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チルノが○○を倒すスレのルールを考えるスレ
1 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2006/02/15(水) 19:47:09 [ DIDQ2Uhc ]
チルノが○○を倒すスレのルールについて対策をたてよう
会議はチルノが敗れるまでにまとめるようがんばろう

2 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2006/02/15(水) 19:48:07 [ iS3jgvck ]
お前はスレの何を見ていたんだ?

3 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2006/02/15(水) 19:51:05 [ j1W6VEmg ]
乗っ取るとわかんなくならね?
ってか正直新スレ立ててる間にかかれてた

4 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2006/02/15(水) 19:58:46 [ ELC4oBpY ]
正直専用スレ立てる自信が無かったんだ。悪いね。
そして代わりに立ててくれてサンクスだ。

5 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2006/02/15(水) 20:06:15 [ ELC4oBpY ]
とりあえず、単純明快なルールの方がいいのか?
今考えているルールだと、どうしても複雑になってしまう。あと爽快感がない。

6 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2006/02/15(水) 20:10:15 [ j1W6VEmg ]
議題1
ダメージの与え方

7 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2006/02/15(水) 20:11:47 [ Laq2WkTg ]
秒数ルールはややこしいからやめたほうがいいね
集計してて面倒くさかったし

8 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2006/02/15(水) 20:16:47 [ PcHrUL/g ]
そうだね
ダメージは基本ルールそのままでいいかもね

9 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2006/02/15(水) 20:19:32 [ yo4xi7Z2 ]
qとQを数字の⑨扱い、ただしスペカ発動なし
スペカ発動は秒数ルールなしで⑨倍固定
とかどうだろうか。

10 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2006/02/15(水) 21:06:47 [ vb96JcT6 ]
IDで小文字のkを1000倍と解釈するのはどうだろうか。
2k→2000ダメージ
2□k→数字とkが離れているので2ダメージ

流石にダメージでかすぎるかな…

11 名前: <裁かれました> 投稿日: <裁かれました> [ CcFCgrzg ]
<裁かれました>

12 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2006/02/15(水) 21:35:21 [ Laq2WkTg ]
>>10
それだと6k以上が出た場合致命的になる。
まあHP多すぎだから、低い確率で一発逆転の攻撃があってもいいかもね。

13 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2006/02/15(水) 21:40:15 [ iMwzfj16 ]
ならHPが⑨以下ときは常にダメージ⑨倍とか?ややこしいか。

14 名前: ヤマザナドゥ 投稿日: 2006/02/15(水) 21:47:57 [ DIDQ2Uhc ]
あんまり時間をかけるとみょんが死ぬので「@」に適応させてみる議題1の追加ルールの審判を行います
A.>>9のみ採用
B.>>10のみ採用
C.>>13のみ採用
D.複数採用
リミットはみょんが死ぬまでですがこれ以上議題1のことをかたるとややこしくなるのでなるべく止めましょう

15 名前: ヤマザナドゥ 投稿日: 2006/02/15(水) 21:53:28 [ vJN5HBrs ]
議題2
HPの回復

言い忘れましたが、あまりかたるなというのは「新たなルールをあまり考えるな」ということですから

16 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2006/02/15(水) 21:57:41 [ ELC4oBpY ]
俺はBがいいな。
Stage4以降で接戦になるようなダメージ計算にすると、最初の方が簡単すぎるからそこら辺のバランスが難しい。となると、敵HPについても考える必要があるわけだ。

幸いBはそんなに発生する可能性が高くないし、いいんじゃないか?低すぎて面白くないかもしれないけど。

17 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2006/02/15(水) 21:59:44 [ ELC4oBpY ]
ただ、Bは少しわかりにくいな。それが難点だな。

とりあえず回復についてだが、「0、O、oの時、回復」は却下だな。回復しすぎだ。

18 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2006/02/15(水) 22:04:09 [ yo4xi7Z2 ]
考えてみたら回復量3倍でダメージもoとOの分減ってたしな。
それを考えると、一つ増やして2倍になるだけでも
バランス的にかなりやばいかもしれん。

oとOはダメージ無効だけとか、
最初みたいに回復はダメージが無い時のみ発動ならまだバランス取れるか?

