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貴方が作る東方STG〜東方弾幕風 5
1名前が無い程度の能力:2007/12/27(木) 10:30:38 ID:cktAvOMw0
Cライクなスクリプトを駆使して東方project風味のボスキャラやスペルカード、
果ては大規模ステージまで作れてしまうフリーウェア「東方弾幕風」の総合スレッド

独創的なオリジナル弾幕の公開もあり、どこかで見たようなコピー弾幕の公開もあり
それらの攻略、レビュー、感想もあり、スクリプトについての質問や相談などもあり
とにかく弾幕風関連の話題は何でもありのスレッドです。

現在、こちらのスレは主に製作者サイドの視点で進行しています。関連スレが
プレイヤーサイド視点ですので、攻略、ネタバレ、考察などについてはそちらも参照してみて下さい

■関連サイト
東方弾幕風本体公開サイト と〜ほ〜GC
 ttp://www.geocities.co.jp/SiliconValley-Oakland/9951/
弾幕風ポータルサイト 弾幕風Wiki
 ttp://cgi.f27.aaacafe.ne.jp/~thdmhul/pukiwiki/pukiwiki.php
上海アリス幻樂団創作物の二次創作・使用関連ページ
 ttp://www.geocities.co.jp/Playtown-Yoyo/1736/t-081.html

■当スレ推奨アイテム
自作スクリプトのアップロードはこちら 東方なんでも三途の渡し
 ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up2/
昔のスクリプトをお探しの方はこちらへ
 旧うpろだ観測
 ttp://www5d.biglobe.ne.jp/~coolier2/upkan.html
 イナバ物置観測
 ttp://www5d.biglobe.ne.jp/~coolier2/upkan2.html

■旧スレッド
東方弾幕風総合スレ
 ttp://jbbs.livedoor.jp/computer/6306/storage/1071332007.html
貴方が作る東方STG〜東方弾幕風 2
 ttp://jbbs.livedoor.jp/computer/6306/storage/1093848513.html
貴方が作る東方STG〜東方弾幕風 3
 ttp://jbbs.livedoor.jp/computer/6306/storage/1121855466.html
貴方が作る東方STG〜東方弾幕風 4
 ttp://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/6306/1163660297/

■関連スレッド
東方弾幕風プレイヤー総合スレッド 4
 ttp://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/6306/1184768771/

2名前が無い程度の能力:2007/12/27(木) 16:50:24 ID:EOgxvJ8Y0
>>1うどんげ

3名前が無い程度の能力:2007/12/27(木) 21:17:40 ID:XubFF5dM0
>>1お疲霊夢

4名前が無い程度の能力:2007/12/27(木) 22:36:02 ID:SkxAlr2Y0
>>1
うどn(ry

5名前が無い程度の能力:2007/12/27(木) 23:00:49 ID:bLuJoLfM0
>>1
おつなのかー

6名前が無い程度の能力:2007/12/28(金) 02:06:53 ID:3gajOupo0
つーかステージを連続で再生って出来んのかなー
原作の仕様と同じく1面道中→ボス→2面道中→ボス(ry
ってやりたいんだがどうすればいいか全くわからん
というよりS.T連続再生は可能なのか?

7名前が無い程度の能力:2007/12/28(金) 02:25:45 ID:.xoQ3txM0
>>6
別々のステージスクリプトをPluralで纏めることはできないので
道中→ボス→道中→ボスと一本のスクリプトで作成する必要があります。
ボス撃破毎に背景のブラックアウトやリザルト画面表示等を行えば
スクリプト上一つのステージでもプレイヤー視点からすれば
ステージ分けされているように見えます。

1ステージの内容を1つのテキストファイル内で
taskやfunctionとして宣言しておいて
includeすると管理が楽かもしれません。
この辺りの処理の仕方は人のステージスクリプト読むと
かなり参考になりますよ。

思いつきで無計画にスクリプト組んでる人のは
読めたものではないですが。自分のスクリプトの事ですがね(ヽ´ω`)

8名前が無い程度の能力:2007/12/28(金) 04:10:25 ID:D8dDb72Q0
コンテストのテーマ、投票で決めるって変じゃね?
皆が作りたい・作りやすいテーマに偏って、難しいお題や捻ったお題が全く選ばれない気がする。

開催者の一存がいいと思うんだけど、それは難しいらしいから、
投稿期間が始まる日(または前日とか)の0:00から数えて
最初(または何番目)の書き込みで決まるってのはどうだろう?

それだと余りにもひどいお題にされちゃったりするのかな・・・
ここにはそんな人いない気がしてるんだけど、甘いかなぁ

9名前が無い程度の能力:2007/12/28(金) 07:47:07 ID:OUx2zeKk0
SSコンペを運営を見てる限り、うまく回ってると思うけど…
「箱」とか「穴」とかだよ?
逆に開催者の一存で決めた方が、観点に偏りが出てまずいと思う。
第一面白くない。
普通に案出し→マイナス投票して酷いのを外す→残った案の中からランダム選定
で良いと思うけど。

10ミレイ ◆eJotI39Q8Y:2007/12/28(金) 10:37:15 ID:ux0K0XS.0
現時点でのお題候補をもういちど上げときます。
つ「冬」
つ「星」
つ「光」
つ「CreateShotA、OBJ_SHOTの禁止」 +1

11名前が無い程度の能力:2007/12/28(金) 11:31:38 ID:D8dDb72Q0
>>9
面白くないですか
しかしその方法はいいですね
酷いのを除外できるし、最終的にランダムだから予め製作することもできないし

>>10
+1って、もしかしてここで投票やるんですか?
また、そのたった4つの中から投票で決定するとなれば、もう今から作れちゃうかと・・・
お題の決め方を見直すか、主催者の一存で決めちゃって第二回開催時に発表して欲しいと思います
1月1日開催ならちょっと時間がないですが・・・

12名前が無い程度の能力:2007/12/28(金) 12:18:44 ID:.xoQ3txM0
>>1000
CreateShotAは0フレーム目の軌道入力は必ず行って下さい。
そうしないと変な動作になる仕様なのです。
でも0フレーム目入力しなくても何気にエラー吐かれないのは以外でした。
何かに使えるかなぁ、これ。

>>10
え、いや、ちょ、票集計方法もお題選定方法もまだ明確に出されてないのにー。

13名前が無い程度の能力:2007/12/28(金) 13:10:45 ID:kzXzCCAY0
>>12
自分も今さっき添削してもらったテキストの0フレームが気になったのでいじったところです。
がんばって解読してみたんですが、読んでくれるとありがたいです

31行目の15回ループはM字弾幕が15個あるから15回ループすることで格納された弾幕を15個設置して
M字が10倍に分身するから33行目で10回ループってことですか?
んでtableの中に格納された変数って、最初にletで宣言してる「」の中の数値が後のSetShotDataAの[i]の中に代入されるってことなんでしょか?
ループiと別なのか気になってorz

14名前が無い程度の能力:2007/12/28(金) 18:16:25 ID:.xoQ3txM0
>>13
・15回ループはM字を構成する弾数が15個だから
・10倍に増えるから更に10回ループ
・table内の数値を[i]で反映
正解です。
ascent( in ..) loopに関してですが

例えば
let a = [2,3,5,7,11,13,17,19,23,29]
ascent( let xxx in 0..10) loop{ b=a[xxx]; }
とあったとしたら
変数xxx は 0 で初期化されてループを繰り返す毎に 1 ずつ増加します。
最初のループで 変数b に 配列a の xxx番目、変数xxx は 0 が代入されているので
配列a の 0番目 の 2 が代入され b=2 になります。
次のループでaの1番目、次で2番目…と進みます。

例文で使用した
CreateShotA(0,GetCenterX+xTable[i],GetCenterY+yTable[i]-50,dTable[i]/2);
の行ですが
xTable[i] yTable[i] dTable[i]
で各配列のi番目の数値を呼び出しています。

小難しいけど配列&添え字付きループは使えると何かと便利です。
特に添え字付きループは弾の速度や角度の要素に利用するとかなり良い感じです。
添え字の数値弄くるだけで弾幕の性質が結構違ってきたりするので
弾幕作成センスのない自分は数値適当に弄ってこれいいかもと思ったら
弾の種類や色整えてそれっぽい名前つけてスペカにしたりします。
初めから難しいこと考えて作ると知恵熱起こしちゃうので。

・参考
配列について
ttp://www.geocities.co.jp/SiliconValley-Oakland/9951/products/th_dnh_help_v2_data/reference_v2.html#VariableArray
ループ系列について
ttp://www.geocities.co.jp/SiliconValley-Oakland/9951/products/th_dnh_help_v2_data/reference_v2.html#while

15名前が無い程度の能力:2007/12/28(金) 19:10:25 ID:OUx2zeKk0
とりあえず毎月開催にするのは方式が安定してからで良いのでは?
とりあえずテーマの決定方法を決める→投票の場合は案出し期間と投票期間を決める
んで第二回開始
で良いと思いますけど

16ミレイ ◆eJotI39Q8Y:2007/12/29(土) 12:40:45 ID:K42tMQhU0
とりあえず今月は時間が無いので、こちらで何かお題を決めておきます。
早くて明日、遅くても1月2日には発表する予定です。

それと、以前の二重結界の4難易度+αverをアップロードしました。
http://www.geocities.jp/ratius55/

17名前が無い程度の能力:2007/12/29(土) 12:57:18 ID:zo8fIzBU0
お題もいいけど、肝心の使用可能リソースの件はどうします?

18名前が無い程度の能力:2007/12/29(土) 13:03:32 ID:WSBFQgek0
コンテストについて、投稿者も評価者側に参加していいのかな?
問題ないなら自分以外の作品を評価しようかなと思うんだけど、
単純な評価者数が結果に影響するなら、自己評価も入れるべきなのかな。

イマイチ審査員不足っぽいのでそんな風に思ったんだけど、どーなんでしょう。

19ミレイ ◆eJotI39Q8Y:2007/12/29(土) 13:15:42 ID:K42tMQhU0
>>17
リソースは次回以降、KMAP様のところのボスキャラ、毛玉、妖精を追加する予定です。

>>18
評価は自分以外のなら大歓迎です。というか是非お願いします。

20名前が無い程度の能力:2007/12/29(土) 13:19:25 ID:zo8fIzBU0
>>19
KMAPさんとこの弾画像も追加されませんかね?
あれ使うだけでだいぶ雰囲気が洗練されると思うんですが…。

21名前が無い程度の能力:2007/12/29(土) 13:24:30 ID:zo8fIzBU0
あ、それとザ・マッチメイカァズの効果音あたりも入れてもいいのでは?
音はかなり重要な要素だと思うんですけど。
強力な攻撃とかの前に、効果音出してプレイヤーに警告とかしたくても
デフォルト音源のみのルールでは、それも難しいです。

22名前が無い程度の能力:2007/12/29(土) 20:50:10 ID:ATK3nLyQ0
つーかミレイ氏って例の弾幕風でテトリス作った人だったのね・・・w
今の今まで全然知らなかった・・・www

23名前が無い程度の能力:2007/12/29(土) 22:02:18 ID:BMsy4M.s0
コンテストの流れを無視してステージスクリプトを投下。
http://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_8121.zip

最初にReadMe読むか読まないかで評価が変わってきたりします。

24名前が無い程度の能力:2007/12/29(土) 22:05:44 ID:DNkwwUSg0
弾幕風を弾幕作るの以外に使ってみるのもなかなか楽しいよね。
というか本来の目的以外に物を使うこと自体が妙に楽しい。
教材用のポケコンでぷよぷよやSTG組んで授業中遊ぶのとか。

25名前が無い程度の能力:2007/12/29(土) 22:37:52 ID:DNkwwUSg0
これは・・・高速弾と中弾大好きな自分には良いステージw
背景とか弾の撃ち方からしてElectron dreamの人でしょうか。
違ったらごめんなさい。

26名前が無い程度の能力:2007/12/29(土) 22:51:53 ID:BMsy4M.s0
>>25
プレイありがとうございます。
察しの通りElectron dreamの作者です。
自分の過去作品からの使いまわしが結構多いので徐々に個性が出てくるのでしょうかね。

27名前が無い程度の能力:2007/12/29(土) 23:21:32 ID:DNkwwUSg0
早速クリアしてきました。
見てて泣きたくなるほどスペカをガン無視していますが…
自爆とかしなかったせいで道中の弾速が笑えることになってます。
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_8122.lzh

28名前が無い程度の能力:2007/12/30(日) 00:02:20 ID:0PYTfobM0
>>23
http://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_8123.zip
多分一番楽な魔符でクリア。魔符は中ボスを無視することも可能です。
とりあえずリプレイを上げておきます。
・後半の弾のスピードに吹きました。
・赤色妖精の大きいほう(自機狙い4WAY+5WAY+中弾)の中弾のパターンがいまいち分かりませんでした。
 あれって自機狙いでしょうか。それとも完全固定?
・ランクが高いと通常攻撃のほうが難しいような…。

>>26
確かに人によってある程度分かってしまうのはしょうがないこと。
逆に、これとこれが同じ作者である、というのが分かるのが楽しいかも。
Ambitiousの人(あえて分かりにくく言っています)がまさかあの人だったとか。

29名前が無い程度の能力:2007/12/30(日) 00:15:30 ID:Dt54t0iQ0
>>28
爆風TUEEEEEEEEEE( д) ゚ ゚

30名前が無い程度の能力:2007/12/30(日) 01:27:29 ID:3qGnl5ss0
>>27
道中で残機溜めてボスで消費するという手もあるのですか。
作者ながらいろいろなプレイスタイルは参考になります。

>>28
弾速はランク最大だとCreateShot01で大体9~12ぐらいになりますので
中弾は自機狙いでは無いです、
固定ですがランクによって発射する角度の間隔が変わるので完全固定というわけでは無いかも
正直、ボスは連続再生で公開しようと思ったので・・・
スペカ用の弾幕にランクを組み込むとバランスが崩れるのであまりランクの影響を受けてないです。

ていうかミサイル強すぎだろ・・・使い魔には無敵時間やらを設けるべきでした。

31名前が無い程度の能力:2007/12/30(日) 01:47:45 ID:Dt54t0iQ0
>>30
まだ試してはいませんがレーザーでも似たような現象が起こるかもしれませんね。
自分も複数パーツで構成された中ボス作成した際に
爆風や貫通特性のある攻撃がとんでもない威力になったので
中ボスのライフ約2倍にして対策した事があります。(これでも夢符より撃破が早かった…)
今は使い魔を使わず複数のSetCollisionAで対処してますが
敵スクリプトの方がなにかと制御しやすいんですよねぇ

32名前が無い程度の能力:2007/12/30(日) 01:55:01 ID:0PYTfobM0
>>31
魔符の爆風の範囲は確か半径60以上だった気がします。
敵の周りに使い魔を円形に密集させたらあっという間に全て倒し終わりました。
霊夢が難易度的に易しく、複数に判定のある装備がないため見落としがちです。

それより、敵が縦に重なることが少ないため恋符より強いような…

33名前が無い程度の能力:2007/12/30(日) 02:06:48 ID:mWiQWz0A0
他の人のスペカ見てるとどれもオリジナリティあってSUGEEEEEと思うわけですが、
いざ自分で作ってみると汚い花火にしかならなかったり・・・orz
で、自分のスペカをよく見てみると、どれもボスを中心に広がっていくような弾幕ばかりなんですよね・・・。
「正直者の死」みたいなスペカ作れるようになりたいなあ・・・(´・ω・`)

34名前が無い程度の能力:2007/12/30(日) 02:27:10 ID:Dt54t0iQ0
>>33
自分は他のゲームの弾幕をトレースしようとした失敗作をスペカにしたりしてます(;´ω`)
でもトレース元と全く似ても似つかない上に避け方も全く違うものができたりして。

ボスを中心に広がる弾幕を避けるならやはり弾を吐くSetShotDataAやオブジェクト弾を使ったり
ボス本体以外の場所から弾を出すのが良いですね。
弾を出すオブジェクトはオブジェクトの配置・出す弾の種類を少し変えるだけで
全く違う弾幕になって結構楽しいです。
東方本家だと慧音が良い例かも。
クライシス系列・幻想郷伝説系列・高天原のセットとかヒストリー系列とか。

35名前が無い程度の能力:2007/12/30(日) 03:06:25 ID:mWiQWz0A0
>>34
トレース失敗作をアレンジ版にするというのもいいんじゃないかとwww

慧音というと永夜抄エキストラのやつですよね?
とりあえずスペカをじっくり観察してみたんですが、
「オールドヒストリー」みたいなのって使い魔使ってるんですね。
使い魔を使ったスペルに挑戦してみます。


それにしてもスペカを観察するというのもなかなか面白いな・・・w

36名前が無い程度の能力:2007/12/30(日) 04:57:00 ID:OnxYSQDo0
結果的にただの交差弾でも、見当違いの方向に飛ばした弾が
実は発射口の役割を持ってるーとかで一段とスペカっぽくなるから不思議!

37名前が無い程度の能力:2007/12/30(日) 17:28:05 ID:OnxYSQDo0
オブジェクト弾で壁反射させる関数作ってみました
ある程度の動作確認と、高速のときにズレないことを確認済み
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_8138.zip

38名前が無い程度の能力:2007/12/30(日) 18:04:13 ID:Dt54t0iQ0
>>37
おぉ、加速度もつけてあるんですね。
これは何か面白いものが作れそうです。

39名前が無い程度の能力:2007/12/30(日) 18:07:22 ID:OnxYSQDo0
>>38
個人的にCreateShot02をよく使ってるので、
互換性が欲しくなったときのためにつけてみました。
反射回数と生存フレーム数はほんの思いつきです。(前者は割と重宝しそうな気がして)

40名前が無い程度の能力:2007/12/30(日) 18:18:19 ID:Dt54t0iQ0
>>39
早速使って弾幕作ってます(*´ω`)加速たのしー
撃ち続けていて重くなってきたので何かと思ってデバッグウィンドウ見て発見したことなのですが
反射した後で画面外に弾が脱出すると弾が削除されず残っているようです。

41名前が無い程度の能力:2007/12/30(日) 18:28:38 ID:OnxYSQDo0
>>40
反射の判定の仕方がまずかったみたいです。
修正版うpしました
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_8139.zip

42名前が無い程度の能力:2007/12/31(月) 02:06:28 ID:P/j.id/s0
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_8144.lzh

「虫系弾幕」
久しぶりに連続再生で遊んでみたら、なんか色々気になったので修正。
通常攻撃をGダラのアノマロカリスっぽく。あとKMAPさんが公開してる弾画像を導入。
新規スペカはありません……というか、減りました。

43ミレイ ◆eJotI39Q8Y:2007/12/31(月) 02:08:34 ID:lezRceP60
http://www.geocities.jp/ratius55/
パチュリーの魔法大全 第1巻の更新/第2巻の公開。
1巻は紅魔郷Easy/Normalで使ってくるスペル。難易度はNormal。
2巻は紅魔郷Hard/Lunaticで使ってくるスペル。難易度はHard〜。

3巻は…紅魔郷○&○符という5つのスペルカードの予定。
4巻は萃夢想。5巻は文花帖の予定。

44名前が無い程度の能力:2007/12/31(月) 15:38:20 ID:lezRceP60
弾幕風コンテストの次回のテーマが決定しました。(1日早いですが)
第2回(2008年1月)のテーマは「光」です。
今回は時間が無かったのでこちらでテーマを決めさせて頂きましたが、次回からは皆で話し合って決める予定です。

また、使用可能な素材について、変更点があります。
■以下の素材を解禁しました。
・KMAP氏のキャラクター画像、及びカットイン画像
魔理沙とリグル、ミスティア、風神録組は無いです。そういう時はExルーミアで代用。
http://nyagakiya.sakura.ne.jp/sozai/index.html

・弾幕風チュートリアルでの使い魔(第23回 - familiar.png)
http://www.geocities.co.jp/SiliconValley-Oakland/9951/products/thdnhlec/

45名前が無い程度の能力:2007/12/31(月) 16:35:12 ID:V5178bYM0
結局弾画像は使っちゃダメなの?
理由は?

