルカンフー 飛竜の拳 etc
cps1 2全般 
メガドラ 幽久白書 ガンヒー パノラマコットン ガントレット 
セガサターン バトルモンスターズ(神ゲー) ガーディアンヒーローズ 
DC 痕 久遠の絆 ギル ファウスト ポチョ使用
AC ファイターズヒストリーダイナマイト ROD ブレイカーズ ワーヒー 
PC EFZから。
イロモノキャラが好きなんだけど東方萃夢想のイロモノキャラって誰かな…。

Dは28ハイジャンプから空中ダッシュする時に使ってる。こっちのが私的に上手くいくんで。

997 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/25(火) 23:46:54 [ E6/kjC56 ]
西瓜はイロモノだと思う…

998 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/25(火) 23:47:06 [ 1Rtqkw7s ]
子供の頃X68000でスペースハリアーやったのが最初のSTGだろうか。
後、ファンタジーゾーンとバンゲリングベイとドラゴンスピリットとアフターバーナーもやった。

999 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/25(火) 23:47:17 [ 1lXd08/Y ]
D押しながら28入力してもHJCって成功するよな?

1000 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2005/01/25(火) 23:47:43 [ UydwmMuE ]
D押しながら66でリバサダッシュできるんだろうか

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