19 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2006/02/15(水) 22:30:03 [ ELC4oBpY ]
ダメージ無しの時に回復というのがちょうどいいと思う。「攻撃と回復は同時に可能」は強すぎたな。
あと小文字kについて調べてみたが、意外とある。17回出現してるな。

その中で大ダメージとなりそうなものを挙げると……
>>367 ID:q77kuRaI 77*1000=77000
>>384 ID:3ulfB73k 3+73*1000=73003
>>712 ID:Ml9xX61k 9*61*1000=549000
もしかしたらバランスが悪いかもしれない。

20 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2006/02/15(水) 23:21:45 [ 4QyJcwdk ]
通常ダメージと同時に『孤立した』0が存在する場合は同時に⑨回復。
o,Oが同時に2個以上登場している場合は⑨回復。

スマン、複雑だな。

21 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2006/02/15(水) 23:47:24 [ Laq2WkTg ]
とりあえず基本ルールまとめ
・数字を全て足した数だけダメージ
・数字と数字の間にXかxがある場合、それらを掛け合わせた数だけダメージ
・数字が1つもない場合、チルノは⑨ダメージ
・0があった場合、チルノは⑨ポイント回復
・9があった場合、…?

回復はこのままでいいと思う。
攻撃は最大の防御なりって事で、>>9の案でいいとオモ。
あんまややこしくしてもアレだし。

22 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2006/02/15(水) 23:49:44 [ Laq2WkTg ]
あ、回復はこのままってのは0オンリーにするって事ね。
あと微妙に日本語おかしかった。

23 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2006/02/15(水) 23:58:48 [ ELC4oBpY ]
>>9の意味をやっと理解した俺がいる。
例えば
ID:Laq2WkTg=92ダメージ
ID:Rt02xqQ0=1980ダメージ
ということなんだな。納得した。これがいいかもしれない。スペカは無くてもいいと思うな。面白くないかもしれないけど。

あと問題は敵HPだな。

24 名前: ヤマザナドゥ 投稿日: 2006/02/16(木) 16:34:20 [ gN9GYrlw ]
さて回復ですが・・・ふむ、やはり論点はOとoの扱いですね。回復は基本ルールの通りで良さそうですし
では、
A.O・oは何もしない
B.O・oはダメージ無効
この2つで決めましょうか

25 名前: ヤマザナドゥ 投稿日: 2006/02/16(木) 16:35:44 [ sf7/3tC2 ]
議題3
敵のHPの決め方

26 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2006/02/16(木) 18:13:54 [ JzLufQ2U ]
B案は遭遇する機会が少なく効果が薄いと思う
細かい例外処理を増やすと拾い落しが出そうなので
A.O・oは何もしない に一票。

27 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2006/02/17(金) 23:52:04 [ cfdTDXnc ]
そろそろ埋まりそうだな

28 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2006/02/18(土) 20:40:30 [ fvQ.fulI ]
あと10レスで埋まるが、勝負つくのかつかないのか微妙な所だな。
そして貴重なレスをダメージで書き込んだ俺懺悔orz

29 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2006/02/18(土) 22:12:04 [ .0DBXi4s ]
人が少なかったらヴァンテージマスターみたいに、自HP10・敵HP10にして特殊能力を1つか2つ付ける、とかあるんだけどな。爽快感はなさそうだけど。

30 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2006/02/19(日) 00:31:24 [ 7oxv1CqA ]
こんなスレがあったのか、ルールをパパッと決めますかね

31 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2006/02/19(日) 00:34:15 [ 7oxv1CqA ]
ダメージはシンプルなのがいいとおもうんだがな。

>832 名前: 名前が無い程度の能力 [sage] 投稿日: 2006/02/15(水) 16:27:20 pPreAF2w
>勝てそうで勝てないのがないのがチルノなんだけどなぁ…