46ミレイ ◆eJotI39Q8Y:2007/12/31(月) 17:02:44 ID:lezRceP60
>>45
おっと、書き忘れスマソ。
とりあえず夢終劇仕様の弾のみOKとしておきます。(他はあまり使わないような…)

47名前が無い程度の能力:2007/12/31(月) 19:54:47 ID:6SHtS2eg0
コンテストのまとめというか要綱というかが纏まってるサイトが欲しいなーと言ってみたり。
そういうのがないと参加しにくい気がするのでー。

48名前が無い程度の能力:2008/01/01(火) 00:30:07 ID:WAFr3yjY0
>>42
七脚が変わりまくってたから他も変わってるかと思って期待したけど、
他は大して変わって無くてちょっと残念

49ミレイ ◆eJotI39Q8Y:2008/01/01(火) 04:05:44 ID:YoSflxjY0
>>47
http://ratius55.hp.infoseek.co.jp/
決まったことなどは全てこちらのコンテスト特設ページに書いてあります。

50名前が無い程度の能力:2008/01/01(火) 09:46:17 ID:twHuqhmo0
効果音についてはどうなんでしょう?
さすがにデフォルトではちょっと寂しいかと

51名前が無い程度の能力:2008/01/01(火) 10:41:07 ID:qK9GNI.E0
>>50
難しいところですね、こればかりは夢終劇のパーツを使うわけには行きませんし。
弾幕風に使われているSEはマッチメイカァズの物ですが
マッチメイカァズのSE全て許容するとここまでの制限はなんだったんだと言う程
表現力が大幅に広がることになりますし。

52名前が無い程度の能力:2008/01/01(火) 11:36:10 ID:Q1ALEzGQ0
>>51
というか、制限は自作リソースを使うと絵がうまい人とか音楽作るのがうまい人が
弾幕でなくそっちの綺麗さで評価されるからまずいって話なんですよね?
マッチメイカァズのSE許容しても上記の問題は起こりませんよね?

53名前が無い程度の能力:2008/01/01(火) 11:49:17 ID:xizXdOVw0
マッチメイカァズのNo.nとNo.mのセットのみ使用可、辺りでいいんじゃないですかね。
全部許容だとリソースの選定の手間が大きいですし。

54名前が無い程度の能力:2008/01/01(火) 13:37:57 ID:XITjArwI0
絵や音楽が規制されるなら、効果音も規制でいいんじゃないか。
そもそものコンセプトが、限られた素材でどれだけ表現できるかだろ?

55名前が無い程度の能力:2008/01/01(火) 14:03:15 ID:Q1ALEzGQ0
>>54
そもそものコンセプトは弾幕風を盛り上げるでしょ?
で、そこから派生して、絵のうまい人が云々では弾幕の評価にならないから
使えるリソースを管理しましょうって話であって。

56名前が無い程度の能力:2008/01/01(火) 17:01:43 ID:XITjArwI0
そうだったのか、すまん。
だがそれなら「弾幕風にはこんなに素的な素材があるんだよ」ってアピールする意味で、
素材使用はいいんじゃないか?

57名前が無い程度の能力:2008/01/01(火) 17:03:40 ID:yuY19CgU0
いっそ大会用素材としてみんなで作ったものをインクルードするファイルと一緒にまとめて置いとけばいいと思うんだ

58ミレイ ◆eJotI39Q8Y:2008/01/01(火) 19:46:46 ID:YoSflxjY0
真っ白なテクスチャがあるだけで表現力は5倍になる。(仮)

>>50
皆がある程度納得のいく素材選びが必要になると思われます。
かなり時間がかかりそうだし、今回はもう始まっちゃったので、次回までに決めていきたいと思います。

>>57
なんという名案。これは取り入れたい。

59名前が無い程度の能力:2008/01/01(火) 20:06:18 ID:twHuqhmo0
KMAPのキャラ絵がOKになってるけど
雑魚画像についてはどうなの?
デフォルトのみ?

60名前が無い程度の能力:2008/01/01(火) 20:40:18 ID:YoSflxjY0
>>59
orz。妖精も当然使用可能です。3色セットのやつも5色単体のやつも。

61名前が無い程度の能力:2008/01/01(火) 22:04:42 ID:sRAHTgqI0
初心者質問はここでいいですか?間違ってたらすみません。

http://www.geocities.co.jp/SiliconValley-Oakland/9951/products/thdnhlec/index.html
この講座を一通り読んで、自機へ突っ込みつつレーザー設置を繰り返すスクリプトを作ったのですがうまく動きません。
何度も見返しましたが自分ではどこが悪いのかわかりませんでした。
http://schenze.oteage.net/test.txtここに全文載せておきます。
敵とレーザーはただ動きをあわせてるだけですが、レーザーは正しく動きます。
どなたか添削をお願いします。

あと流れぶった切ってすみません

62名前が無い程度の能力:2008/01/01(火) 22:54:50 ID:YoSflxjY0
>>61
毎回自機の位置を取得していないのが原因です。
SlashX,SlashYはスペルカード開始時の自機の座標を取得していますが、その後の取得が一切ありません。
たとえば以下のように、移動時に自機の座標を取得させればOKです。
sub slash {
let id = 0;
let wMove = 10;
let wStop = 60 - wMove;
let span = (GetPlayerY - GetY) / cos(GetAngleToPlayer - 90) / wMove; // レーザーを延ばす間隔(距離/frame)
CreateLaserA(id, GetX, GetY, 0, 10, BLUE01, 0);
SetLaserDataA(id, 0, GetAngleToPlayer, 0, span, 0, 0);
SetLaserDataA(id, wMove, NULL, 0, 0, 0, 0);
FireShot(id);
let xSlash = GetPlayerX;/*◆追加した場所*/
let ySlash = GetPlayerY;
SetMovePosition02(xSlash, ySlash, wMove);
setGraphicMove;
wait(wMove);
wait(wStop);
}

63名前が無い程度の能力:2008/01/01(火) 23:26:30 ID:sRAHTgqI0
回答ありがとうございます。

GetPlayerX、GetPlayerYを@MainLoop内に入れてないのが原因ということですね。
ありがとうございました。

64名前が無い程度の能力:2008/01/01(火) 23:29:31 ID:yuY19CgU0
揚げ足取りのような小さい指摘で申し訳ないですが
>>62さんのスクリプトの場合、 /*◆追加した場所/* のところのxSlashと、その次の行のySlashに値を代入するところは
letをつけてはいけません。(xSlashとySlashが最初にグローバル変数として宣言されているためです)

実際slashサブルーチンでしか使わないのであれば、最初に宣言されている17行目と18行目のletはなくしてしまって
>>62さんのスクリプトの形にしてしまうといいと思います。

65名前が無い程度の能力:2008/01/01(火) 23:55:55 ID:sRAHTgqI0
そう思って最初の宣言部分は消しておきました。
アドバイスありがとうございます。

66名前が無い程度の能力:2008/01/02(水) 03:35:54 ID:WgWdbJ2o0
制作上の質問です。
Obj_Create(OBJ_LASER)で作成したレーザーは移動させられないのでしょうか?
(Obj_SetSpeed()関数で速度を設定しても移動しませんでした。)
それと、Obj_Create(OBJ_SINUATE_LASER)で作成したレーザーが移動した後、
その位置を取得することはできないのでしょうか?
(Obj_GetX(), Obj_GetY()では初期位置が取得されました。)

67名前が無い程度の能力:2008/01/02(水) 03:39:18 ID:WgWdbJ2o0
すみません、四行目以降の方は自己解決しました。

68名前が無い程度の能力:2008/01/02(水) 03:51:27 ID:dXtXZkso0
Obj_SetPosition関係を使うしかないのではなかろうか
Obj_SetSpeedってレーザー伸びるんだっけ?

69名前が無い程度の能力:2008/01/02(水) 04:05:38 ID:z9pvl6Jo0
>>68
本当だ、SetPosition系列でしか動かないですね。
弾幕風のレーザーは伸びた方向にしか移動できないものとばかり思ってた…

70名前が無い程度の能力:2008/01/02(水) 04:08:06 ID:dXtXZkso0
>>69
AngleとSpeedの扱いは設置型レーザーのときだけ他と違ったような記憶があるよ
飛ばすのであれば射出型レーザーでも、特に形状に違いはないのでは?
と思ったけどオブジェクトでやりたいことというのであれば設置型に限定されてしまうな。

71名前が無い程度の能力:2008/01/02(水) 11:09:16 ID:kYWuxiVk0
で、結局効果音使用はどうなったの?

7266:2008/01/02(水) 17:16:55 ID:WgWdbJ2o0
Obj_SetPosition系列を利用して、目的の挙動が実現できました。
有難う御座いました。

73名前が無い程度の能力:2008/01/02(水) 20:07:36 ID:VyAAhE2E0
ヘルプサイト見て思うんですけど、NULLって一体何なんでしょうか?

74名前が無い程度の能力:2008/01/02(水) 20:07:58 ID:O.p6Eyy60
ガッ

75名前が無い程度の能力:2008/01/02(水) 20:22:50 ID:dXtXZkso0
とりあえず「何もない状態」を示す値だと思っていればいいよ

76名前が無い程度の能力:2008/01/02(水) 20:44:56 ID:WTgQQftM0
「何も無い状態」というのは「0」ではなく、
「0という数字すら無い全くの【無】の状態」っていうことですかね?

77名前が無い程度の能力:2008/01/02(水) 20:46:04 ID:dXtXZkso0
そのとおり

たとえばSetShotDataみたいに
「速度のところに値を渡すとそれで上書き、渡さないと前の速度を引き継ぐ」
っていう仕様になっていて

0を渡す→0という値で上書きされる
NULLを渡す→渡さなかったことになり前の速度を引き継ぐ

という違いがあるわけだ

78名前が無い程度の能力:2008/01/02(水) 21:49:57 ID:WTgQQftM0
>>77
なるほど。NULLを渡す=【無】を渡すということなんですね。勉強になりました。

79名前が無い程度の能力:2008/01/02(水) 21:51:48 ID:WTgQQftM0
連投すみません。
弾幕風で低速移動時に自機に表示される当たり判定の目安みたいなやつがありますよね?
あれって自機の画像を差し替えたとき、見えにくくて困っています・・・。
あの当たり判定の色を赤以外、できれば自分の用意した画像にできないんでしょうか?

80名前が無い程度の能力:2008/01/02(水) 22:02:37 ID:dXtXZkso0
SetAutoEffect(false)を使うとその手の組み込みエフェクトが出なくなるので、
後はそれと同じものを自分でスクリプトに組み込めばいいんじゃないかな。
自機はあんまり作ったことがないのではっきりとした回答はできませんが、そんな感じだと思います。

81名前が無い程度の能力:2008/01/02(水) 22:16:56 ID:VyAAhE2E0
>>77
ふむふむ、何もないから前からもってくるしかないってことなんですか
自分もいい勉強になりましたm(_ _)m

82名前が無い程度の能力:2008/01/02(水) 23:03:59 ID:WTgQQftM0
>>80
やはり自作になってきますか・・・。難しそう・・・orz
ご回答ありがとうございました。

83名前が無い程度の能力:2008/01/02(水) 23:26:57 ID:VyAAhE2E0
自分も連投失礼します
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_8178.txt
なんとなく壁にレーザーを設置して波上にやってみました
波を動いてるようにするには、配列をずらしていく必要があるとは分かったんですが
どういう形でループをはさめばいいんでしょうか…?

84名前が無い程度の能力:2008/01/02(水) 23:59:28 ID:tgqFXa9c0
>>82
前スレか前々スレをPatcheで検索すると参考になるかも
妖々夢の自機3つを弾幕風に移植しようというプロジェクト

85名前が無い程度の能力:2008/01/03(木) 00:15:17 ID:gWWEg1Oo0
>>83
まず、用意された値に応じて長さを伸ばしたり縮めたりするというのであれば
CreateLaserではなくレーザーオブジェクトを利用する必要があります。
設置型レーザーを縦に必要な数だけ配置して、一つ一つを配列に入れていき
順番にアクセスして長さをセットしなおすというのを繰り返すイメージです。

86名前が無い程度の能力:2008/01/03(木) 05:50:52 ID:ABvsM6Vg0
>>82
前スレの早苗自機も参考にいいと思うよ。
あれは低速にすると風神録っぽい低速エフェクト出るから。
大雑把にやり方説明すれば
低速キー押している間は一定値まで増加し、
そうでなければ0まで減少する変数を作成して
その変数を自機の上に置くエフェクトの不透明度(or明度)にすればいいよ。
ここら辺はエフェクトオブジェクト使わなくてもDrawloopでもOK。

87名前が無い程度の能力:2008/01/03(木) 13:02:29 ID:RM56N7sk0
もしかしてKMAPさんとこのキャラドット絵って日に日に増えてます?
なんか前はいなかったキャラがいるような…。

88名前が無い程度の能力:2008/01/03(木) 13:59:30 ID:5cyU.h6g0
>>85
オブジェクトレーザーは自分で素材を作らないと使えない文だったりしますか?

89名前が無い程度の能力:2008/01/03(木) 14:17:15 ID:gWWEg1Oo0
>>88
いや、ほかのレーザーと一緒で組み込みの素材から作れるよー
CreateLaserなんかで引数に大量に渡す値を、
Obj_SetXXXXX関数を使ってひとつひとつ指定していくだけ。
途中で好きなタイミングで値を読み書きできるのが便利なところ。

90名前が無い程度の能力:2008/01/03(木) 14:21:16 ID:ABvsM6Vg0
>>88
弾グラフィックを別途用意せずとも可能です。
ObjShot_SetGraphicで画像指定してください。
ttp://www.geocities.co.jp/SiliconValley-Oakland/9951/products/th_dnh_help_v2_data/function_v2.html#FuncObjShot_SetGraphic

91名前が無い程度の能力:2008/01/03(木) 17:28:52 ID:L.EIZ/Qg0
コンテストのトップ読んでからきたんだけど、
効果音・BGMに関する規約が一切かかれてないということは
制限なし、自由と解釈しちゃって言い訳?

92名前が無い程度の能力:2008/01/03(木) 17:44:17 ID:ABvsM6Vg0
>>91
今のところは音楽・効果音素材もどうやら利用無しっぽいです。

93名前が無い程度の能力:2008/01/03(木) 20:02:47 ID:OZTwawXI0
定義だけしておいて「BGM/SE欲しければ各自入れてください」ってのはアリなのかなー。

94名前が無い程度の能力:2008/01/03(木) 20:32:07 ID:kII5W1E20
再びすみません。
レーザーの光源を消すにはオブジェクトレーザーでないとだめだったりしますか?

95名前が無い程度の能力:2008/01/03(木) 20:34:35 ID:gWWEg1Oo0
はい。たぶん。

96ミレイ ◆eJotI39Q8Y:2008/01/03(木) 20:42:34 ID:x1x2G2Dc0
>>91

今のところBGMは無し、効果音はデフォルトのもの(弾幕風WikiのTips参照)のみです。
もうそろそろ誰かが投稿する頃なので、ルールを変える訳にはいきません。

今後BGMが解禁されることはまず無いかと思われます。
SEはザ・マッチメイカァズ様の所から、一部のみ使用可能になるかもしれませんが。

>>93
BGM/SEを各自入れてください、というのは問題ないですが、評価は配布されたままの状態から行ってください。

97ミレイ ◆eJotI39Q8Y:2008/01/03(木) 20:43:52 ID:x1x2G2Dc0
>>94
CreateLaserAおよびCreateLaserBでは、光源は消せません。
オブジェクトレーザーを使えば、ObjLaser_SetSourceで光源を消すことができます。

98名前が無い程度の能力:2008/01/03(木) 20:48:29 ID:5cyU.h6g0
>>89
>>90
なるほど、とりあえず参考にしながら今やってます

>>89
必要な数だけ作ってアクセスするってのは分かったんですが、45個作ってふと思ったんですが
波のように動かそうと一つずつをアクセスして動かすのって恐ろしいほどの配列になったりします?
あってたらそれでくみ上げてみようと思ってます

99名前が無い程度の能力:2008/01/03(木) 20:51:12 ID:gWWEg1Oo0
>>98
1次元45要素のオブジェクト配列であれば大した負荷にはなりません。

予断ですが、実は配列にしないで実現する方法もあります。
タスクとオブジェクトを使って各自で伸縮させ、その初期状態に差をつければアラ不思議、
レーザーが波打つように。

100名前が無い程度の能力:2008/01/03(木) 22:30:32 ID:5cyU.h6g0
初めてばかりが続く弾幕風なんですけど
オブジェクトレーザーって発射命令がなくても組み上げて何でもいいからタスクの中に入れると
自動で発射されるんですねー

101名前が無い程度の能力:2008/01/03(木) 22:33:24 ID:gWWEg1Oo0
Obj_Create(OBJ_LASER)を発行した時点で発射されたことになってるから、
隠しておきたいならグラフィックにNULLを入れて、当たり判定をなくしておけばいいと思う

102名前が無い程度の能力:2008/01/03(木) 23:14:11 ID:5cyU.h6g0
ttp://www5d.biglobe.ne.jp/~coolier2/indexs.html
こういう感じかなーとやってみました

103名前が無い程度の能力:2008/01/03(木) 23:15:25 ID:5cyU.h6g0
>>101
NULLってそんな使い方もあるんですか、なるほど…

104名前が無い程度の能力:2008/01/03(木) 23:16:51 ID:gWWEg1Oo0
>>103
NULLの使い方ではなく、ObjShot_SetGraphic関数の使い方のひとつで
第2引数にNULLを渡すと画像を消してくれる仕組みなのです。
ちなみに初期状態だとRED01あたりが指定されてたはず。

105名前が無い程度の能力:2008/01/04(金) 06:18:33 ID:DX3OB/ZU0
>>102
このドジっ子さんめ、本当はここだろう?( ´ω`)
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_8204.txt

106名前が無い程度の能力:2008/01/04(金) 12:19:00 ID:T378ncqA0
>>105
変なURL貼ってるの気づかなかったorz

107名前が無い程度の能力:2008/01/04(金) 15:38:03 ID:f5YglAts0
なんとなく、こういうことがやりたかったのかなぁ?
早苗さんのスペカ風

ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_8218.txt


>>83
インデントのつけ方は統一しましょうね。

108名前が無い程度の能力:2008/01/05(土) 00:01:19 ID:N88DME4A0
ステージスクリプトを作成中なんですが難易度によって弾幕の濃さを変える方法がわかりません><
他人の作品を見てみたのですが選んだ難易度によって弾幕を難しくしたり簡単にするやり方はわかりませんでした
どうすれば難易度によって弾幕を濃くしたり薄くしたりできますかね?
分かりづらいと思いますが回答お願いします><

109名前が無い程度の能力:2008/01/05(土) 00:24:17 ID:lTR9JtQw0
>>108
スペカだけど、一例。作って公開しないまま放っておいた作品。
現在 Coolier が死んでるので別ろだでうp。

虹符「マスタースパークル -Easy-」
虹符「マスタースパークル」
虹符「マスタースパークル -Hard-」
後光「ファイナルマスタースパークル」
http://ranobe.com/up/src/up248981.zip

俺の作成手順

1. とりあえずどれかの難易度で弾幕を作成。
2. 難易度調整で変化するパラメータを変数にする。
3. その変数以外のものを別ファイルに分離し、そのファイルをインクルードするようにしておく。
4. 難易度ごとにパラメータを調整する。

こんな感じ。
人によっては作り方違うかもね。

110名前が無い程度の能力:2008/01/05(土) 00:34:21 ID:7kqs9BHc0
>>108
とりあえず難易度を変数で取れるようにしとけばどうにでもならない?
フラグにして弾を増やすなり、弾速を補正するなり…。

111名前が無い程度の能力:2008/01/05(土) 04:23:49 ID:HpbLeOBE0
弾幕結界みたいに敵と使い魔の動きと時間を止める方法はありますか?