>なんか勝たせようと焦り過ぎてないかおまいら?
>奇蹟で勝てるとかそういうギリギリの必死さがチルノなんでないかな。
>そんな中の勝利の有り難みとか凄さが味わえると言うもの。
>アッサリ接戦だったりして、らしさがないと思う最近の流れ。

>ゲームサロンの勇者スレとか見てみろ
>流されず毎回ヤキモキしながら進んでるんだぜ

>システム複雑にすると計算が面倒だし
>その証拠に計算するペースが段々と広がってる

>回復ポイントは今のままで、攻撃面初期の数字ルールでいい気がする


という意見もあるが

32 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2006/02/19(日) 02:10:44 [ HWFkCcYM ]
計算が面倒って言うよりは、スレに参加する人が増えた。
それはいいんだが、計算をしてくれる人が少ないんだよね。
俺は最初からいるが大体自分書くときは計算してた。
たくさんあったら全部やってとは言わないから、ちょっぴりでもイイからやってくれるとありがたい。

33 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2006/02/19(日) 02:24:17 [ PArK9ZEA ]
HPが99なのに敵が10000オーバーとかは分が悪すぎると思うんだ。
かといって今の回復だとまず負けないし、999だと回復がなくても勝てそうで、
ルールを複雑化すると計算が面倒になる。
ということで、敵HPの調整するのが楽だと思うな。

34 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2006/02/19(日) 03:20:33 [ 7oxv1CqA ]
分が悪いのもチルノらしさといって片付けるのも駄目っすかね?
んまぁその辺は>>33の言うとおり敵のHP調整でいいと思います。

計算楽な方が一見さんにもとっつきやすいと思うんだけどね
参加のしやすさも良スレへの道ですよ

35 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2006/02/19(日) 06:11:34 [ nSlTYgLg ]
回復と攻撃の両方に関係する案なんだけど、
o=O=0
っていうのはどうやろ?
これで攻撃と回復は重複しない設定になり、且つ大ダメージの入る確率も上がる。

そして複雑になると計算がメンドウなのはわかるんだが、どうしても東方ならばスペカシステムを入れたいなぁ

36 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2006/02/19(日) 10:40:23 [ BrnsRlaA ]
残り3レス/25ダメージか…
かなり微妙ですな。

37 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2006/02/19(日) 13:01:30 [ b.VyB5GQ ]
すまん、勝てなかった。
こんな感じで終わらせちゃダメかな?

ダイノミョンスト「命が宝……ならばこの私の命、
         お前などに渡してなるものか」

38 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2006/02/19(日) 20:22:05 [ g86jmbTk ]
>>37
それ何て勇者の最終回?

39 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2006/02/20(月) 14:36:00 [ WSurbHUw ]
9 スペルカード発動 ⑨倍ダメージ 体力⑨回復
0 回復無し
qQ 数字の9扱い スペルカード発動は無し
oO 数字の0扱い

qQoOを数字扱いにして攻撃力&防御力底上げ。
HP回復やダメージ増加の特殊な処理は全部⑨回し。
ってのはどうでしょうか。

40 名前: 39 投稿日: 2006/02/20(月) 19:02:46 [ WSurbHUw ]
とは書いたけど、実際前スレで計算したらえらいことになったw

1 今まで
2 Qを数字扱い
3 Qqを数字扱い
4 OoQqを数字扱い
5 Ooを数字扱い

●ダメージ
今まで / 9はダメージ⑨倍固定

1 49481 / 102261
2 162946 / 253481
3 182842 / 285806
4 230072 / 357705
5 68031 / 135922


●被ダメージ・回復
被ダメージ : 回復 今まで / 9はダメージ⑨倍固定

回復は0が含まれている場合
1 1827 : 1071 / 963
2 1458 : 1071 / 963
3 1377 : 1071 / 963
4 900 : 1071 / 963
5 1251 : 1071 / 963

回復はこちらの攻撃が無効でかつ0/o/Oが含まれている場合
1 1251 : 774 / 666
2 945 : 702 / 594
3 900 : 657 / 549
4 900 : 729 / 621
5 1251 : 837 / 729

2,3,4あたりはかなりやばいですね……

41 名前: 39 投稿日: 2006/02/20(月) 19:05:33 [ WSurbHUw ]
ちなみに、後半でやった
"0/o/Oが含まれている場合は回復"の場合
回復量は1953です、そりゃ死なんわけだ…

42 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2006/02/20(月) 23:52:33 [ aJTP3Ew2 ]
自HPの概念を無くすとか。例えば○日以内に倒す、など。

43 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2006/02/21(火) 22:45:15 [ DTPwb1YU ]
初期の単純ルールでいいじゃん・・・

チルノらしさって意見を散々無視してないか?カナシス…

44 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2006/02/22(水) 00:01:51 [ 5JRIvOMA ]
待て。初期っていつ頃だ?


ゲサロのアレと大きな違いは、自キャラが⑨だからあまり強く出来ない(強くすると⑨ではない)というところだろう。そこが微妙だ。
また自HPが一番の問題だと思う。自HP99じゃ敵HPを多くするとまず勝てないが、敵HPを少なくすると神IDが出たときはすぐ終わってしまう。バランスが悪い。999では⑨ではないと言われる。
まあ、個人的な意見としては、もうやらなくていいんじゃないかってことだ。面白かったから勿体ないけど。


一応
1:ゲサロ 自HP999 敵HP40000
2:神IDが数回出る事前提 自HP99 敵HP10000~20000
3:2より勝つ確率が高め 自HP99 敵HP7500~10000
4:微妙なライン 自HP99 敵HP3000
5:多分余裕 自HP99 敵HP1000
ルールは倒すスレ>>1の通り

※説明というか何というか
1:何の変更もない。敢えてここでやる意味がない気がする。
2:神ID(10000ダメージ↑)が出ないと倒せない。もしくは強ID(1000ダメージ↑)が結構な数出ないと倒せない。倒せる確率はそれこそ万に一つ。
3:強IDが数回出れば倒せる。月1ぐらいで倒せる……かも?
4:神・強IDが出るとすぐに終わってしまう。微妙なところ。負けることも多い。
5:面白くないと思うが、一応。

ただ敵HPを統一すると東方キャラじゃダメだな。「チルノの無謀な冒険」に変えた方がいいかもしれない。

45 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2006/02/22(水) 02:31:20 [ iRxvrz5o ]
>>44
ならHP3000~10000で1ボスからラスボスまで割り振ったらいいんじゃね?
チルノも一応2ボス経験者なんだし、同等な相手には微妙、ラスボス相手には分が悪し、でいいんじゃないか?
どうしても勝ちたいのなら、ラスボスには⑨らしく馬鹿みたいに何度も挑めば面白くなるかも。
残機を採用するのもいいが。

46 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2006/02/22(水) 09:06:17 [ 5JRIvOMA ]
そう思ったんだが、チルノが2連勝すると⑨らしくないと言い出す人がいるからな。敵が東方キャラだとダメかもしれない。
それに敵HPが10000以上だと長すぎるって意見があったが、あれはチルノが死にそうにないルールのせいだったのかな?
あと、初期の場合だと敵HPが1500で微妙なラインだったな。

敵HP
Stage1:1000
Stage2:1500
Stage3:3000
Stage4:5000
Stage5:7000
Stage6:10000

こんな感じか。ただこれだと強IDが出た途端に終わるんだよな。そんなに出ないから問題はないかもしれないが。
最終手段として、ダメージの最大を制限する、っていうのがあるけど……。

最大ダメージ
Stage1:500
Stage2:1000
Stage3:1500
Stage4:3000
Stage5:5000
Stage6:8000
ただまあ、ステージごとに変えなきゃいけないからどうにも不便だ。あと面白くなくなるのは当然だろう。
というかチルノらしさっていうのがイマイチ何だかわからん。ギリギリ勝てるのか、ギリギリ勝てないのか。

チルノ HP99
ベジータ HP10000
もうこれでいいんじゃないんだろうか。

47 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2006/02/22(水) 10:40:40 [ chvs2P52 ]
チルノらしさとはハナから勝てない想定でいいと思う
たまに奇蹟(神ID)で勝っちゃうくらいでいい
まぁ極端な敵のHPは止めた方が良いけど