112名前が無い程度の能力:2008/01/05(土) 04:47:35 ID:ddTk8soc0
念の為に伺います。
使用可能な画像について、

>KMAP様の弾幕風素材
>・キャラクタードット絵全般

とは自機用も含まれますか?

113名前が無い程度の能力:2008/01/05(土) 07:30:46 ID:AkUuQUlw0
>>111
動かさないだけであれば敵も使い魔もSpeed0にして
後は撃つ命令も動かす命令も出さなければOKですね。

114名前が無い程度の能力:2008/01/05(土) 08:59:30 ID:U9jA.Zpg0
>>107
レス遅れました;;
添削ありがとうございます。こんな風にやるんですね。。。

115ミレイ ◆eJotI39Q8Y:2008/01/05(土) 09:09:24 ID:8Ad4pfAs0
>>112
一応自機用ドットも可。と言ってもうどんげの座薬しか使い道は無いような…
自機の投稿ももちろんOKです。決められたテーマで作れるものなら作ってみてください。

116名前が無い程度の能力:2008/01/05(土) 10:19:22 ID:cs.yiXvc0
そういえば永4面のマスタースパークように
画面を振動させるって命令はありませんよね?

117名前が無い程度の能力:2008/01/05(土) 15:06:18 ID:.5kqgRTc0
クーリエのうpろだが落ちてて実にもどかしい

>>116
画面揺らしは無かったと思います。

118名前が無い程度の能力:2008/01/05(土) 15:56:52 ID:ddTk8soc0
>>116
デフォルトでは存在しませんね。
手っ取り早く(ついでに処理を軽く)実装するなら、背景だけ揺らすとそれっぽいです。
ついでにマスタースパークのように画面の大部分を覆ってそれだけ揺らしておけば、あまり違和感もなく。

119名前が無い程度の能力:2008/01/05(土) 18:50:19 ID:Y/hA3BN.0
星型弾幕の挙動を変えて揺らしたりとかできればそれっぽくなるのかな?
詳しくないんで憶測にすぎませんが・・・。

120ミレイ ◆eJotI39Q8Y:2008/01/05(土) 20:06:52 ID:8Ad4pfAs0
>>116
画面揺らしはありません。完璧に再現するのは無理です。

>>119
マスパっぽいスクリプトを作ってみました。
スクリプトが参考になるかもしれません。
http://www.geocities.co.jp/ratius55/toho/file/masp.zip

121名前が無い程度の能力:2008/01/05(土) 20:29:18 ID:AZr4uqhU0
>>119
自機も揺らさないとね。

122名前が無い程度の能力:2008/01/05(土) 21:06:51 ID:.5kqgRTc0
>>120
おぉぉ。お見事。ぶれぶれぶれぶれ。

123名前が無い程度の能力:2008/01/05(土) 21:12:46 ID:N88DME4A0
>>109-110
回答ありがとうございます><
がんばってやってみますわww

124名前が無い程度の能力:2008/01/05(土) 23:44:58 ID:HpbLeOBE0
>>113
ありがとうございます。
もう一つ質問。
スペルカードの残り時間を止める方法はありますか?

125名前が無い程度の能力:2008/01/05(土) 23:50:07 ID:.5kqgRTc0
GetTimerで取得した値をSetTimerでセットし続けるしかないんじゃないかなあ

126116:2008/01/06(日) 00:15:07 ID:aC0ZBqfQ0
>>117->>121
やはりありませんでしたか…

うーむ…
STG画面自体をスナップショットの要領でキャプチャーして、
STG画面を黒で塗ってからキャプチャー画像を乱数かけた上で張り付ける
弾もレーザーも敵も自機も同等にシェイクシェイクブギーな胸騒ぎだが…
…秒間60回のスナップショットの時点で処理落ち間違いなしです、本当にありがとうございました

キャプチャーした画像をメモリ上にバッファできればいいんですけどね
そしたらBMPに変えてからまた読み込む手間が省けて軽くなるのに

127名前が無い程度の能力:2008/01/06(日) 00:17:59 ID:NwyEhOFA0
>>126
>>120のマスタースパークはやってみたかな?
ほんとに揺れてるように見えて正直びびった。
ちびってないよ。ほんとだよ。

128名前が無い程度の能力:2008/01/06(日) 00:19:05 ID:zh3FN/VM0
>>120
ここまで再現してしまうとはすごい・・・
魔理沙好きなんでマスタースパーク作ろうとしてた時期があったんですけど、
自分では極細レーザーをぶっ放す程度しか作れませんでしたよ・・・www

129ミレイ ◆eJotI39Q8Y:2008/01/06(日) 10:56:07 ID:ZhoW/DR20
>>125
SetTimerを与え続けると、時間が止まったように見えます。
でも時間表示は消せないみたいです。

>>128
マスタースパーク、作ってみましたがまだ不十分です。
実は当たり判定の処理がうまく出来ていません。これだけはどうにもならないです。

130名前が無い程度の能力:2008/01/06(日) 11:48:09 ID:qk3heGMI0
背景揺らしたら十分だと思うけどなあ

131名前が無い程度の能力:2008/01/06(日) 14:35:10 ID:PE4OZc360
度々すみません。
GetAngleToPlayerではボスから自機への角度を取得しますが、
特定のオブジェクトから自機への角度を取得するにはどうすればよいでしょうか。

132名前が無い程度の能力:2008/01/06(日) 14:49:54 ID:NwyEhOFA0
atan2(GetPlayerY - Obj_GetY(****),GetPlayerX - Obj_GetX(****))

133名前が無い程度の能力:2008/01/06(日) 15:40:55 ID:ZcDA/4WY0
>>125,>>129
ありがとうございます。
とりあえず、それでやってみます。

134131:2008/01/06(日) 17:16:58 ID:PE4OZc360
>>132
GetAngleToPlayerの内部構造はatan2ってことを忘れてました。
ありがとうございました。

135名前が無い程度の能力:2008/01/06(日) 18:04:12 ID:NwyEhOFA0
function Obj_GetAngleToPlayer(Obj) {
return atan2(GetPlayerY - Obj_GetY(Obj),GetPlayerX - Obj_GetX(Obj));
}

おすすめ

136名前が無い程度の能力:2008/01/06(日) 18:26:22 ID:zh3FN/VM0
ちょっと質問なんですが、ミレイさんの作ったマスタースパークのスクリプトに

#PlayLevel[Last Word]

と書かれていたのですが、これは何を表すのでしょうか?
自分の作ってるスペカにはこの文を使ったこと無いもので・・・。

137名前が無い程度の能力:2008/01/06(日) 18:37:07 ID:NwyEhOFA0
リファレンスより

「#PlayLevel」を記述すると、その文字列がゲーム画面に表示されます。
表示だけなので、実際の難易度調整は自分で行う必要があります。


永や風みたいに画面に難易度を表示できるのさ

138名前が無い程度の能力:2008/01/06(日) 18:47:26 ID:xFhLhdqo0
コンテストのおかげか、スレに活気があって嬉しいな
見てるだけで教わることが多い

139名前が無い程度の能力:2008/01/06(日) 19:48:55 ID:zh3FN/VM0
>>137
難易度表示等に使うものだったのですね。回答有難うございました。

>>138
自分の場合、周りがレベル高くてついていけないです・・・orz

140名前が無い程度の能力:2008/01/06(日) 20:40:51 ID:KWNjFHog0
質問です。組み込みで用意されているcompareってどういう挙動なのでしょうか?
比較かと思ったのですが、そのつもりで使っても意図した動作にならないようなので。

それとも配列や文字列の比較には使えないのでしょうか。

141名前が無い程度の能力:2008/01/07(月) 01:01:30 ID:k7iJpyXw0
なんでだろ、Wikiがすんごく重い。

142名前が無い程度の能力:2008/01/07(月) 01:20:13 ID:AfpYeJa60
初作品。どなたか感想とかアドバイスとかもらえたら嬉しいです。
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_8247.txt

それと、レーザーが展開される前に変なところにレーザーが出たりするバグ(?)が出ることがあるんですけれど
原因はなんなのでしょうか。

143名前が無い程度の能力:2008/01/07(月) 01:41:55 ID:LlqLApwE0
>>142
初作品にしては芸が細かい。お見事です。
ちょっと意地悪なリプレイを差し上げます。
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_8248.zip

10回ほどプレイしてみましたが、レーザーが変なところに出るバグは再現しませんでした。
ソースを見ても原因がわかりません。何なんでしょうね?

144名前が無い程度の能力:2008/01/07(月) 15:39:58 ID:tQPOkoNs0
弾画像を追加しようとして弾幕風ヘルプ見て思ったんですが、加算合成描画ってなんなんでしょうか。
初心者丸出しな質問で申し訳ないです。

145名前が無い程度の能力:2008/01/07(月) 19:44:53 ID:LlqLApwE0
実際にためしてみるとわかるかも知れない

加算合成は半透明な弾やオブジェクトを作りたいときに使うイメージかな?自弾とか。
私はあんまり使わないので用途はよくわかりませんが。
普通の描画方法だと透明度がなくて、弾の下に弾が隠れたりします。(余談ですが金閣寺の水色がよく隠れますチクショウ)

146名前が無い程度の能力:2008/01/07(月) 20:21:14 ID:K5247IVs0
>>144
画像が重なった時にどういう処理をするのかってことです。
半透明描画は名前の通り半透明にします。
画像の輪郭がはっきりするので敵弾はなるべくこの描画にした方がいいです。

加算合成描画は重なった部分の色を合成します。たくさん重ねるとだんだん白くなります。
この描画の場合、画像の輪郭がぼやけて光っているように見えるので綺麗なエフェクトが作れます。
ただ、敵弾に使うと背景に溶け込む事があって非常に弾が見難いです。(レーザー除く)
重ねすぎると真っ白で何も見えなくなります。

減算合成描画も重なった部分の色を合成します。加算とは逆に重ねると黒くなります。
弾幕風は(0,0,0)を黒でなく透明とみなすのでこれを使わないと黒色が出せません(多分)
重ねすぎると真っ黒で何も見えなくなります。ルーミアの闇エフェクトなどに使えます。

実際に風神録の文通常みたいなポンデ弾を同じ弾画像で半透明、加算合成のそれぞれで作ってみてください。
半透明だとポンデですが、加算合成だとリングレーザーになります。

乗算合成描画は……よく分からないのでパスで。

147名前が無い程度の能力:2008/01/07(月) 22:42:27 ID:tQPOkoNs0
分かりやすい説明ありがとうございます。
フォービドゥンフルーツみたいに、重なって繋がる弾がこれに当たるんでしょうか・・・。
とりあえず使って覚えてみたいと思います。

148142:2008/01/08(火) 00:47:06 ID:aMHVxpBI0
>>143
プレイしていただきありがとうございます。
あれ・・リプレイが再生できない(´・ω・`)
まあ"意地悪"の内容はおそらく上のマヌケな安地だと思いますがw
うpして書き込んでから気づいたんですorz

ところで、左右のレーザーで反射を擬似的に再現してますが、
どうせならこれを完全にしたいと思って製作してますがうまくいきません。
入射角が何回360度が足されているか引かれているかわからないので、
まず同方向を表せる(絶対値が)最小の角度を求める必要があると思うのですが、
ifとloopを使って360が何回足されてるか調べさせると、複雑怪奇な式になってしまいます。
他にもっとスマートに計算する方法はないものでしょうか。

149名前が無い程度の能力:2008/01/08(火) 00:54:16 ID:wOJSdPqI0
Angle %= 360;
if (Angle < 0) Angle += 360;

これが最短かなぁ

150名前が無い程度の能力:2008/01/08(火) 01:31:39 ID:Q47alIdQ0
>>148
sin(Angle)とcos(Angle)を使うと360の倍数を無視できるのでオススメ。
cos(AngleA-AngleB)==1 とすれば AngleA==AngleBの代わりにも使える。

151名前が無い程度の能力:2008/01/08(火) 17:52:12 ID:XWUoqTqA0
>>142
プレイしてみました。水っぽくてよい感じだと思います。
ところで、左下から発射されて右側で反射した弾が
もう一度左側で反射するときの挙動が他の場合の反射と異なり、不審です。(なんか下方向に迫ってくる)
対称的にするのであれば、
217行目のこの部分
if(Collision_Obj_Obj(arrayLaser[3], obj)) {
 let angle2 = Obj_GetAngle(obj); ←ここと
 Obj_SetAngle(obj ,angle2 - 180 - angle * 2); ←ここ
 break;
}
を以下のようにすると
if(Collision_Obj_Obj(arrayLaser[3], obj)) {
 let angle = Obj_GetAngle(obj);
 Obj_SetAngle(obj ,angle - 180 - angle * 2);
 break;
}
うまくいく気がします。

この類の反射角度の計算は単純で、±n*360されていても無視してOKです。
左右端であれば
 Obj_SetAngle(obj, 180-Obj_GetAngle(obj));
上下端であれば
 Obj_SetAngle(obj, -Obj_GetAngle(obj));
で済むのですが……いまひとつ>>148の意図が掴めてないので見当違いかも。
(もしかしてレーザーが変な方向向いてるとかなんでしょうか)

>>149
どうせならifをwhileにw

152名前が無い程度の能力:2008/01/08(火) 18:53:18 ID:Q47alIdQ0
>>148
>あれ・・リプレイが再生できない(´・ω・`)
念のため、弾幕風ヘルプより抜粋

>リプレイファイルのヘッダ部分にスクリプトファイル名と「#Text」部分をかきこんであり、
>それで区別を付けています。

とあるのでどちらかを変更しているとリプレイ再生できなくなります。

153名前が無い程度の能力:2008/01/08(火) 20:27:16 ID:aAe.CCuw0
>>148
>>143とは別人ですが、上部安置の他に、レーザーの角に当たる部分の擦り抜けも出来ますね。

>それと、レーザーが展開される前に変なところにレーザーが出たりするバグ(?)が出ることがあるんですけれど
>原因はなんなのでしょうか。
当方でも確認しました。出たり出なかったりしますね。出た回のリプレイで出ないので、タチの悪い問題っぽいです。
ざっと見た感じ、242行目の変数名、lengthが怪しいような気がします。少なくともそこを変えたら発生は確認出来ませんでした。
(理由:配列の長さを求める関数がlength()として組み込みで用意されているので。
 しかしこれ読み込み通っていいのかなあw)

154名前が無い程度の能力:2008/01/08(火) 20:49:26 ID:TIDo.nMQ0
初作品。二重黒死蝶のコピーです。
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_8265.zip

三重も作ってみましたw

155142:2008/01/09(水) 00:56:53 ID:60o/Sig20
>>151
プレイありがとうございます。
問題の部分は>>149さんの方法ですっきり解決しました。
">>148の意図"は、弾が何処から飛んできてもレーザーが何処を向いていても、完全に反射するという意味です。

>>152
できました。
うpした時にスクリプトファイル名がリネームされたのが原因みたいですね。

>>153
あれ・・すり抜けできちゃいますか。
まあ、安置対策はしたので放置でもいいでしょう。

変数名はかなり適当に決めてるので自分なりの法則でも作っておきます。

一応改訂版置いときます。
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_8269.zip
ついでなので攻撃パターン一つ追加しときました。

156名前が無い程度の能力:2008/01/09(水) 07:28:00 ID:HqkmPHXk0
http://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_8276.txt
本家風スペルカードボーナス
かするとスペカボーナスが増加するようになります。

>>154
二重はクリアできましたが、三重はさすがに無理でした。
これだけの再現力があるなら是非ともユーニラタルをお願いしたい。

157154 ◆ydUSASUrrc:2008/01/09(水) 10:44:28 ID:.PyLIQqc0
>>156
使わせてもらいます。

僕は二重もクリアできませんw
ユーニラタル作りました。
http://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_8277.zip
実は妖々夢持って無い。


誰かが作った狐狗狸さんを変えて人間と妖怪の境界作ったんですが、
こういう場合、うpしていいのでしょうか?

158名前が無い程度の能力:2008/01/09(水) 15:42:16 ID:EpHOZ6dY0
誰かが作ったのを中身ちょっと書き換えて自分の作品にするのはNGだと思うけど、
「○○の改変です」ってちゃんと言えば大丈夫なんじゃない?
誰が作ったのか分からないのはマズイ気もするけど、この場合は本家コピーだからもともとは神主の作品だし。
うpして問題ないと思うよ。

159名前が無い程度の能力:2008/01/10(木) 00:13:47 ID:KMSSomTw0
ボス撃破時に行いたい処理があるので@Finalize()内に記述したのですが、どうも実行されません。
中断や強制終了以外で、@Finalize()が行われないことってあるのでしょうか? (あるとすればどういう条件なのでしょうか。)

VanishEnemy()等は使っておらず、デフォルト自機で単純に撃破して検証しています。

160 ◆ydUSASUrrc:2008/01/10(木) 02:43:14 ID:PQRByG1E0
>>158
分かりました。ありがとうございます。

人間と妖怪の境界【狐狗狸さんの契約の改変です。】
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_8285.zip

161名前が無い程度の能力:2008/01/10(木) 15:57:15 ID:AZq.eJ7I0
>>159
@Finalizeは最後に行われる処理なのでこれ以降はそのスクリプトで呼び出した全てのタスクが終了します。
複数フレーム持続するタスク(つまりyieldを含むタスク)などは呼び出しても最初のyieldまでしか処理されません。

どうしても撃破時に処理を入れたい時は会話イベントなどと同じように別のスクリプトを用意して連続再生に
組み込んだり、SetEffectForZeroLife関数とGetEnemyLife<=0の条件を使うなどの工夫が必要です。

162名前が無い程度の能力:2008/01/10(木) 17:20:06 ID:AZq.eJ7I0
遅レスですが……。
>>23
・ランク上がったときの弾速に吹きました。でも高速弾の飛び交う中で強引に切り返す
場面が少ないのがちょっと残念。
・ボス弾幕は個性的で良い感じです。
・道中は中型ザコの自弾当たり判定が小さいこともあってかなりきつく感じました。
 道中弾幕の特性上、あまり大きく動けないので中型以上は自弾当たり判定を
もっと大きくして倒しやすくしても良いと思います。
・貫通武装で中ボス瞬殺は弾幕風で不遇な魔理沙のために残してやってください。
・Electron dreamの他にも東方紫染郷とかレイラステージとかリリーホワイト&ブラックとか
作っていませんでした?

163159:2008/01/10(木) 20:11:33 ID:KMSSomTw0
>>161
後付で申し訳ないのですが、@Finalize内に必ず引っ掛かる条件のassert()を仕込んで試しても、通っていないようなのです。
(assert(false, "〜〜");等です。)

Exルーミアのスクリプトでも同様でした。
まさか「script_enemy_main内の@Finalizeは無視される」仕様だったりはしませんよね。

164名前が無い程度の能力:2008/01/11(金) 02:26:18 ID:T/kPtpAI0
ほんとに通ってないのか、ShootDownPlayer()あたり組み込んで試してみるといい
ファイナライズに記述したロジックがおかしいのかも知れない

165名前が無い程度の能力:2008/01/11(金) 15:49:55 ID:J9DiKZ7g0
>>163
>まさか「script_enemy_main内の@Finalizeは無視される」仕様だったりはしませんよね。
それはないはずです。CreateItemとかは普通に実行されますし。

あ、でも単発スクリプトみたいにボス撃破時に連続爆発する演出が入っていると@Finalizeに
仕込んだものが上手く実行されなかったことがあったような……。
連続再生の途中に差し込んだスクリプトの@Finalizeで同じ結果になるか確かめてみてください。

166名前が無い程度の能力:2008/01/11(金) 16:12:58 ID:EiKCCEa.0
質問です。
ステージの中ボスで連続再生を使用しているのですが、
連続再生されているスクリプトの@Finalize内に記述した
GetArgument GetArgumentDefaultは実行されるのでしょうか?