48 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2006/02/22(水) 12:18:42 [ 5JRIvOMA ]
そんなもんか。今のところまとめると

攻撃強化案
1)9によるスペカ
 ・常に9倍
 ・秒数一桁分、倍する
2)アルファベットを数字と見なす
 ・Qを数字扱い
 ・Qqを数字扱い
 ・OoQqを数字扱い
 ・Ooを数字扱い
3)特殊
 ・kは1000倍
4)変更無し

回復強化案
1)O,oの扱い
 ・回復 ※但しこれは既に失敗している
 ・数字が他に無いときのみ、回復
 ・o,Oが同時に2個以上登場している場合、回復
2)0の扱い
 ・ダメージが0の時、回復
 ・0が入っていれば無条件で回復 ダメージは与えられない ※これは3)の条件による
3)同時に攻撃と回復かどうか
 ・可
 ・不可
4)変更無し

敵HP変更案
1)今まで通り(敵HP:500*n^2+Stage補正)
2)固定(初期は40000)
3)語呂
4)そのつど決める

個人的な考え
1)HP
 ・自HP100 (瀕死のHPが1になるから雰囲気が出ると思う ⑨じゃなくなるから異議がある人もいると思うが)
 ・敵HP10000
2)ルール
 ・基本ルールのみ

または、やらない。勝てそうもない勝負は面白くない!っていう人もいるから難しいところだな。

49 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2006/02/23(木) 00:27:39 [ Hsk4YYLg ]
9は秒の下1桁倍(*0秒の場合スペルカードゲットされる?)

oは+3、
Oは+6、
0は+9、10とか1023とか1203などは回復せず、01や0123の場合は回復、01203の場合は回復1回分
攻撃and回復あり

てのは

50 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2006/02/23(木) 01:01:46 [ AvG1MHh6 ]
文字を数字とみなすルールを入れると、集計が大変になると思うんだが。

攻撃面は基本ルールと9が出たときスペカで⑨倍くらいでいいんじゃないか?

51 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2006/02/23(木) 03:50:59 [ r.2hSHqQ ]
>>50
俺も攻撃面ついてはそれに同意。分かり易いし。
回復も0があるとき問答無用、だけでいいと思う。
コレでも勝つことは確率的に低いだろうけどギリ、実現可能な範囲だろうし。
チルノらしくていいんじゃないか。
まあ、敵HPは調整がいるだろうが。(特にチルノとそれなりに互角と目される3ボスまでは。)

52 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2006/02/23(木) 07:20:18 [ InM67hDA ]
今日中にこのIDで一撃食らわせたいんだがどうしたらいいだろうか

53 名前: 52 投稿日: 2006/02/23(木) 07:22:03 [ InM67hDA ]
ぎゃー ID変わってるよorz
ごめんね

[975xj9Fw]←こんなID出ちゃったからごめんね

54 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2006/02/24(金) 00:24:33 [ jjlLC3i6 ]
1:自HP100 敵HP10000 基本ルールのみ 攻撃と回復は両立不可
2:自HP99 敵HP500*n^2+α(仮 nについては本スレ参照) 基本ルールに加え9で9倍 攻撃と回復は両立可?
基本ルールは>>21参照

何か冷めてきたようなのでどちらかに決めようと思う。
東方キャラ出したいなら2だな。俺は1だが。

55 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2006/02/24(金) 00:26:54 [ .d9IfNpw ]
じゃぁ、2案に一票
どれだけ9が出るかで決まりそうだけど。

56 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2006/02/24(金) 01:58:27 [ coMQjP4g ]
2の案に一票。
この板でやるなら東方キャラを出したい。

57 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2006/02/24(金) 02:34:51 [ c6EhAKaQ ]
俺も2で。
攻撃と回復は両立可でいいと思う。

58 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2006/02/24(金) 09:44:36 [ jjlLC3i6 ]
この様子だと2が多そうだな。
「基本ルールに加え9で9倍、攻撃と回復の両立は可」でいいかな。

このルールで、チルノが死ぬ程度まで賽銭スレ9箱目で計算してみた。
与:14024
被:144
回:45
平均:155.822 (14024/90)
まあ死ぬ程度までだから被と回は当たり前だが。
これを見ると仮のHP設定だとダメだな。となると最低でも敵HPが10000以上は必要となるわけだが、さてどうだろうか。

59 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2006/02/24(金) 21:29:57 [ lO6MKKrM ]
被弾時のチルノ側ダメージを⑨固定から、書き込み時間の秒数にするのはどうか。
最悪2レスで終わっちゃうけど、それくらい不安定な方が緊張感があると思う。

60 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2006/02/25(土) 04:03:23 [ 6RAu0GZk ]
それだと緊迫感以前に勝つ見込みがほとんどない気がする。
秒数一桁ならまだしも。

61 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2006/02/25(土) 04:29:17 [ HZoIM0Ns ]
本気でやるつもりなら、そろそろスレを立てたほうが良くないか?
ルールだけ練ってても仕方がないし、ある程度の見切り発車も
⑨っぽくていいんじゃない?

62 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2006/02/26(日) 10:37:10 [ Pv6z5r3U ]
1(HP固定型)でも東方キャラは出せると思うな。よって俺は1だ。
特殊ルールがあると、それを改善しようとするヤツが出てくると思われる。

63 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2006/02/26(日) 14:55:48 [ Ga2rqnLc ]
いや改善ならいいだろう。
改悪は駄目だが。

64 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2006/02/28(火) 11:11:07 [ x3alBKaE ]
>>62
>それを改善しようとするヤツが出てくると思われる

なんかその言い方って否定意見を悪とみなすような感じがするなぁ…
「改善」意見ぐらいいいと思うんですが
そんな事言ってると最萌議論スレとかわ変らん気が('A`)

65 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2006/03/02(木) 01:31:14 [ UjdkVOSE ]
なんか盛り上がりそうで盛り上がらないのが何とも言えないが。

とにかく
基本ルールに加え
・IDに9=秒数一桁分乗算(いわゆるスペカ)
・IDに0が含まれる場合、9回復。攻撃と重複する場合もある
つまりこれは本スレ431(http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/6306/1138860322/431)だ。

敵HPについて
・余裕:1500前後
・絶妙:5000前後
・必死:10000前後
・絶望ォォォだねッ!!:20000以上
(別に固定でもいいけど

IDスレが複数ある状態だから必要ないのかも。
まあ、これでいいなら建てるけど……。

66 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2006/03/02(木) 06:15:30 [ ttKfmyec ]
単純にIDチェックスレだけならまだしも、
数値系スレも三途渡しスレがあるからな。

もう暫く様子を見たほうがいい希ガス。

67 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2006/03/09(木) 12:25:02 [ 1/KgIV6o ]
このまま無くなりそうだな

68 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2006/03/18(土) 02:17:22 [ Mb5VXV4. ]
んで、どうするのよ!

69 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2006/03/19(日) 09:44:27 [ Ga3qYVII ]
過去ログ見て、わらわせてもらいましたよ!

70 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2006/03/21(火) 20:18:53 [ kSB3YWU. ]
見切り発車も必要だと思われる。
基本ルールにスペカ(9が出たらダメージ9倍)位でスレ立ててみる?

71 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2006/03/22(水) 02:14:14 [ l4QTYJ.k ]
このスレ見ていて思った事があるのだけど
「チルノが○○を倒すスレ」
ではなく
「チルノが○○と本気で戦うスレ」
にした方が良いのではないだろうか?

ルールとしては「チルノ」と「○○」の間にHPの開きは余りなく
「チルノ」チームと「○○」チーム(そのキャラクターのファン)が、ID合戦する。
詳しいルールは思いつかないけど、「○○を倒す」よりは反感を買わないで済むと思う。

以上です。

72 名前: 名前が無い程度の能力 投稿日: 2006/03/24(金) 01:56:56 [ kOcppb02 ]
新しいスレ建てなくても、このスレ使って再開すればいいと思うのだが

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