167名前が無い程度の能力:2008/01/11(金) 16:29:35 ID:J9DiKZ7g0
>>166
どちらも実行はされます。ただし、2つ以上のスクリプトが連続している時は処理が特殊です。

1つ目のスクリプト    →CreateEnemyBossFromFileの第6引数を参照します。
2つ目以降のスクリプト  →全部デフォルト値(GetArgumentはゼロ)になってしまいます。

168名前が無い程度の能力:2008/01/11(金) 20:18:47 ID:MiqO03rk0
質問です。
オブジェクト弾のレーザーがObj_SetSpeedでちゃんと移動しないんですが、
もしかしてレーザーはそういう仕様だったりします・・・?
仕方なく今の座標と角度と速度から次の座標を取得してObj_SetPositionしてるんですが、
それだと重いです;

169名前が無い程度の能力:2008/01/11(金) 20:21:07 ID:MiqO03rk0
よく見たら>>66辺りで既出でした
残念ながら仕様っぽいですね・・・
連投失礼しました

170163:2008/01/11(金) 22:28:14 ID:oXMCYXdc0
あらゆる敵スクリプトで@Finalizeが実行されないので弾幕風を疑って、新規に入れ直したら実行されるようになりました。
詳細な原因は分かりませんが、同様の問題に遭遇した方はお試し下さい。

171名前が無い程度の能力:2008/01/12(土) 07:17:49 ID:kJlwYPWE0
ちょっと質問なんですが、
パラパラ漫画のように連続した複数枚の背景画像を
順番に表示させて背景にするにはどうすればいいでしょうか?

172名前が無い程度の能力:2008/01/12(土) 09:33:50 ID:6Xm9YxWo0
>>171
パラパラ漫画の絵の枚数をnAnimeFrame
として
スクリプト冒頭で
let nCount_Back = 0;
let nGrf = [画像1,画像2,画像3 〜 ];
ascent( let i in 0..nAnimeFrame ){
    LoadGraphic(nGrf[i]);
}
として

@BackGround{
    DrawGraphic(GetCenterX(),GetCenterY(),nGrf[nCount_Back%nAnimeFrame]);
    nCount_Back++;
}

とこんな感じになると思います。

173名前が無い程度の能力:2008/01/12(土) 18:19:41 ID:kJlwYPWE0
>>172
解説ありがとうございます。
背景画像が完成したら試してみます。

174名前が無い程度の能力:2008/01/12(土) 18:42:02 ID:kJlwYPWE0
連投失礼します。

let nGrf = [画像1,画像2,画像3 〜 ];

という文があるのですが、これは画像のパスをループに使う必要分打ち込めばいいのでしょうか?
背景やステージの参考サイトも意外と少ないみたいでよくわかりにくいものでして・・・。

175名前が無い程度の能力:2008/01/12(土) 20:12:14 ID:cXk6rQAc0
パラパラ漫画に使う画像のパスを順番に並べた配列になればいいんだよ

["img\1コマ目.png","img\2コマ目.png","img\3コマ目.png",〜〜];

こんな具合に。

176名前が無い程度の能力:2008/01/12(土) 22:46:20 ID:kJlwYPWE0
>>175
そこは自力でわかったんですがその後なんですよね・・・。
もう一度リファレンス読み返してみます・・・。
やばい、チルノを馬鹿にできなくなってきた・・・。

177名前が無い程度の能力:2008/01/12(土) 23:27:23 ID:DDVDo31I0
質問です。
レーザーの光源をばら撒くスクリプトを作ってるのですが
CreateLaserAでやるとどんどん重くなってしまいます。
そこでオブジェクトにしようと思ったのですが、設置点を動かす方法が見つかりません。
なにか方法はあるのでしょうか。
またはCreateLaserAの問題(画面外に出ても消えていない?)を解決する方法はありますか。

178名前が無い程度の能力:2008/01/12(土) 23:58:16 ID:Ki4UZWq.0
>>177
単純に、CreateLaserAで作ったレーザーに
SetShotKillTimeでレーザー源が確実に画面外にでているフレームに削除、としたらどうでしょう?
かなり強引かもしれませんが、これなら確実にレーザーの消去ができますので

179名前が無い程度の能力:2008/01/13(日) 02:53:26 ID:PwZvjEhM0
>>177
レーザーオブジェクトは設置点が動いてくれないので、Obj_SetPositionなどで動かしましょう。

180名前が無い程度の能力:2008/01/13(日) 06:08:27 ID:0QNgFQOY0
wikiとか弾幕風関連のサイトにあるスクリプト見てると
「あれ?こんな関数あるの?」と思ってしまうことが多々。
これは弾幕風の敷居が高いのか、己が無力なのか・・・。
MUGENで言う「教材用カンフーマン」的なものがあれば
もう少し弾幕風人口が増えそうな気がするんですけどねえ・・・w

181 ◆ydUSASUrrc:2008/01/13(日) 10:31:31 ID:ar/PP9X.0
光と闇の網目
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_8318.zip

182177:2008/01/13(日) 10:42:51 ID:mB65UZaE0
>>178
できました。
SetShotKillTimeはレーザーには実行できないものだと思ってましたorz
ありがとうございました。

183名前が無い程度の能力:2008/01/13(日) 11:52:45 ID:t.1w0EtI0
>>180
そんなに関数多くないんだし、全部目を通した方がいいと思うよ。

184名前が無い程度の能力:2008/01/13(日) 13:57:15 ID:PwZvjEhM0
俺の場合弾幕風でやりたいことを決めてから、それを実現する関数を探してるからなぁ
関数の種類は確かに多く思えるかも知れないが、全部覚えてなきゃいけないわけじゃないし
リファレンス見ながら作れれば十分なんじゃないのかな

185名前が無い程度の能力:2008/01/13(日) 22:55:10 ID:6a3yT2e20
ファイルインクルードって大量にやったらパフォーマンス悪くなりますかね?
不要なメソッドまで含まれるのが嫌で、1メソッド1ファイルにして
Javaのクラスをインクルードするイメージで使えないかなと思ってるんですけど

186178:2008/01/13(日) 23:03:02 ID:nCUsKigs0
>>182
あれは名前が悪いですよねf^^;

>>ミレイさん
コンテストページの弾幕風現行スレへのリンクがここでなく前スレになっています
トップと審査会場両方の張り替えをよろしくお願いします

187名前が無い程度の能力:2008/01/14(月) 00:52:40 ID:cYUENAQg0
>>185
あんまりやりすぎると悪くなると聞いた

188名前が無い程度の能力:2008/01/14(月) 02:22:37 ID:zCWxc92Q0
リリースされた弾幕風スクリプトがちょっと遊ばれただけで、そのまま埋もれて行く
現状がちょっとよろしくないと思い、スクリプトを紹介する場を立ててみました。
新規参入者が過去に投稿された良スクリプトにたどり着くのも現状では難しいですし。
というわけで、弾幕風を盛り上げる一要素になれば幸いです。
良いと思ったスクリプトをどんどん紹介してください。
あんまり積極的に管理しないので、けんかとかしないでね。
良識に期待します。

東方弾幕風 スクリプト紹介所
http://danmakuhu.es.land.to/cgi-bin/dnhscript/bright.cgi

189ミレイ ◆XU8R/3alhw:2008/01/14(月) 08:16:47 ID:hS74IBoQ0
>>186
現行スレをここに張り替えておきました。

>>188
おお。早速一つ投稿したりしてみました。
それから皆さんにお願いですが、私のコンテストに投稿された作品の中で
まだ評価の発表が済んでいないもの(同じ月に投稿されたスクリプト)の投稿は翌月になってからお願いします。

190名前が無い程度の能力:2008/01/14(月) 09:40:53 ID:7N05.UHg0
失礼します。
別の板で作成系の質問はこちらが良いと聞いたので…質問です。

最初は関数やタスク無しでばら撒き弾を作成し、それなりに動いたので
初期位置への移動中の攻撃停止や、タスクや関数を使ってみようと思って
スクリプトを書いているんですが、タスクの起動部分で「未定義の識別子です」
というエラーが出ます。なにが原因なんでしょうか?

なにぶんまだ理解しきれてないので、記述とかおかしい部分も多いと
思いますが、よろしくお願いします。

↓スクリプトのテキストです
http://momoneko1.sakura.ne.jp/test.txt

191名前が無い程度の能力:2008/01/14(月) 11:24:43 ID:zCWxc92Q0
>>190
ざっとコードを眺めた限りでは、
all(a[0],su[0],WHITE01);
とかの部分で、aとsuが参照できないように見えます。
aとsuはfunction allのローカル変数になってます。
分からない場合は 変数 スコープ とかで調べると良いかも。

192190:2008/01/14(月) 12:25:04 ID:7N05.UHg0
>>191

助かりました、ありがとうございます。

アドバイスを参考にして組みなおしたら、この動作に配列は必要なかった事に
気付かされました…orz
でも、調べてスコープとかの意味は以前より判ったので良かったです。

193名前が無い程度の能力:2008/01/14(月) 17:30:54 ID:QoAV8cy60
これむちゃくちゃうまい人は一個弾幕を作るのにどれくらい時間かかりますか?
ちょっと作ってみたんですがなんか一時間くらいかかっちゃって…

194名前が無い程度の能力:2008/01/14(月) 17:38:53 ID:7nj41Uc20
半日かけた挙句もともと思い描いてたのとぜんぜん違うのになっちゃったりするから気にしちゃ駄目

195名前が無い程度の能力:2008/01/14(月) 20:22:24 ID:okIaPnPc0
1時間なんて早いじゃん

196名前が無い程度の能力:2008/01/14(月) 22:56:33 ID:0C2bf7YM0
完成品の出来栄えにもよるけど、
製作1時間はむしろ早すぎるくらいだと思うんだが・・・w

197名前が無い程度の能力:2008/01/15(火) 00:57:48 ID:UUrjeytE0
いつもは1日か2日ぐらいで大体出来て、その後の微調整にかなり時間がかかってるな

198名前が無い程度の能力:2008/01/15(火) 01:07:40 ID:SJytsckQ0
>>196
ただの3way弾だったんで。
独創的なのになればなるほど時間がかかるってことですよね。
いつになったら作品が出来上がるんだか…

199名前が無い程度の能力:2008/01/15(火) 01:23:56 ID:PvLPOe7Y0
>>198
まぁ、その辺りは慣れかな
ある程度の数作ってスクリプトに慣れてくると
今度は労力削減の為に前作った物をちょくちょく流用する事が多くなってくるからねぇ

最初は作品を作ろうと焦らずに、まずはじっくりと自分のペースで色々と作っていけば良いんじゃないかな

200名前が無い程度の能力:2008/01/15(火) 01:31:02 ID:Z2aaOhI60
>>198
一つの弾幕って一つの攻撃パターンのことなのね。

201名前が無い程度の能力:2008/01/15(火) 14:20:29 ID:93WrKx4E0
GetPlayerTypeで敵の防御力や、会話の内容を分けるときに
REIMU_AやMARISA_Bでデフォルトの自機は区別できるのは分かるんですが、
追加した自機のなかでさらに条件を分けることってできるんでしょうか。

例えば、加奈子と早苗を自機で追加した時に、
敵との会話を加奈子を選択した時と、早苗の時とで別のものにする、と。

USER_PLAYERだけではどちらの自機も一緒になってしまいます、よね。

202名前が無い程度の能力:2008/01/15(火) 16:17:11 ID:BU6GwLD60
>>210
GetPlayerScriptName関数を使えば可能です。
例えばサンプルのルーミア自機の場合はこの関数で"Rumia.txt"が返ってきます。

203名前が無い程度の能力:2008/01/15(火) 16:17:58 ID:BU6GwLD60
間違えました。上は>>201へのレスです。

204名前が無い程度の能力:2008/01/15(火) 18:06:12 ID:93WrKx4E0
>>202
そうだったんですか!知りませんでした。
スペルの耐久度を自機ごとに変えたりしようかと考えていたのですが、
(ホーミングは耐久度あげる、とか)追加自機だと機体の数だけ別にスクリプトを用意しないと
いけないんじゃないか、って思ってました。

素早いレス、ありがとうございました。

205glfyy:2008/01/15(火) 23:30:52 ID:fjTwSTvk0
はじめまして。
東方神魔宴でのBGMの挿入の仕方がよくわかりません。
過去のレスも読んだのですが・・・
ビットレートはmp3の128kbps、40kbpswaveで1441kbps等色々試したのですが
音楽名を「bgm10.wav」や「bgm10.mp3」に変えるだけではだめなのでしょうか?

206名前が無い程度の能力:2008/01/16(水) 00:25:44 ID:CozW5x/60
ドラミは音楽鳴らない?
ドラは鳴るんだけど、ドラミに音楽つける方法あったら教えて下さい。

207名前が無い程度の能力:2008/01/16(水) 00:28:42 ID:pPYCpWxw0
>>205
ひょっとしてMP3の拡張子をそのままwavにしたのでは?
MP3の音源を使いたいなら、MP3をWAV形式に変換する必要があります。
あと、音楽データの置き場所は弾幕風のbgmフォルダではなく、
東方神魔宴のbgmフォルダに置きましょう。
それでもダメなら・・・PC側の問題・・・かな?

208名前が無い程度の能力:2008/01/16(水) 00:57:28 ID:I/NIUF3U0
ビットレート変更する時のエンコーダは変えてみた?

209名前が無い程度の能力:2008/01/16(水) 01:14:54 ID:3webXV5Y0
すいません、質問です。

レーザーA〜Cを使ったことなかったんで試し撃ちで簡単なスクリプトを
組んでみたんですが、レーザー自体が射出されません。

1秒ごとに撃って、1秒後にレーザーが消えるというのを考えてたつもり
なんですけど…。

@MainLoop() {

SetCollisionA(GetX(),GetY(),32);
SetCollisionB(GetX(),GetY(),24);

let frame = 0;
let L1 = 0;

if(frame == 60) {
CreateLaserA( L1, GetX(), GetY(), 0, 5, AQUA02, 20);
SetShotDirectionType(ABSOLUTE);
SetLaserDataA( L1, 0, 90, 0, 150, 0, 0);
SetLaserDataA( L1, 10, NULL, 0, 0, 0, 0);
SetShotKillTime( L1, 60);
}
FireShot(L1);

frame = 0;
frame++;
}
こんな感じです、変な所があったらご指摘お願いします。

210名前が無い程度の能力:2008/01/16(水) 01:17:12 ID:tgi3KB/I0
>>205
拡張子を表示しない設定になってたりしない?
もしそうならファイル名は「bgm10」で十分だよ。
あとは文字全部半角になってる?全角混じってたりしてない?

211名前が無い程度の能力:2008/01/16(水) 01:19:50 ID:aL4S3WOg0
>>209
let frame = 0;

***frameが60ならレーザーを打つ***

frame = 0;
frame++;

これじゃいつまでたってもframeは0だから、そりゃ打たれんわな

212名前が無い程度の能力:2008/01/16(水) 01:22:36 ID:tgi3KB/I0
>>209
訂正とツッコミを兼ねて

let frame = 0;//変数宣言はメインループの外に出す
let L1 = 0;
@MainLoop() {
SetCollisionA(GetX(),GetY(),32);
SetCollisionB(GetX(),GetY(),24);

if(frame == 60) {
CreateLaserA( L1, GetX(), GetY(), 0, 5, AQUA02, 20);
SetShotDirectionType(ABSOLUTE);
SetLaserDataA( L1, 0, 90, 0, 150, 0, 0);
SetLaserDataA( L1, 10, NULL, 0, 0, 0, 0);
SetShotKillTime( L1, 60);
FireShot(L1);
frame = 0;//毎フレームframeが初期化されてました
}

frame++;
}

213209:2008/01/16(水) 01:38:40 ID:3webXV5Y0
素早いレスありがとうございます。

毎回素人的な質問で申し訳ないです、申し訳ないついでに疑問なんですが

処理は基本的に上から順に行われると聞いてたのですが、この場合
FireShot の下に frame = 0 置いてるから、撃ってから初期化されると
思ってたんですけど、理解の仕方間違ってたんでしょうか?
frame++ 置く場所が不味かったんですかね?

214名前が無い程度の能力:2008/01/16(水) 01:59:57 ID:PZrAHGZc0
>>213
実際の処理の流れを一行ずつ追っていけばすぐ分かると思います。
MainLoopが始まって、
1.当たり判定設定
2.L1、frameを0で初期化
3.frameが60なら…

2で初期化してるので3の時点でframeは0です。
3の時点でframeが60でない場合はどのような処理が行われますか?

215名前が無い程度の能力:2008/01/16(水) 02:01:23 ID:aL4S3WOg0
>>213
こんなところ
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_8351.png

216名前が無い程度の能力:2008/01/16(水) 02:07:19 ID:aL4S3WOg0
画像の上に恥ずかしい忘れ物がある上に文字で簡単に説明できるなんて・・・くやしい・・・ビクビクッ

217209:2008/01/16(水) 02:13:32 ID:3webXV5Y0
>>214
>>215

なるほど、とても理解しやすい説明ありがとうございます。

この場合、レーザーのIDはメインループの外に出さなくても一応普通に
動くわけですね?
弾幕風講座とかの「変数のスコープは小さな範囲に収めたほうが良い」という
説明を変な風に解釈してたようですね、自分。
全体に影響するような変数は外に出した方が良いのですね。

218名前が無い程度の能力:2008/01/16(水) 02:21:31 ID:aL4S3WOg0
>>217
やはりスコープについての理解が足りていないのかも知れない。

1フレーム目の@MainLoopと2フレーム目の@MainLoopで同じ変数を参照したい場合、
@MainLoopの中に変数定義をすることはできない。なぜならば、変数はletステートメントが実行されたときに定義されるため、
@MainLoopの中でletを行うと@MainLoopの処理を行う度に定義しなおしてしまう。
つまり、1フレーム目の変数は初代で2フレーム目の変数は二代目。こいつらは同じルーチン内の同じ名前でも別々の変数として扱われてしまう。

1フレーム目のときは変数の値は1、2フレーム目のときは2...といって60フレーム目で60となりレーザーを打つ、という動作を期待しているのなら
@MainLoopの外に変数を置いて、初代@MainLoopと二代目@MainLoopが同じものを参照できるようにしなければならない。

要するに、定義した変数はひとつ}の外に出ると消えてしまうよってこと。

219209:2008/01/16(水) 02:47:51 ID:3webXV5Y0
>>218

丁寧な説明どうもです。
無事レーザーが射出されました、これから色々弄って覚えていきたいと思います。
しかしレーザー一つでここまで苦労するとは…まだBとかCとかAddShotとかも
覚えないといけないのに、先は長いなぁ…。

220glfyy:2008/01/16(水) 13:02:39 ID:SoqqhMgE0
>>207
>>208
>>210

アドバイスありがとうございます。
・・・うーん、自分のやってるやり方を説明します。
おかしなところがあったら指摘していただけますか?

i Tunesのエンコーダを使用
MP3変換でステレオビット40kbps、サンプルビット8kbpsに設定
エンコードしたMP3をFantomFantasmの中のbgmフォルダーに入れる
ここにBGMを入れてください.txtのwavをmp3に変える
MP3のタイトルをbgm10(.mp3)に変更
(拡張子は表示するに設定してあります)
          ・・・以上です。

なにかおかしなところ、不十分なところはありますか?

221名前が無い程度の能力:2008/01/16(水) 14:03:24 ID:tgi3KB/I0
>>220
>ここにBGMを入れてください.txtのwavをmp3に変える
これは不要。でも、操作に不十分な点は特に無いです。
ちなみに、単発、連続再生のBGM変更はできる?
弾幕風のbgmフォルダにbgm.wavとか入れると単発や連続再生のBGMが変更されるはずだけど、
もしそれができないならMP3でなくてWAV形式に変換してみるといいかもしれない。

222名前が無い程度の能力:2008/01/16(水) 15:10:37 ID:pPYCpWxw0
最終手段はWMPなりで音楽聴きながらプr(ry

223名前が無い程度の能力:2008/01/16(水) 16:42:15 ID:hqv8ouWs0
なんか3スレ目あたりでも似たような問題がなかったっけ?
曲名シリーズのやつで

224188:2008/01/16(水) 23:44:01 ID:PZrAHGZc0
東方弾幕風 スクリプト紹介所の人です。
評価コメントが無いようでしたので、簡易匿名評価ボタンをつけました。
創想話にあるあれです。
お気軽に評価(できればコメント)してください。
よろしくお願いします。

225glfyy:2008/01/17(木) 16:14:41 ID:riz0z8wI0
何度やっても再生できないので諦めました。
アドバイスくれた方々、ありがとうございました。

226名前が無い程度の能力:2008/01/17(木) 22:25:01 ID:m8h25z0o0
KMAPさんの弾画像を使いたいんですが、座標設定がとっても面倒です。
どこかで公開されてないですかね?

227名前が無い程度の能力:2008/01/17(木) 23:04:41 ID:D6tBspfY0
ENDさんのサイトで公開されてなかったっけ
詳しく見てないけど・・・

228名前が無い程度の能力:2008/01/17(木) 23:37:18 ID:Sl.BPTb20
>>226
ENDさんのところでご所望のものが公開されてますよ
ところでそれを使って、小や中弾でレーザーを発射すると少し表示がおかしくなりません?
当たり判定は普通にあるのにレーザーの表示は発射源から少し離れた所になるのですが

229名前が無い程度の能力:2008/01/17(木) 23:55:03 ID:oLzSasAU0
>>228
俺は仕様だと思ってた・・・

230名前が無い程度の能力:2008/01/18(金) 00:43:30 ID:k9K6oqEU0
>>228
デフォルト弾とは違って、端の方の色が暗いからではなかろうか

231名前が無い程度の能力:2008/01/18(金) 01:10:22 ID:un8aupRc0
>>228
弾幕風のレーザーは登録されている弾画像を指定したサイズに拡大or縮小してADD形式で描画するので、
加算合成用の弾を使ったり、レーザーの長さを可能な限り短くしたりすると多少はマシになるかもしれない。

232名前が無い程度の能力:2008/01/18(金) 14:07:52 ID:IPdjAXN.0
>>231
いえ、マニュアル通りに加算合成用の弾を使ってるのですけど、それでも駄目みたいです
光線専用の弾データを使えば普通にできるので、それだけを使えということでしょうか…

233名前が無い程度の能力:2008/01/18(金) 14:20:31 ID:un8aupRc0
>>232
レーザーの長さはどうしてる? 1000とか2000とかあんまり大きな数字使うと元画像が〇なのもあって
引き伸ばされすぎて根元部分が見えなくなってしまうんだがそのあたりは問題無い?

234名前が無い程度の能力:2008/01/18(金) 19:02:25 ID:IPdjAXN.0
長さは640にしてたから、もしかしたらそのせいかもしれない…

235名前が無い程度の能力:2008/01/18(金) 20:11:59 ID:JuylN6GY0
640なら根元部分が見えなくても仕方ないな
オブジェクトのレーザー2本使って、詐欺判定の逆にするとかどうよ

let obj = Obj_Create(OBJ_LASER); ←見た目用(当たり判定無し)
ObjLaser_SetLength(obj, 640);
Obj_SetCollisionToPlayer(obj, false);
Obj_SetAngle(obj, angle);
Obj_SetPosition(obj, x, y);

let obj2 = Obj_Create(OBJ_LASER); ←当たり判定用(見えない)
ObjLaser_SetLength(obj2, 560);
Obj_SetAlpha(obj2, 0);
Obj_SetAngle(obj2, angle);
Obj_SetPosition(obj2, x + 40 * cos(angle), y + 40 * sin(angle));

重いかもしらんがこんな感じで
40は適当だけど、どれぐらいで納得いく当たり判定になるかは試行錯誤しながら

236名前が無い程度の能力:2008/01/18(金) 23:32:58 ID:IPdjAXN.0
分かりやすいサンプルありがとうございます
じっくりオブジェクトと格闘してみます

237226:2008/01/19(土) 13:31:43 ID:S1BbEt5E0
>>227
ありました。ありがとうございます。

ところで、座布団霊夢の低速で弾が前に集中すると前方のレーザー等がひどく見えにくくなってしまいます。
たぶん加算合成描画だからだと思いますが、解決できませんか。

238名前が無い程度の能力:2008/01/19(土) 15:32:49 ID:RNuxbmhM0
差し替え弾画像の座布団部分を暗めの色にするくらいのことしか
できないんじゃね

239ミレイ ◆eJotI39Q8Y:2008/01/19(土) 21:04:12 ID:r1YZO10E0
レーザー祭りの作者へ

弾幕風コンテストに参加する際に、審査会場にスクリプト内容を書き込んでください。
このままだと採点不能になってしまいます。

・弾幕風コンテスト 審査会場
http://ratius55.hp.infoseek.co.jp/

また、投稿期間は21日(月)までです。コンテストへの投稿はお早めにどうぞ。

240名前が無い程度の能力:2008/01/19(土) 22:09:02 ID:S1BbEt5E0
>>239
あ、すみません。
うpしてから欠陥が見つかったので手直ししてました。先に削除するべきでしたね。

>>238
それくらいしかないですかー
まあ、そんなに致命的な問題でもないのであきらめます。
ありがとうございました。

241名前が無い程度の能力:2008/01/19(土) 22:38:37 ID:ee3tZgdA0
すみません、質問です。

現在画面4隅に設置点を置いた、自機狙いのLaserAを作ろうと思ったのですが
角度指定で GetAngleToPlayer だと、ボス位置からの座標で角度取られてるみたいで
レーザーがあらぬ方向へ射出されてしまいます。
これって、別の角度の求め方とかあるんでしょうか?

242ミレイ ◆eJotI39Q8Y:2008/01/19(土) 22:44:11 ID:r1YZO10E0
ちょっと早いですが、そろそろ来月のお題候補を募集したいと思います。
何か思いついたら適当に書いておいてください。

>>240
投稿ありがとうございます。
あと、評価期間は22日〜31日なのでお忘れの無いように。

>>241
atan2(GetPlayerY()-発射元のy座標,GetPlayerX()-発射元のx座標);
で求められます。

243241:2008/01/19(土) 22:50:51 ID:ee3tZgdA0
>>242
ありがとうございます。
早速試してみます。

244名前が無い程度の能力:2008/01/19(土) 23:45:51 ID:TmvKl7mk0
弾幕とは関係ないけどちょっと発見したので報告

スクリプトの書き損じで起こったことですが
ObjEffect_CreateVertex
などのエフェクトオブジェクト関数の使い方を間違えると
Windowsごとブルースクリーンで落ちることがあります。

245名前が無い程度の能力:2008/01/20(日) 14:49:58 ID:fOEQM2ww0
スペル中の魔方陣(敵の周りでぐるぐる回るやつ)は画像を差し替えたり
大きさを変えたりはできないのかな。

組み込みエフェクトの魔方陣を表示しないで、独自でオブジェクトを作る、とか。

246名前が無い程度の能力:2008/01/20(日) 15:06:15 ID:aIDvVuWc0
>>245
魔法陣を出す/出さないというそのまんまの関数がある(マニュアル嫁)
だから最後の行に書いてあることは実現できる

247名前が無い程度の能力:2008/01/21(月) 01:42:30 ID:Eo4g47Kc0
弾幕風作成講座は簡単だと思っていた
マイクロスレッド以降から段々雲行きが怪しくなってきた
ブール値…?
オブ
ジェク

248名前が無い程度の能力:2008/01/21(月) 01:47:29 ID:9z4VqzDI0
講座に置いてあるスクリプト改変して遊んでれば大して説明読まなくてもなんとなく分かるようになる
オブジェクト使えなくても大体は作れる

249名前が無い程度の能力:2008/01/21(月) 02:43:16 ID:ZQgTSMwo0
>>242
ここでお題候補を挙げたとして、選定の方法はどうするんでしったっけ
投票とかランダムとかいう話があったような

250名前が無い程度の能力:2008/01/21(月) 09:59:45 ID:q16a3oJE0
とりあえずサンプルスクリプトをいじったり
組み合わせて弾幕作ったりとかはできるようになったけど
オブジェクトとかできる気がしない・・・orz
外部ファイルのインクルードとかややこしすぎる・・・。

251ミレイ ◆eJotI39Q8Y:2008/01/21(月) 12:24:30 ID:SayF2CxY0
>>249
基本はコンペと同じように。
作りにくい、分かりにくいお題は話し合って消すつもりです。

252名前が無い程度の能力:2008/01/21(月) 14:16:14 ID:JuA5UhFo0
>>246
返信のお礼が遅くなってすみません。

質問の表現が不十分でした。関数で魔方陣の有無を指定できるのは知っていたのですが
SEやゲーム画面のフレームのように、画像差し替えが出来たり出来れば一番いいなって
思いました。が、今のところ最後の行に書いてあることぐらいでしか代用できないのかなー、と。

敵の位置にもよりますが、魔方陣が自機周辺にまで展開されて弾が避けにくくなることもあるので
透過させたり小さく出来たらな、と考えたわけです。

とりあえずオブジェクトで組むことにします。ありがとうございました。

253名前が無い程度の能力:2008/01/21(月) 21:51:15 ID:zZWd.bPk0
次回テーマ案:「海」

いざ考えてみると、妥当なテーマ候補って中々思いつきませんね。

254名前が無い程度の能力:2008/01/21(月) 23:31:51 ID:Eo4g47Kc0
考えても考えても何故か緑巫女のあのスペルになってしまう…

255名前が無い程度の能力:2008/01/22(火) 00:36:54 ID:VVcVHKNk0
例えばひとつ単純なスクリプトを出して、
それを各自で改変し、その技術を競うっていうのは?
評価部分は改変後の弾幕の綺麗さ、バランス、元のスクリプトを生かしてるか等。

256名前が無い程度の能力:2008/01/22(火) 01:20:39 ID:kPStD.qE0
流れをぶった切るようで悪いんですけど、
弾幕風講座のマイクロスレッドの部分が全然分からなくて…
二つの項目を自由に行き来するためのコマンドという解釈で良いんでしょうか?

257名前が無い程度の能力:2008/01/22(火) 01:25:04 ID:EgQadNSM0
>>256
ターン制のRPGを思い浮かべる
yieldは、次のターンも自分は行動しますよ宣言
task Hogeを呼ぶのは、そのターンからHogeさんがターンに参加して行動しますよ宣言
であってるかな?
1ターンは1フレーム=1/60秒

258名前が無い程度の能力:2008/01/22(火) 01:26:30 ID:EgQadNSM0
>>257
yieldはどちらかというと、自分はこのターンはここで行動をやめて、
次のターンで続きから行動しますよ宣言かなぁ

259名前が無い程度の能力:2008/01/22(火) 01:30:04 ID:SdTH505w0
TaskA「yield!このターンの俺ここまで!」
TaskB「yield!俺ここまで!」
弾幕風「じゃあ今フレームの処理は終わったようなので描画しますね」

TaskA「さっきここまでやったから次はここまでやってyield!」
TaskB「あ、俺処理終わっちゃった」
弾幕風「じゃあTaskBさんは今回のフレームで上がりということで、みんな終わったようなので描画しますね」

こんな感じ

260名前が無い程度の能力:2008/01/22(火) 07:24:20 ID:GXVceDZ20
逆に言うと、yieldが無いとずっと俺のターン
回数指定無しのloopの中にyieldを入れ忘れると、ずっとそのloop内から抜け出せず、
他の処理が行われなくなって弾幕風が固まってしまう
自分も最初はマイクロスレッドが鬼門だったなぁ

次回テーマ案を適当にいくつか
「山」「空」「生き物」「紅白」「宇宙」「人」
あと季節ものとして「節分」「バレンタイン」「受験」とか
しかし反対投票とかもここでするとなると、やっぱ専用スレ立てたほうがいい気がする

261名前が無い程度の能力:2008/01/22(火) 08:40:22 ID:BdTu727.0
案 : 「電気」「回転」「鳥」

>>255みたいな方向性だと、キャラ指定なんかもありますね。
別な大会になりそうですが。

262名前が無い程度の能力:2008/01/22(火) 08:52:12 ID:R.nIqiIk0
>>255みて、適当な動きを入力したリプレイファイルを作ってそこからリプレイが死なないような弾幕を
作るってネタ考えてたの思い出した。

263名前が無い程度の能力:2008/01/22(火) 12:57:34 ID:WVdTPNXU0
主催の方へ
ポイントを隠すのはいいと思いますが
中をのぞくと誰が何点付けているのか表示されるのであまり意味が無いかと

テーマ案 
「好きな漢字1文字」
    題名はその漢字1文字に限定
「ハナ」
    投稿者に好きに変換してもらう

264名前が無い程度の能力:2008/01/22(火) 16:50:10 ID:ZLuaASLs0
>>263
プログラムのミスです。至急直してきます。

265名前が無い程度の能力:2008/01/22(火) 16:51:40 ID:HbVOZKF6O
お題は物じゃなくてもいいと思うんだ

「フェイント」
「曲線美」
「直角」
などなど

266ミレイ ◆eJotI39Q8Y:2008/01/22(火) 16:54:42 ID:ZLuaASLs0
>>263
直しておきました。
まさかこんなエラーがあったとは…

267名前が無い程度の能力:2008/01/22(火) 19:27:40 ID:zdM5qjeA0
>>256
複数のタスクを同時処理するための枠って捉えてるけどダメなのかな・・?

題案
「時」「機械」「自然」

268256:2008/01/23(水) 00:20:28 ID:Yk3B5.tA0
まだわからないんですが…
task なかま
が すくりぷと は なかまを よんだ!!!で
yieldが
すくりぷとたち の こうげき!!!
見たいな解釈で良いんですか?

269名前が無い程度の能力:2008/01/23(水) 00:26:23 ID:kgkTRknk0
テーマネタ

一般系
・「風」
・「夢」

原作系
・「蓬莱」
・「信仰」

感情系
・「驚き」
・「怒り」
・「愛」

270名前が無い程度の能力:2008/01/23(水) 01:07:41 ID:4X2Yjk8.0
>>268
要するに、yieldを実行するまでが1フレームごとの処理なんだよ

271名前が無い程度の能力:2008/01/23(水) 02:30:21 ID:H36iAHKs0
なんとなく流れに乗ってテーマをっと…
そろそろ春なんで、風流に「春」らしい弾幕ってのは?
花見みたいな感じで楽しむような、、、

272名前が無い程度の能力:2008/01/23(水) 07:13:18 ID:lnMvlXTg0
>>271
リリー祭り?

273名前が無い程度の能力:2008/01/23(水) 18:57:38 ID:PyV2AwS20
2月じゃちょっと早いな
3月あたりが良いと見た

274名前が無い程度の能力:2008/01/23(水) 22:51:48 ID:IWRkFK/A0
弾幕風ってCライクなスクリプトなんだよね?
C弄った事ないんだけど、多少勉強すれば作れる様になるかな?

275名前が無い程度の能力:2008/01/23(水) 23:26:46 ID:vdopuXME0
根気とちょっとした数学的な頭があればできると思いますよ。
Cよりは簡単なんじゃないかな。

と新参の俺が言ってみる。

276名前が無い程度の能力:2008/01/23(水) 23:38:37 ID:ZLQmxIBE0
Cなんて全く分からない俺でも、ある程度なら作れるからなんとかなるんじゃね?
かく言う俺も、始めて三日ほどの新参だけど

……マイクロスレッド分からないよマイクロスレッド

277名前が無い程度の能力:2008/01/24(木) 00:36:36 ID:1qdgdc5A0
>>272見て
「春、但しリリー封印」
「夜、但しルーミアとミスティア封印」
「節分(季節ネタ)、但し萃香封印」
って感じの方向性もアリなんじゃないかと思った。

278名前が無い程度の能力:2008/01/24(木) 03:58:43 ID:J/IhXz6k0
自分もCなんてわからない状態で始めたなぁ。
マイクロスレッドとファンクションの要領覚えて
後は変数適当にこねこねしてればそれとなく弾幕らしい弾幕ができてた。

マイクロスレッドは正直ヘルプやロベール氏のマニュアルとにらめっこするより
既成スクリプトをねちょねちょと執拗に弄くりまわして
yield;忘れてフリーズさせたりDrawloop内でループ含むマイクロスレッド宣言してフリーズさせたり
色々とPCの健康に悪そうなミス連発してればなんとなくわかってくるよ!

279名前が無い程度の能力:2008/01/24(木) 07:36:38 ID:iC5DppkQ0
そういうときはデュアルコアのCPU使うか、GhostProcessで
弾幕風の優先度下げてやると良いよ
無限ループにハマってもPCフリーズしない

280ミレイ ◆eJotI39Q8Y:2008/01/24(木) 10:58:55 ID:HYtRaAyI0
思ったより評価を付けてくれる人が少なくてびっくり。
皆さんもどんどん評価お願いします。

それと、まだコンテストへの投稿も受け付けています。評価人数は少なくなりますが。

281名前が無い程度の能力:2008/01/24(木) 16:53:29 ID:g5TdTpqk0
>>280
評価者が少ないのは単純に外部に対する宣伝が少ないからだと思います。
現状このスレか弾幕風wikiを見ている人しか、コンテストの存在を知らないわけですし。

282名前が無い程度の能力:2008/01/24(木) 20:18:23 ID:nL87Pqa.0
いろんな作品がニコニコで公開されたりして興味を持ち始めた人が
少なからず増えてきたのは嬉しいことだけど、まだ作るには敷居が高い気がするんだよね。
ここで公開したらみんなはちゃんと評価(褒めるだけじゃなくて、問題点を提起してくれたり)するけど、
他所で(ニコニコとかで)辛辣に評価されたら・・・とか思うとなかなか公開できない、とか。

>>278
オレも同じだw
上手い人のスクリプトは参考になるよね。何回もフリーズさせて、
何回もエラー起こしてたたき上げで覚えたよ。

283名前が無い程度の能力:2008/01/24(木) 20:23:54 ID:1qdgdc5A0
評価専門でもいいので評価者が増えて欲しいですね。
そうして全体が活気付けば作者も増えるでしょうし。

あまり外部で宣伝するのも何だかなー、と思います。
Wikiや参加者のサイトでなら良いのでしょうが、他は要らぬ波風を立てそうな気が。

284名前が無い程度の能力:2008/01/24(木) 21:39:58 ID:NK6C/ZRA0
>>280
投稿者が自分以外の人の評価をするだけでも
ある程度数は集まると思うよ。
悪意のある点数つけるような人はいないと思うがどうだろう?

285名前が無い程度の能力:2008/01/24(木) 22:06:34 ID:9b7dretE0
俺が思うにやっぱり弾幕風の敷居が高く見えるのが問題なのかなあと。
友人に弾幕風プレイヤーがいて、
そいつに弾幕風スクリプトを作ってみたらと薦めたんだけど、
「こんなプログラムみたいなのわからない・・・。」と、見た目だけで拒絶。
やっぱり難しそうに見えるのかなあ・・・。

286名前が無い程度の能力:2008/01/24(木) 22:29:07 ID:Pl7Edz9M0
>>285
見た目は、もとい見た目だけは知らない人には難しく見えるからな
プログラムのことを少し理解するだけでそれなり作品はできるのに…もったいない

287名前が無い程度の能力:2008/01/24(木) 22:42:48 ID:o1mC56kA0
プログラム知らないではじめて見た時に面白そうと思った俺は異端?
今でも分かりませんが

288名前が無い程度の能力:2008/01/24(木) 22:54:19 ID:k1t342HQ0
がんばって何にもしらない状態の俺が色々作ってみるわ。
前にNscripterでゲーム作った事あるけど、アレとはレベルが違うから苦戦しそう。

でも、暇な時間全部使って勉強するからなんだかんだで作れる様な気がする。

289名前が無い程度の能力:2008/01/24(木) 23:27:54 ID:J/IhXz6k0
>>282
某所に公開する必要なんて別にないさ、
あそこはアンチアケシューの人やアンチ東方の人がもさもさいて
あんまり居心地がよろしくない。褒めたら作者乙だしなw

>>287
「自分の作ったものが動かせる」って結構惹かれるものがあるよね。

>>288
ADVとか作れるなら十分いけるよ。
ADVのフラグ管理がちょっと激しくなったようなもんだよ

290名前が無い程度の能力:2008/01/25(金) 00:05:19 ID:bZqgFm0U0
俺なんかサンプルスクリプトの数値変えたり弾画像変えたり
複数組み合わせたり程度しかできないです・・・orz
つまり元になるスクリプトをいじっていくような形しか・・・。
背景なんかどうやっていじるのかと・・・。

291名前が無い程度の能力:2008/01/25(金) 00:07:50 ID:6iGcAgnM0
そういうのを何回も繰り返してるうちに自分なりの作り方が見えてくるようになるよ

292名前が無い程度の能力:2008/01/25(金) 00:28:17 ID:b/mwODWY0
うーむ、早速簡単な所で躓いた・・・。
script_enemy_main
{
let angle = [90];


sub testshot
{
SetCollisionA(GetX, GetY, 24);
SetCollisionB(GetX, GetY, 24);
CreateShot01(GetX(),GetY(),2,angle,BLUE11,3);
}
@Initialize
{
SetX(GetCenterX);
SetY(GetClipMinY + 120);
SetLife(2000);

LoadGraphic("script\img\ExRumia.png");
SetTexture("script\img\ExRumia.png");
SetGraphicRect(0, 0, 63, 63);
}

@MainLoop()
{
testshot;
}

以下略。

ちゃんと90度に設定してるはずなんだけどこれで何故かショットが0度方向に行ってしまう。
ちなみにangleを90に変えると真下にちゃんと真下に行くんだけど何が違うんだろう・・・。

>>290
初心者だから違うかもしれないけど、背景は最初の所で
#BackGround[User(画像ファイルパス,x方向の速度,y方向の速度)]だと思う。
ちなみにデフォで[IceMountain]で氷の山になる。

293名前が無い程度の能力:2008/01/25(金) 00:30:09 ID:OuoGa/k60
let angle = 90;

 or

CreateShot01(GetX(),GetY(),2,angle[0],BLUE11,3);

投稿時のタイプミスじゃないならこれじゃね?

294名前が無い程度の能力:2008/01/25(金) 00:30:53 ID:OuoGa/k60
ごめんorじゃないや。どちらか一方だけ。

(要するに配列になってるっていう話。)

295名前が無い程度の能力:2008/01/25(金) 00:39:05 ID:b/mwODWY0
>>293
なるほど、そういう事だったのか。
let angle = [90,180];
にして

CreateShot01(GetX(),GetY(),2,angle[1],BLUE11,3);
で今度は左方向に発射されたから配列の問題だったみたい。

ちょっとだけ賢くなったwありがとう。

296188:2008/01/25(金) 00:46:10 ID:GogTzMOI0
スクリプト紹介所の人です。
レビューが少ないみたいなので、新規書き込み時に匿名で書き込めるようにしました。←前は評価時のみ匿名
ぺこり。

297名前が無い程度の能力:2008/01/25(金) 11:20:44 ID:nmFE2sbg0
スクリプト紹介所のポイントって意味あるの?
自作ならともかく、他の人のを紹介してポイントつくと
自分の与り知らぬ所で勝手に優劣つけられているみたいで気になる。

あとスクリプト名に一緒に製作者の名前も書いた方が良いと思う。
紹介ページに飛べば製作者はわかるけど、紹介者の方に目がいってしまう。

298名前が無い程度の能力:2008/01/25(金) 12:22:15 ID:Oe9343x60
>>297
自分も確かに紹介者名が最初に出てきていて紹介所始めて見た時に
一瞬紹介者と作者を勘違いしました。
既に知っているスクリプトだったので違うとすぐに気づきましたが。

ポイントは作品が増えてきた時に意味が出てくるかもしれません。
ポイントが多く人気のスクリプトがあれば
大体の人はそこから手を出してみようと思う…はず、多分。

「勝手に優劣」の部分は自分も気になる所ですね。
紹介したいスクリプトは結構あるけどその辺りで気が引けてしまう。

299名前が無い程度の能力:2008/01/25(金) 14:20:55 ID:d//VgBLM0
他人のを勝手に紹介するのではなく、自分の作品を紹介する場だったら
ポイントで他と差がついても何の問題も無かったのにな
紹介してる人は作者に一言くらい連絡してるんだろうか・・・

300名前が無い程度の能力:2008/01/25(金) 14:37:07 ID:LTnvnJvs0
>>298
今すぐ賽銭スレへ(ry

301名前が無い程度の能力:2008/01/25(金) 15:20:19 ID:nmFE2sbg0
製作者様へ。問題があったら言ってください。

ってのも「だったら最初からやるなよ」って言い分もあるしね。
でも自分のをうpる場だったら既にWikiにあるから、微妙なところ。
良作を勧めたいってのもわかるし。

302名前が無い程度の能力:2008/01/25(金) 16:46:00 ID:Oe9343x60
>>301
でも自分のうpる場所はスクリプト集の傑作選とかの更に下に行って
またスクリプト集に入らないといけない謎構造。

弾幕風wikiのスクリプト集関連のページは一度整備した方が良さそうだなぁ
リンク切れもちょくちょくあるようだし。

303名前が無い程度の能力:2008/01/25(金) 18:13:50 ID:b/mwODWY0
今日はループを軽く勉強してみた。
サブルーチンってすげぇ役にたつな
script_enemy_main
{
let angle = 90;

sub testshot
{
loop(10)
{
angle++;
}
SetCollisionA(GetX, GetY, 24);
SetCollisionB(GetX, GetY, 24);
CreateShot01(GetX(),GetY(),2,angle,BLUE11,0);

}

304名前が無い程度の能力:2008/01/25(金) 20:02:11 ID:OuoGa/k60
>>303
何かおかしくねw

script_enemy_main
{
let angle = 90;

sub testshot
{
loop(10)
{
angle++;
CreateShot01(GetX(),GetY(),2,angle,BLUE11,0);
}
SetCollisionA(GetX, GetY, 24);
SetCollisionB(GetX, GetY, 24);
}

扇状弾撃ちたいなら↑、角度を10度ずつ更新したいなら↓だと思う。

script_enemy_main
{
let angle = 90;

sub testshot
{
angle += 10;

SetCollisionA(GetX, GetY, 24);
SetCollisionB(GetX, GetY, 24);
CreateShot01(GetX(),GetY(),2,angle,BLUE11,0);

}

305名前が無い程度の能力:2008/01/25(金) 20:22:38 ID:dIiVdRvI0
確かに評価点数が出る紹介所に製作者の許可なくスクリプトを紹介するのはだめですね……
こちらはそこまで考えていなく、紹介所を弾幕風Wikiの弾幕風スクリプト傑作選の拡張版のような感じで
軽くとらえていました。

紹介所の管理人様、コメントをつけていただいた方々には申し訳ありませんが
紹介スクリプトは消します。
製作者の許可なく勝手に、紹介所にスクリプトを紹介してすみませんでした。

306名前が無い程度の能力:2008/01/25(金) 22:03:26 ID:GogTzMOI0
確かに仰ることはわかりますし、以下のような議論をするまえにサイトをぶち上げたのは
失礼しました。しかし、作品が埋もれないため、つまり新規に手にとって遊んで貰うためには
評価の信頼性の高いリストが必要、つまりリストには第三者視点の多数の評価者による順位付けが必要
と思っています。
また、現状、スクリプト作成者への確度の高い連絡方法がない、つまり制作者に許可を貰うのは難しいとも思っています。
特に昔のスクリプトとか。

従って案としては以下の三点になるのではと思います。
1.点数はあくまで感想の一部ととらえ、特に気にしない。つまり現状のまま。
  ちまたのゲームレビューサイトとかでも、制作者に許可取ってる訳じゃないですよね。
  私もスクリプト作りますけど、それに第三者が点数をつけても特に気にしないと思ったので
  今回の形にしました。他の人は気にするんだよと言われるとそれまでですが。
  作られるリストの実行力を優先した形です。
2.感想は書けるけども点数は入れられないようにする。
  比較的簡単に実現はできると思いますが、ただの情報の羅列となったリストが実行力を持つのか疑問です。
  新規プレイヤーが、Wikiのずらっと並んだリストを見て、どれか一つを選んで遊んで気に入って、
  そのままプレイヤーとして居着くというのはかなり難しいと思います。
  そういうプレイヤーから見た新規参入のしづらさ、言い換えれば観客の少なさが
  現状の弾幕風界隈に元気がない原因だと思います。(←今回の試みはこれを打破したかった)
3.紹介所要らない
  と言われればそれまでですが。

いかがでしょうか。私としては1案になるべく近いところに良い落としどころがないかと思っているのですが。
点数は非表示にして、点数順にソート→人気順にソートとかにして、数字を出さないようにすればいいのかなぁ。
あと、紹介者名の欄を制作者にすることくらいはすぐできますが、不明不明にならないかなぁと思い、
現在の形になってます。ので、そんなことないよということなら、制作者名にします。

307名前が無い程度の能力:2008/01/25(金) 22:40:52 ID:bZqgFm0U0
はっきりと評価を数字に出しちゃうと、
数字だけで「あ、これは駄作なのかな・・・。」とか判断する人が出てくるのかも。
やはり俺としては紹介+自由書き込み型感想の形式を取るのが無難かなと。
あと、もう少し弾幕風の存在をみんなに知ってもらえるようにすべきではないかと。
この掲示板で紹介ページ作っても、そのページを知ってるのはこのスレ見てる人だけで、
いわゆる現状維持+α程度にしかならないかと。


・・・でもなかなか難しい課題ですね・・・。

308名前が無い程度の能力:2008/01/25(金) 22:40:57 ID:OuoGa/k60
・個人的感想
 ・ニコ動画等なら兎も角、件の紹介所なら勝手に掲載されても問題なし。

・紹介所の着地点案
 ・自サイトでもない場所での自薦には抵抗ある人いるし、他薦掲載アリでもよくね?
 ・点数じゃなくて閲覧数やコメント数を指標にすれば若干マイルド?

・作者が否定的な場合をどうするか
 ・今後の作品
  → 作者が紹介所を意識するなら、公開時に拒否を明記。
  → 意識しないなら下に同じく。 

 ・過去の作品
  → 本人のサイト等で連絡が付く → 確認を取る。
  → 連絡が付かない(BBSだと本人特定出来ない) ※

※の場合をどうするかってことですよね。

^属廚紡真決
各自で空気読む
紹介所管理人の意向で決定

ってところではないでしょうか?

309名前が無い程度の能力:2008/01/25(金) 22:42:53 ID:OuoGa/k60
・作者が否定的な場合をどうするか
  ↓
・作者の意向をどうするか

に変換お願いします。


>>307
過去スレの分までを簡潔に纏める意味では現状維持+αでもそこそこ有益じゃないかなあ。

310名前が無い程度の能力:2008/01/25(金) 22:45:13 ID:OuoGa/k60
 拒否を明記→掲載可否を明記
に変換(ry

ちょっと吊ってこよう……。

でも「掲載可です」って書くくらいなら手前で上げろって話になる感もあるかも。

311名前が無い程度の能力:2008/01/25(金) 23:14:06 ID:GogTzMOI0
作者への連絡についてですが、何点という点数をはっきり出さない場合でも
連絡必要でしょうかね?
その場合自分のブログで紹介するのと同じ感覚になると思うのですが。
紹介者の敷居を上げたくなくて、そこの落としどころを知りたいなと。
要するに人気の度合いが分かればいいので。
ちょっと考えてるのは点数じゃなくてレーティングです。
点数の平均値を出して、ある値幅を別の表現にする。例えば平均点が満点に近いものは
何点と表示するのではなく、「ちょうすごい」とか。
格付けはするんだけど、表現をソフトにすることで連絡なしで気軽に投稿できないものかと。
もちろん作者さんが明示的に紹介しないでと言っている場合は何をしようとダメでしょうけど。

312名前が無い程度の能力:2008/01/26(土) 00:01:55 ID:ErQMu9jg0
個人的には、個々のブログとかでバラバラに発表するよりは
ハッキリと「スクリプト紹介所」っていう代名詞的な場所があったほうが新参も見やすいし入りやすいと思う。

その他の点に関しては>>308氏に同意。
過去作は、明確に優劣付けられないようにすれば無断でも構わないと思うがどうだろう。

313名前が無い程度の能力:2008/01/26(土) 04:46:05 ID:72ws6yCs0
閲覧数やコメント数を指標にするのはいいんじゃないでしょうか。
点数で他と優劣つけられてるわけじゃないから・・・

そうすれば、wikiに公開するのも紹介所に紹介するのも、コメントが付くか付かないかしか違わないですし、
勝手に紹介されたくないなら、公開自体やめればいいと思います。(というと少し勝手でしょうか)

あとはやはり、コンテストを開催したり紹介所を作ったところで、
結局それを知ってるのが元から弾幕風をいじってる人間のみってところじゃないですか?
このスレはだいぶ活気付いてるように思いますが、
そんなに新規が増えてる気はしません。(コンテストの評価数を見る限り)

でもどーやってアピールするもんでしょうかねぇ
ちなみに自分はニコニコで弾幕風の存在を知った割と新参

314名前が無い程度の能力:2008/01/26(土) 05:42:23 ID:91UO7QYc0
弾幕風それ自体(スクリプト作者でなくプレーヤ専門にしろ)の普及には、
板やWikiや関連紹介所ではなく、個人のBlogなどで紹介するのが有効かと思います。

本家のプレイ日記を書いてあるBlogで紹介されたりすれば、手を出してみたくなるのではないかなと。

仮にそうなると、板で出来る活動はない訳ですがw

315名前が無い程度の能力:2008/01/26(土) 07:44:22 ID:PYe8F6F60
空気を読まずにスクリプト投下します
http://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_8482.lzh
なぜか「TMainは未定義の識別子です。」となります。
ほんの最近弾幕風始めたばっかりなので分からないことだらけです...

316名前が無い程度の能力:2008/01/26(土) 08:36:42 ID:B4ll4N1YO
>>315
TMainの前に一つ}が足らない。
タスク全体が前のファイナライズに含まれちゃってるから、宣言されてないってなってる。

317名前が無い程度の能力:2008/01/26(土) 09:22:58 ID:t0vg30CU0
閲覧数は早く紹介されたスクリプトが有利になりますし、
コメント数は、今までの運用実績を見る限り、指標になるほどコメント付かないんじゃないかと。
ボタン一発で手軽に評価できるようにしないと、評価して貰えないと思っています。
とりあえず表現をマイルドにして、勝手に紹介されても作者が気にならないようにしてみます。

普及に関しては、
個々のブログやニコ動など→ポータルサイト→紹介所で一つ遊んでみる
という流れになるんじゃないかと思います。弾幕風以外の普通のゲームとかも、紹介所以前までの
流れはそうですよね。
ここでポータルサイトというと、普通のゲームとかはWikiになるわけですが、
弾幕風Wikiの場合、そもそも制作者向けのWiki、もっと言えばノウハウ集であって、
新規プレイヤーが見れるような作りになっていないのが問題だと思います。
Wikiを掃除して、新規プレイヤー向け情報を前面に押し出せば、十分ポータルとして機能するのではないでしょうか。

318名前が無い程度の能力:2008/01/26(土) 11:24:32 ID:2dnr6d/Y0
>>313
>点数で他と優劣つけられてるわけじゃないから・・・
いや、優劣つくでしょ。点数が高いスクリプトはみんなに評価されてるわけだし。
>>308は気にしないかもしれないけど、気にする人もいると思うよ。
それで自演で点を入れるようになったら意味ないし。

マイルドな表現っていいね。点数とか、数字で大きな差がでるよりは良いと思う。

319名前が無い程度の能力:2008/01/26(土) 11:25:28 ID:2dnr6d/Y0
ミスった
×>>308 ⇒○>>313

なんで安価ミスったんだろう・・・。

320名前が無い程度の能力:2008/01/26(土) 11:57:29 ID:91UO7QYc0
弾幕風WikiをユーザWikiとクリエイタWikiに分けるか、統合Wikiのまま内部で分離するか、何れにせよ分かり易く分離した方が良いかもしれませんね。

321名前が無い程度の能力:2008/01/26(土) 11:58:28 ID:4inhgGGw0
「スクリプト集に辿り着くまでの道に製作のノウハウ集が含まれている」
盲点だ、確かにこれじゃプレイしたいだけの人が来るわけがないなw

322名前が無い程度の能力:2008/01/26(土) 12:15:43 ID:PYe8F6F60
>>316
ありがとうございます!
解決しました^^
それだけだったんですねー

323名前が無い程度の能力:2008/01/26(土) 12:21:17 ID:t0vg30CU0
>>320
トップページとかメニューの上の方は、
弾幕風とは何々、動かすためには云々、んでスクリプト紹介所とか大物の攻略情報とか
プレイヤー(特に新規)向けの情報がぱっと見で分かるようにして、
制作者向けの情報は、メニューの一項目やトップの下の方から入れるようにすれば良いんじゃないでしょうか。

324名前が無い程度の能力:2008/01/26(土) 12:42:45 ID:t0vg30CU0
・紹介者を制作者に
・点数をマイルドな表現にした

以上の変更を行ってみました。

■お願い!
ミレイ氏にお願いです。
紹介者名を制作者名に変更したので、投稿済みの紹介文を修正して、ミレイ氏のお名前のところを
制作者名に直していただけますでしょうか。
お願いします。

325名前が無い程度の能力:2008/01/26(土) 13:52:21 ID:2dnr6d/Y0
>>324
乙です。「評価してね!」っていいですねw

326名前が無い程度の能力:2008/01/26(土) 16:02:22 ID:72ws6yCs0
>>324
変更お疲れ様です。
マイルドな表現というか、点数よりもさらに直接的表現になった気がします。
言葉で表すとなると、「普通」以下の「面白くない」といったマイナス票は無いのかなとか思ってしまったり・・・
製作者を気遣うなら、「面白くない」ボタンは無いほうがよろしいのは分かりますが。
やはり簡易評価ボタンは必須でしょうか?

327名前が無い程度の能力:2008/01/26(土) 16:32:53 ID:4IQKMMAkO
マイナス票入れたい場合にボタンがないよって意味?
ちょっと読み取れなかった

328ミレイ ◆eJotI39Q8Y:2008/01/26(土) 17:26:03 ID:3JKO0Uqs0
>>324
変更しておきました。


さて、お題の決め方をどうするか。安易にIDにするか、それとも?

329名前が無い程度の能力:2008/01/26(土) 19:28:15 ID:Y/NskMzg0
>>326
表現方法を変えればいいと思う。
「面白くない」ではなく、「今後に期待」とか。

330名前が無い程度の能力:2008/01/26(土) 20:55:41 ID:/fHz8pnI0
コンテスト作品プレイしてみたけど、中の人レベル高いなぁ。

いつかはあんな作品が作りたいなどと思いつつ、初作品を投下してみる。
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_8497.lzh
……綺麗で適度な難易度の弾幕を作るのって難しい。
どなたか感想や、こうすればもっと洗練できるなどのアドバイスをいただければ嬉しいです。

331名前が無い程度の能力:2008/01/26(土) 20:58:10 ID:4inhgGGw0
>>330
このうっかりさんめ( ´ω`)σ)'д`)
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_8497.lzh

332名前が無い程度の能力:2008/01/26(土) 21:03:04 ID:/FGM9a7Y0
>>330
プレイしてみた。
結構難しいなコレ、上下に避けててもレーザーに焼かれる事が多い

333名前が無い程度の能力:2008/01/26(土) 21:19:24 ID:t0vg30CU0
>>328
ありがとうございます。

>>329
ちと表現を変えてみました。

334名前が無い程度の能力:2008/01/26(土) 21:39:58 ID:JYNpteqs0
>>330
前に移動すれば余裕だった
でも綺麗な弾幕だと思う

335名前が無い程度の能力:2008/01/26(土) 21:40:51 ID:JYNpteqs0
誤字失礼、移動→誘導

336名前が無い程度の能力:2008/01/26(土) 21:49:51 ID:/fHz8pnI0
>>331
やってしまった/(^o^)\修正ありがとうございます。
だから無限ループ内でyield忘れたりするんだorz

>>332
プレイありがとうございます。
時間差ですっ飛んでくる上、その時間にもランダム要素がありますからね。
一回のちょん避けではモロに直撃を食らうかもしれません。
誘導とちょん避け、あと少々の気合要素からこの弾幕は出来ています。

>>334
プレイありがとうございます。
前への誘導は、するとしないでは難易度が大きく違うはずです。
パターン化できればかなり安定スペカかも。
ただ、下に張り付いてると間違いなく詰みます。

337名前が無い程度の能力:2008/01/26(土) 21:57:35 ID:5Bb0Vkhg0
マイナス票は必要ないんじゃないかなあ…個人的にはフリーレスか0点で十分と思う

338名前が無い程度の能力:2008/01/26(土) 22:50:26 ID:ErQMu9jg0
画像掲示板にあるような投票はどうだろう。
何票行ったら殿堂入りとか。

優劣を付けない事と人気を示す事は二律背反だと思うから
どっちかを多少犠牲にしてごまかすしかないんじゃないかな。

お題はひどいものを排除してランダムか主催者の一存でいいと思う。

339名前が無い程度の能力:2008/01/26(土) 23:25:46 ID:4inhgGGw0
>>330
プレイしましたー。レーザーから反射されるWay弾を大きく振れば安定ですね。
って書いてるうちに言われてる\(^o^)/
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_8501.zip

340名前が無い程度の能力:2008/01/26(土) 23:32:42 ID:ApuDGYgI0
>>317
ふたばみたいに、何か書き込んだら上がるって程度でいい気もする。
上がったから高評価って保証はないが、
頻繁にコメント付くならそれなりに評価されてるってことだろうし。
また、昔のスクリプトでも何か書き込まれれば上がるから、
意外なのが発掘されるかも。

341名前が無い程度の能力:2008/01/27(日) 00:02:31 ID:1FVGRjoI0
評価も増やしたいですが紹介所に出ている作品まだ少ないので
項目数自体も増やしたいところですね。
好きなスクリプトどんどん紹介して欲しいです。

自分もwiki内でプレイしてないスクリプトも多いので
色々やって追加しないと。

342名前が無い程度の能力:2008/01/27(日) 13:07:56 ID:Fd/9B7kE0
script\stage.txt から script\include\a.txtをインクルードして、
script\include\A\a.txt の中でさらに script\include\B\b.txtをインクルードするとき、
a.txtの中での指定は
#include_function".\..\B\b.txt"
で良いんでしたっけ?
実行ファイルであるstage.txtからのパスは関係無いんでしたっけ?

343名前が無い程度の能力:2008/01/27(日) 13:55:13 ID:ji4K1rD60
インクルードは元のファイルに指定ファイルをコピペするようなものだから
指定ファイルから別の指定ファイルをインクルードする場合でも常に
元ファイルからの相対パスとなる
だからこの場合はstage.txtからの相対パス

で、いいよね?

344名前が無い程度の能力:2008/01/27(日) 14:25:37 ID:jbevV6Yc0
>>330
これが初作品てすげー
自分なんか最初は見てて恥ずかしいくらい単調でしょぼいのしか作れなかったよ

345名前が無い程度の能力:2008/01/27(日) 14:39:56 ID:Fd/9B7kE0
>>343
ということは、
script\stage.txt
script\boss\boss.txt
script\include\A\a.txt
script\include\B\b.txt
で、stage.txtは実行ファイルでboss.txtを呼ぶ、boss.txtはa.txtをインクルード、
a.txtはb.txtをインクルードする場合、
a.txtの中でb.txtをインクルードする際のパスやboss.txtからa.txtをインクルードするパスも、
共にstage.txtからの相対パスで指定する、で合ってます?
ということは、stage.txtとboss.txtは同じパスにないと、stage.txtを使わず
boss.txtを単体で遊ぶことはできない?

346名前が無い程度の能力:2008/01/27(日) 15:27:48 ID:1FVGRjoI0
>>345
うーん、自分だったらSetCommonDataとGetCommonDataDefault使って
boss.txtの呼び出しがstage.txtからなのか単体からなのか分岐させるかなぁ

まずstage.txt呼び出した際にCommonData上にtrueとか何か値入れてさ、
次にboss.txtでGetCommonDataDefault呼び出して
stage.txtで値代入されてるか確認すれば
stage.txtでの実行か単体実行か分けれるから

stage.txtで値が代入されていない場合は
a.txtインクルード実行するように組めばOKだと思うよ。

長文ですごいわかりにくくてごめんよぅ

347名前が無い程度の能力:2008/01/27(日) 15:42:46 ID:Fd/9B7kE0
>>346
あれ、#include_functionってif文で分岐分けたりできるんですか。
Cのincludeと同じイメージでした。
てことはインクルード対象を変数で指定したりもできるのかな。

もう一つ確認させてください
".\"が実行ファイルからのパスなら、GetCurrentScriptDirectory()と同じ意味な気がするんですが、
何が違うんですか?

348名前が無い程度の能力:2008/01/27(日) 16:11:26 ID:Fd/9B7kE0
あれ、
if ( true ) {
 #include_function ".\hoge.txt"
}
みたいに書いてもインクルードできていないみたいなんですが…。
>>346
こういう書き方のことを言ってるのとは違いますか?

349名前が無い程度の能力:2008/01/27(日) 16:13:52 ID:1FVGRjoI0
>>347
寝ぼけて見当外れ書いてた(;´д`)
ごめんなさい、C仕様じゃこの方法できる訳ないですね。

.\とGetCurrentScriptDirectoryの差については
.\が
「.\を呼び出したファイルからのパス」で
GetCurrentScriptDirectoryが
「実行ファイルからのパス」ですね。
なので
GetCurrentScriptDirectoryは常にスクリプト内で一定の値を得られますが
.\の場合インクルードしたファイル内から.\を使ってインクルードしたりすると
.\とGetCurrentScriptDirectoryの値が別になります。

350343:2008/01/27(日) 16:28:38 ID:pkO4/9AA0
>>345
そういう認識だったんだけど(夢終劇とかそんな風に作ってる)
まあ詳しく試してみてないから、もしかしたら方法があるのかもしれん

351名前が無い程度の能力:2008/01/27(日) 16:42:07 ID:Fd/9B7kE0
>>349
さらにわかんなくなってまいりました\(^o^)/ワーイ

>.\が
>「.\を呼び出したファイルからのパス」で
>GetCurrentScriptDirectoryが
>「実行ファイルからのパス」ですね。

>>345の構成で、a.txtの中で.\include\B\b.txtを呼び出すと、実行ファイルである
stage.txtからのパスになって、script\include\…となると>>343の説明から理解したんですが…。
.\が「.\を呼び出したファイルからのパス」、GetCurrentScriptDirectoryが
「実行ファイルからのパス」なら、stage.txtを実行ファイルとしたとき、
a.txtからb.txtをインクルードするためには、
GetCurrentScriptDirectory() ~ "\include\B\b.txt" もしくは
".\..\B\b.txt" とするのが正しくて、
".\include\B\b.txt" とするのは誤りということですか?

352名前が無い程度の能力:2008/01/28(月) 02:32:20 ID:ddJdybuc0
ステージ組んでみようといろんなステージスクリプト見てみたんですが
どれも作りこまれてるのばかりで逆に読みにくい・・・orz
なんかこう、シンプルで初心者にも読みやすいやつって無いかなあ・・・等という、
そんな甘い考えを捨てないと。

353名前が無い程度の能力:2008/01/28(月) 03:24:58 ID:8YJNsikA0
>>352
ステージ作ると後で手抜きできるようにしようとして
色々機能追加でどうしてもゴテゴテになるんだよね。

ステージデータファンクション読込
雑魚敵データ読込
雑魚敵やボス上で読込する共通スクリプトの読込
画像・効果音等読込
エクステンドシステム等実装

とか他にも色々突っ込むからね。
ここは削っても動く、ここは必要、と弄ってみるか
必要な要素抑えて1から自作が良いですね。

354名前が無い程度の能力:2008/01/28(月) 12:43:17 ID:vCrxzWF60
本物の東方みたいな起動時選択画面(ニコニコの神魔宴みたいな)ってのも
弾幕風で作れるんだよな。ステージとかは一通り理解できたけど、
こういうのはどうスクリプトを組めばいいんだろう。

355名前が無い程度の能力:2008/01/28(月) 12:57:00 ID:3DtsKhRA0
>>354
その辺りはエフェクトオブジェクトで作ってください。
紹介所の東方改季録が非常に参考になるかと思うのでこの機会に是非。

356名前が無い程度の能力:2008/01/28(月) 12:57:31 ID:QHbh/erY0
自分は昔ステージスクリプト本体に雑魚敵の出現パヤーンをwhile文とかで打ってたけど、
今じゃ雑魚敵編隊スクリプトを読み込むのがブームというかお約束になってるというか皆やってるというか。
本来1ステージ実行を想定したモードなのに6+1or2ステージ入れる作品が多いからこういうコーディングなんだと思うけど

>>352
ttp://www.geocities.co.jp/SiliconValley-Oakland/9951/products/th_dnh_help_v2_data/reference_v2.html#Stage
初めてだったら本家のヘルプが一番いい…のかも

357名前が無い程度の能力:2008/01/28(月) 15:34:47 ID:xsx7TN6c0
>>355
なるほど、やはりエフェクトオブジェクトですか。
その気になればカットインやスペルテキストも何から何まで
自分好みに作ることができそうですね。勉強してみます。ありがとうございました。

358名前が無い程度の能力:2008/01/28(月) 15:36:20 ID:xsx7TN6c0
あれ、ID変わってる。
>>357=>>354です。すみません。

359名前が無い程度の能力:2008/01/28(月) 15:49:13 ID:aKHAx24oO
ひと月ほど前に反射弾のスクリプトを公開してた者ですが、
ちょっとした部品として作成した関数などを一ヶ所にまとめて公開しようかと思ってます。

こういうのってWikiお借りして、関数のページ追加して書いてもよろしいんでしょうか?

360名前が無い程度の能力:2008/01/28(月) 16:05:55 ID:3DtsKhRA0
>>359
そうですね、あの関数郡は非常に便利…というか
弾幕風作成者の中ではかなりスタンダードな物になりつつあるので
wiki追加には大いに賛成です。

361名前が無い程度の能力:2008/01/28(月) 21:13:01 ID:nsB13NAQ0
一つ質問なんだけど、fanction内で他のfanction呼んだりすると重くなる?
例としては、

task TShot{
loop{
wait(60);
circleShot(20, GetX, GetY, 1, 1, 0);
}
}
function circleShot(way, x, y, speed, glf, delay){ //全方位弾 引数6
let angle = 0;
loop(way){
growShot(5, x, y, speed, angle, glf, delay);
angle += 360 / way;
}
}
function growShot(grow, x, y, speedbase, angle, glf, delay){ //伸びるショット 引数6
let speed = speedbase;
loop(grow){
CreateShot01(x, y, speed, angle, glf, delay);
speed += 0.2;
}
}

こういうのを実行したりすると重くなるものかね?
いちいち別にしないで、一つのfanction内で処理した方がいいんだろうか

362名前が無い程度の能力:2008/01/28(月) 21:49:54 ID:8YJNsikA0
ほぼ影響なしと考えて良いと思う。
taskの中でtask呼び出すとかもガンガンやっちゃって下さい。

363名前が無い程度の能力:2008/01/28(月) 22:18:40 ID:nsB13NAQ0
>>362
そーなのかー
そうなると、やたらと重くなったのはway数が多かった(60に設定してた)せいかな
流石に、5*60回ループを繰りかえしてたら重くもなる・・・
というか、一回で300発を60フレームで繰り返してたことになるんだから処理落ちして当然か

364名前が無い程度の能力:2008/01/28(月) 22:53:45 ID:TfRhtNmM0
>>363
遅延時間の可能性もある。delayの値を30とかにしてなかった?

365名前が無い程度の能力:2008/01/28(月) 23:56:56 ID:nsB13NAQ0
>>364
delayは0にしてた。遅くすると重くなるものなんだね
というか、基本的にはdelayってどのぐらいに設定するものなんだろう

他にもUserShotDataのAlphaとか、いまいち分かりにくいものが多いんだよなぁ

366名前が無い程度の能力:2008/01/29(火) 00:22:11 ID:PBucW5pc0
>>365
>delayってどのぐらいに設定するものなんだろう
大体0〜30程度が無難。

>UserShotDataのAlpha
基本的に自機のショット以外は255でおk。
自機ショットの場合は敵弾を見やすくするために小さな値にした方がいい。

今更だけど>>351が重かったのは弾数だけでなく弾速も原因だと思われる。
弾が遅いから画面内に大量の弾が残って重くなったんだろう。
多分画面内に1000発以上出てると思う。

367名前が無い程度の能力:2008/01/29(火) 01:10:24 ID:bviBpIDY0
で、次回のお題はどうなってるんだ?

368名前が無い程度の能力:2008/01/29(火) 02:05:46 ID:mncB3Rb.0
>>365
delayが重いというか、加算合成描画がやや重い
delay以外ではレーザーとかUserShotでAdd指定してる弾とか

ちなみにdelayは30以上にすると大きさが変わらない
残り30フレ切った時点から小さくなり始めるので、ちょっと不自然になる
まあ、映像効果として使う以外は2桁もいらないでしょ
あまり大きいと発射音を同時に鳴らしたときにずれてるように見えるし

369名前が無い程度の能力:2008/01/29(火) 02:25:54 ID:O8usKeEY0
>>368
やっぱりレーザー以外でも加算合成って重かったんだなぁ
手軽にディザ起こさず透明にできるってことで多用したけど
アルファ主軸に直さないとなぁ・・・

370名前が無い程度の能力:2008/01/29(火) 19:25:52 ID:krlz3bVs0
素朴な疑問。
と〜ほ〜GCにあるアーカイバを使って圧縮できるのって(ちゃんと再生できるのって)
単発と連続再生スクリプトで、ステージスクリプトになると単発スペルのスクリプトを圧縮しても
読み込んでくれない、よね。分かりにくくてすまないが。

紹介所や、リンク先にあるステージスクリプト、夢終劇体験版も弾幕風のステージなのに
こっちはきちんとアーカイブかけられるのはなんでですか。
なんか別のもっとすごいツールとかを使ってる、とか?

371名前が無い程度の能力:2008/01/29(火) 20:23:43 ID:O8usKeEY0
>>370
なんだろう、dnhファイルの事じゃないのかな?

372名前が無い程度の能力:2008/01/29(火) 20:26:50 ID:eUBf8OOU0
月末だけどテーマ選定はどうなったの?

373名前が無い程度の能力:2008/01/29(火) 22:02:36 ID:XGPuqp0E0
質問なんですが、耐久スペルを作る時ってどういう作り方がいいでしょうか?
俺はif文で耐久スペルの制限時間(秒)×60+αカウントのところで
setlifeを0指定するようにしているのですが、
それだとcount=0を使うスクリプトだとできないんですよね・・・
何かいい方法は無いでしょうか?
あと説明わかりにくくてスミマセン

374名前が無い程度の能力:2008/01/29(火) 22:05:54 ID:PHvAZ/Hc0
>>373
「これは耐久スペルですよ」っていう宣言の関数があったはず
マニュアルを「耐久」で検索してみ
その関数使うとボム使わずに時間切れ=スペカ取得ってなるから

375名前が無い程度の能力:2008/01/29(火) 22:53:06 ID:C1shi3RE0
>>370
他のは知らないけど夢終劇のだったら、ただ単に拡張子変えてるだけだぞ
一切アーカイブしてないからテキストエディタで開ける

376名前が無い程度の能力:2008/01/29(火) 23:01:05 ID:9OV2w/Pw0
…洩矢諏訪子の自機スクリプト…
…誰か…作ってほしいです…!

377名前が無い程度の能力:2008/01/29(火) 23:36:43 ID:XGPuqp0E0
>>374
SetDurableSpellCardっていうのがありました
こんな便利な関数があったのか・・・orz
これで耐久スペル作るのが楽になりました。ありがとうございます。

378名前が無い程度の能力:2008/01/30(水) 07:54:53 ID:fLNSkf2I0
こんな便利なソフトがあったのか
HSPで東方風ゲームをちまちま作ってた俺涙目

379ミレイ ◆eJotI39Q8Y:2008/01/30(水) 10:21:40 ID:9g2EIXZ20
>>372
今更ですがちょっと集計。遅くなってごめんなさい。
「山」「空」「生き物」「紅白」「宇宙」「人」「節分」「バレンタイン」「受験」
「電気」「回転」「鳥」「好きな漢字1文字」「ハナ」「フェイント」「曲線美」「直角」
「時」「機械」「自然」 「風」「夢」「蓬莱」「信仰」「驚き」「怒り」「愛」

「春、但しリリー封印」「夜、但しルーミアとミスティア封印」「節分(季節ネタ)、但し萃香封印」

考えてみても季節ネタはやりにくいような気が…

380名前が無い程度の能力:2008/01/30(水) 10:33:35 ID:VMBJvBuM0
コンテスト以外で新しい作品が出来た場合はここではなく紹介所の方に張ったほうがいいのでしょうか

381名前が無い程度の能力:2008/01/30(水) 10:49:37 ID:B43pJxAA0
>>372 >>375
アーカイバでできるのはDATで、夢終劇は一部のステージスクリプトはdnhファイルなのか。
dnhファイルを見ることが出来るのは分かってたんですが、そもそもこのファイルって
どうやって作るんだろうと疑問に思ってました、けど拡張子を変えただけなんですね。
なるほど。勉強になりました。

>>380
ここでいいと思う。

382名前が無い程度の能力:2008/01/30(水) 10:50:19 ID:B43pJxAA0
sage忘れ失礼。

383名前が無い程度の能力:2008/01/30(水) 11:16:38 ID:PcWdEcOg0
>>379
>>253の「海」を忘れてますよ。
やっぱその中からランダムですかね。

まだマイナス投票を受け付けてるなら、「節分」「バレンタイン」「受験」「夢」「愛」「節分(但しry」に入れたいと思います。
弾幕で表現しろと言われても自分にはさっぱり理解できないので。
以前ニコニコに挙がってた代ゼミのCMの弾幕とか、テーマ「受験」でOKなんだろうけどw

384名前が無い程度の能力:2008/01/30(水) 11:53:02 ID:6bPXNIfg0
>>380
ここで良いかと思います。
でも紹介所にも入れてくれたら嬉々として評価させていただきますよー

所で、弾幕風だと微分求める時って
自分で関数組まないといけないって認識でいいのかな?
リファレンスには積分の関数しかないようなので…

385ミレイ ◆eJotI39Q8Y:2008/01/30(水) 13:12:02 ID:9g2EIXZ20
>>383
一旦集計。とりあえず私は感情、時事全てに-1。マイナスは「*」。
自然:「自然」「山」「空」「海」「風」「時」
生物:「生き物」「鳥」「人」
人工:「宇宙」「電気」「機械」

感情:「夢**」「驚き*」「怒り*」「愛**」
時事:「節分**」「バレンタイン**」「受験**」

動き:「回転」「フェイント」「曲線美」「直角」
色 :「紅白」
条件:「春(リリー以外)」「夜(ルーミア、ミスティア以外)」「節分(萃香以外)**」
本家:「蓬莱」「信仰」
その他:「好きな漢字1文字」「ハナ」

それから、お題は2月1日にこのスレorどこかのスレに最初に書き込んだ人のIDで決めるつもり。

386名前が無い程度の能力:2008/01/30(水) 16:44:57 ID:VxxtpPWk0
蓬莱って言われてもなんだかイメージ沸きにくいのは俺が新参だからかな?
なんとなく輝夜とか竹取物語とかは浮かぶんだけど具体的なイメージがぜんぜん沸かない

387名前が無い程度の能力:2008/01/30(水) 17:30:31 ID:i97V1axQ0
紫色のお札で理不尽な全方位高速弾幕を張ればいいよ

388名前が無い程度の能力:2008/01/30(水) 17:48:07 ID:0uCO7dzg0
投票させていただきます。
分類の「条件・本家・感情」すべてにマイナス票を入れさせてもらいます。

389名前が無い程度の能力:2008/01/30(水) 17:57:15 ID:gnfTFWtE0
>>385
弾幕を連想するにはちょっと難しい案が多い気がします。
参加者がある程度確保出来ているなら抽象的なテーマでも行けそうですが第1回に比べて
第2回のコンテスト参加者が少なかったことを考えると、既存の東方キャラに当てはめやすく、
作りやすそうなテーマにした方が無難かと。
そういうわけで「風」「時」「春(条件なし)」以外にマイナス1票。

390名前が無い程度の能力:2008/01/30(水) 18:30:07 ID:in4q5Nro0
>>387
妹紅だけど蓬莱なのかそれはwwwwww

391名前が無い程度の能力:2008/01/30(水) 21:53:24 ID:iPR9fRc.0
「好きな漢字1文字」にマイナス投票。
漢字一字あれば殆ど何でも出来て、テーマの意味が薄れると思うので。
(漢字一字であることを活かしたネタもあるとは思いますが。)

作り易さで言えば、何の捻りもなくキャラが連想出来る「風」「夢」や、そのままで考えられる動き系は楽でしょうね。

392名前が無い程度の能力:2008/01/31(木) 07:22:34 ID:BYK/yTL60
春にはまだ早いだろ。
「春」にマイナス票
あと、「人工」「本家」にもマイナス

393ミレイ ◆eJotI39Q8Y:2008/01/31(木) 07:47:07 ID:AiRcDX9.0
現在の投票状況。私も追加投票して条件、その他にマイナス票。
ほとんどマイナス入れた人は代わりに「+」(プラス1票)で代用させていただきます。

自然:「自然」「山」「空」「海」「風+」「時+」「春」
生物:「生き物」「鳥」「人」
人工:「宇宙*」「電気*」「機械*」

感情:「夢***」「驚き**」「怒り**」「愛***」
時事:「節分**」「バレンタイン**」「受験**」

動き:「回転」「フェイント」「曲線美」「直角」
色 :「紅白」
条件:「春(リリー以外)**」「夜(ルーミア、ミスティア以外)**」「節分(萃香以外)****」
本家:「蓬莱**」「信仰**」
その他:「好きな漢字1文字**」「ハナ*」

とりあえず3票以上入ったのは消しても十分っぽい気がする。すると↓

自然:「自然」「山」「空」「海」「風+」「時+」「春」
生物:「生き物」「鳥」「人」
人工:「宇宙*」「電気*」「機械*」
動き:「回転」「フェイント」「曲線美」「直角」
色 :「紅白」
その他:「ハナ*」

おお、随分楽なお題が残った。でも「ハナ」→「花」で十分すぎる気がしますが。

394ミレイ ◆eJotI39Q8Y:2008/01/31(木) 07:54:12 ID:AiRcDX9.0
おっと、忘れてた。「春」(光の季節宣言)、「空」(天空虹光川)、
「夜」(ダークサイドオブムーン)とかを考慮してマイナス1票。
もしそういうお題だったら作者が泣けるので。

自然:「自然」「山」「空*」「海」「風+」「時+」「春*」
生物:「生き物」「鳥」「人」
人工:「宇宙*」「電気*」「機械*」
動き:「回転」「フェイント」「曲線美」「直角」
色 :「紅白」
その他:「ハナ*」

395名前が無い程度の能力:2008/01/31(木) 08:44:19 ID:.N33imB20
>>387
>386ではないけど。
こうですか分かりませんwww
http://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_8573.zip

396名前が無い程度の能力:2008/01/31(木) 09:19:55 ID:GxVGWU.E0
「自然」にプラス1入れてみる(`・ω・´)

397名前が無い程度の能力:2008/01/31(木) 12:07:21 ID:DywTwOZ20
えーと、この投票方法は
「マイナス投票もしくはプラス投票どちらか一方を各項目に入れることができる」
でいいのかな?
マイナス投票とプラス投票同時に入れると実質2票差発生させることもできるから
一方だけの投票でOKだよね?

398名前が無い程度の能力:2008/01/31(木) 12:17:00 ID:DywTwOZ20
「生き物」「機械」にプラス1票投じようと思う。
有機的だったり無機質だったり、弾幕でどう表現できるかを見てみたいな。

399名前が無い程度の能力:2008/01/31(木) 12:40:53 ID:3EsyW.EI0
>>395氏のスクリプトを真に受けてみた
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_8577.zip

400名前が無い程度の能力:2008/01/31(木) 12:46:46 ID:BYK/yTL60
もう投票したから票にする必要な無いけど「時」と「鳥」
はキャラが偏るような気がする。

401名前が無い程度の能力:2008/01/31(木) 13:19:36 ID:fkZ1H8NE0
流れを無視して自機スクリプト投下ー。

早苗さん ver1.10
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_8578.lzh
バランス微調整+スペル追加しました。

>>400
安易に連想できるからこそ、逆にひねくれたネタが出てくる気がします。

402名前が無い程度の能力:2008/01/31(木) 14:07:12 ID:WAfi4ZRUO
特定の誰かの弾幕であることを強調する必要は無いんでしょ?
時がテーマでもナイフである必要は無い、ただ時が表現できるかどうかだよね

403ミレイ ◆eJotI39Q8Y:2008/01/31(木) 20:01:56 ID:AiRcDX9.0
自然:「自然」「山」「空*」「海」「風+」「時+」「春*」
生物:「生き物+」「鳥」「人」
人工:「宇宙*」「電気*」「機械」
動き:「回転」「フェイント」「曲線美」「直角」
色 :「紅白」
その他:「ハナ*」

現在の状況。正式な決定は書き込みの多いチル裏で、2月1日の最初の書き込み人のIDの1文字目で。
まだ書き込みがある場合、それに応じて変化するかも。

自然 012
山 345
空 67
海 89a
風 bcdefg
時 hijklm
春 no
生き物 pqrstu
鳥 vwxyzA
人 BCD
宇宙 EF
電気 GH
機械 IJK
回転 LMN
フェイント OPQ
曲線美 RST
直角 UVW
紅白 XYZ
ハナ ./

404395:2008/01/31(木) 23:20:01 ID:.N33imB20
>>399
まさかリプレイが上がるとは思わなかった。感謝。

終盤は半端に弾速上がる所為で、却って中盤より楽なのは耐久弾幕として失敗だったなー。

405名前が無い程度の能力:2008/02/01(金) 01:14:15 ID:kce8XvEI0
ステージスクリプトを作ったので投下、多分これで5作目
http://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_8587.zip
今回は特殊なシステムなどは付いていません

406名前が無い程度の能力:2008/02/01(金) 03:34:30 ID:GcVZWVZQ0
チルノの裏

75 名前: ◆SuwaKoC9r2[sage] 投稿日:2008/02/01(金) 00:00:00 ID:edGPWisk0
|  |◎、 
|  |‐‐-'、_
|  |^)ノ))-'
|_|ヮ゚ノゝスジャータが0時をお知らせするケロ
|諏⊂i)
| ̄|:f):ヽ,
|  |,フ"


風っぽいですね

407名前が無い程度の能力:2008/02/01(金) 08:33:55 ID:GohNyvHMO
気合いスペルにならないようにするのなかなか難しそうだな

408ミレイ ◆eJotI39Q8Y:2008/02/01(金) 10:30:18 ID:Ai5Xjyiw0
タコ帽子様、トップ賞おめでとうございます。
今回は激戦であったため、結構厳しかったでしょうか。

>>406
確保乙です。今回のテーマは「風」となりました。
あやややy(ry が多そうな気がします。

しかし現段階では風神録キャラのドットが少ないため、しばらくは風キャラは保留にしようかと思っています。
どこかにまともなドット絵(風神録全キャラ)が素材として置いてあるサイトを見つけたら解禁するつもりで。

409名前が無い程度の能力:2008/02/01(金) 11:58:51 ID:rFzDxlH20
レーザー祭りの作者です。
沢山のご意見ありがとうございます。
オプティカルトレントは詰め込みすぎてわかりにくかったようですね。
一応一番下でチョン避けすれば始点が真ん中でも切り返す必要はありません。
平行のレーザーは上下のチョン避けを阻止するためのものです。
避け方を限定しようとしたらこんな事に・・。もっと工夫が必要ですね。

以後精進します。また機会がありましたらよろしくお願いします。

410376:2008/02/01(金) 20:52:39 ID:NvZV7A.k0
…あの…今回のテーマは決まったみたいですが…
…次回のテーマを決める時…
…春なのに「リリー以外」とかは…
…出来れば…やめてほしいです…
(…好きなキャラがいないのは…シャレにならないので…)

…あと…もう一度言います…
…洩矢諏訪子の自機スクリプト…
…誰か…作ってほしいです…!
(…自分にはスクリプトの知識が…無いのです…)

411名前が無い程度の能力:2008/02/01(金) 21:29:15 ID:dGgj9v9Y0
>>405
・独特の雰囲気のあるスクリプトですね。
 前verが青っぽい雰囲気だったので何があったのか気になりますね。(ストーリー的に)
・ザコの画像が(魔法陣的な意味で)大きめなのでかなり圧迫感がありました。
 緑妖精と紫妖精みたいなザコは魔方陣をもう少し小さめにしても良かったかも。
・背景の都合で赤妖精がちょっと見難かったです。弾撃たれて初めて存在に気付くような感じでした。
 そういう点では魔法陣は赤色じゃない方が良かったかもしれません。
・レーザー予告線が格好いいですね。それっぽい音が付いていればもっと良かったかも。

>>409
せっかくなのでバグ報告。
オプティカルトレントですが、ごく稀に平行レーザーの発生源であるレーザーの長さが
おかしくなる事がありました。普段はレーザー発生源が
〇    〇
↓    ↓
のように飛んでくるのですが、
〇ーーーー〇
↓    ↓
のように完全回避不能の状態になってしまう事がありました。

>>410
諏訪子自機はネタはあるのでいつか作る予定ですが今日明日というわけには行かないので気長にお待ち下さい。

412名前が無い程度の能力:2008/02/01(金) 21:51:35 ID:15xetTxA0
>>410
春でリリー以外と指定があるのはコンテスト内で似通った作品が多くなり過ぎるのを防止する為かと思われます。
そして投票で決められるお題ですので票が得られなければ選定から除外され、票を集めればお題にされやすくなります。
「これは嫌だ、これが良い」と思うテーマがありましたらその際は是非次回のお題選定の際に投票頂ければと思います。

413HAL900:2008/02/02(土) 21:34:20 ID:7yChKOFY0
>タコ帽子様
トップおめでとうございます。
自分の好みの弾幕とは方向性が違っていて渋い点数をつけてしまいましたが、
いろいろ考えさせられるものがありました。

>ミレイ様
1月分が過去ログへ反映されていません。
確認お願いします。

414名前が無い程度の能力:2008/02/02(土) 21:54:16 ID:yKXeKSjk0
コンテストにさんかするには レベルが たりない !
連続スクリプトとかステージスクリプトとか作る技能なんてありません。

ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_8618.lzh
ということで、単発スクリプト二作品目です。
アドバイスや感想などいただければありがたいです。

415名前が無い程度の能力:2008/02/03(日) 11:47:29 ID:aWmDABV60
>>414

http://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_8638.zip ←リプレイ
こんな感じ?


・気合(というかガチ避け)でも行けなくもないですね。
・寧ろ正面攻撃系で誘導してると時間掛かって厳しいかも。
・リングの方向決定のタイミングが分かり難い。(狙ってやってるならOKだと思う。)
・結構疲れる。本家基準だとExtra/Phantasm以外で出て来ると苛々しそう。
・正面系と広範囲系ないし誘導系の差を詰めると良さそう。Boss移動するだけでも大分変わるかな?

416名前が無い程度の能力:2008/02/03(日) 14:21:38 ID:1/lEeFD.0
初作品を投下してみる。
感想やアドバイスを貰えるとありがたいです。
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_8639.zip

417名前が無い程度の能力:2008/02/03(日) 16:14:31 ID:3mrkzqQU0
>>416
いい意味でこれは酷いwwwww
粗相するときはいきなり消滅ではなく
画面外ダッシュとかの方がそれっぽいかなーと思いました。
難易度はE・N辺りを想定でしょうか?

418名前が無い程度の能力:2008/02/03(日) 16:14:43 ID:nXx2JEYw0
>>415
大体そんな感じですね。↓こんな感じの避け方になります。
http://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_8643.lzh

・自分の気合力ではあのナイフの山をKIAIするのは無理です。
・完全にパターン化してしまえば、火力の分霊夢Aよりも魔理沙とかの方が楽なはず。
・方向決定のタイミングは炸裂音と同時です。リングのまま飛ばそうとしたらあんな形に……。
・避け方さえ分かってしまえば確実に避けられるので、難易度はEasy・Extraです。
・あの円は敵機基準に発射されているので、敵機を動かすとズレてしまうんです。まあ、固定にすればいいんですが


>>416
初作品で連続スクリプトすげぇってなりました。
それはともかくとして。

・総合しての難易度はEasyぐらいに感じました。
・割り箸:もうちょっと当てに来て良かったかもしれません。あの連射の部分が完全に的外れなのが……。
・爪楊枝:霊夢Aが圧倒的に楽です。あと、爪楊枝だけでなくばらまきもあったほうがいいような。
・偉大なる:メインの部分の速度をばらつかせた方がいいかもしれません。
・全部:集まったあとの消え方に違和感が。よく覚えていませんが、消え方についても調整の仕方があったような……

・taskやfanctionをもっと利用するべきかと。ちょっとごちゃごちゃしてる感じがあります。
・タブで段差を作ると見やすくなるはずです。括弧がたりない! とか言うときに実に分かりやすくなります。

こんな感じですかね。自分も初心者なのでなんとも言えませんが……。

ちなみにこれがリプです↓
http://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_8643.lzh
上のとまとめちゃってるので、必要なのだけフォルダに入れてください。

419名前が無い程度の能力:2008/02/03(日) 18:04:21 ID:aWmDABV60
>>416

何処までネタで何処までマジなのか分からないけどw
(黄昏酒場はやってます。)

・全体的に弾幕らしくなかった。
・Bossの自機に対する当たり判定が大きいような?
 (あと一回り小さいと「全部〜」が張り付けば動かずに取れちゃうけど。)
・カットインの画像は意図的?
・スペル間の演出(リザレクション?)が妙に長い感。
・「割り箸」 → 幾ら何でも敵から殺る気が感じられない。
・「楊枝」 → 打ち込みにくいのに耐久力高い気がする。
     自機狙いでないランダムなり全包囲なりを入れるとスペルらしくなりそう。
・「酒の力」 → 意味もなく回ったら見た目が楽しかった。下避けだと温過ぎ。
・「全部」 → 良い感じ。
     連なった弾を混ぜる等して、見た目のバリエーション増やすとよりそれっぽくなるかも。

酒の力のリプレイ↓
http://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_8645.zip

420名前が無い程度の能力:2008/02/04(月) 01:38:10 ID:ils14Xw.0
この間からはじめたばかりの初心者なんですが、エラーが出たのですがどこが間違ってるのか分かりません。
↓のスクリプトなんですが、現段階での知識でいろいろ試してみる程度の物なので内容に関しては気にしないで下さい。
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_8653.txt
62行目で“}”が足りませんと出ますが、
else if(~)という段なので{はいらないと思うのですが…。
ご返答お願いします。

421名前が無い程度の能力:2008/02/04(月) 01:40:43 ID:0MgSmgBw0
>>420
ifとelse ifの間にあるXs=10;が問題だと思われる
間に1行入ってるせいでifが完結してしまっているのかな

422名前が無い程度の能力:2008/02/04(月) 12:59:22 ID:OwrL1.3E0
>>420
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_8657.txt
そこはかとなく修正してみた。
else ifの前は変なもの入れちゃいけないらしい。
elseを消すか、Xs=10;を移動すれば解決すると思うよ。

423名前が無い程度の能力:2008/02/04(月) 15:56:11 ID:ukVSPvXMO
else ifはifとセットだから、ifブロック(開き中括弧{から閉じ中括弧}まで)のすぐ後に続けないとダメ。
なぜなら、厳密にはelse ifっていうステートメントは存在しないから。

 if 評価式1 コード1;
 else コード2;

という書き方の、コード2にあたる部分がひとつのifブロックになっていて、
見掛け上「else if」っていうステートメントがあるように見えるというだけ。

424名前が無い程度の能力:2008/02/04(月) 17:07:25 ID:4p3VmKjE0
複数個所選択して一気に同じ文字列を挿入できるエディタなんてないかな?
あればかなり制作効率上がると思うんだけど

425名前が無い程度の能力:2008/02/04(月) 18:29:32 ID:6wLyikPs0
よくスクリプトを作る人って、製作中に
CreateShotA()とかいちいち打ち込むのかな。
辞書登録とかして、一気に関数がバン!って出るようにしてるのかな。

426名前が無い程度の能力:2008/02/04(月) 18:51:38 ID:um17DVOc0
>>424
メモ帳で置換使ってみてはどうかな?

>>425
自分はCreateShotA辺りは引数含めて全部覚えちゃう。
オブジェクト弾の関数郡辺りは変換で一気に出してます。

FlashMXとかみたくエディタの横に関数一覧あって
クリックで一発呼び出しできれば作業効率上がりそうかなぁ。
TeraPad辺りの性能でも十分だとは思うのだけど。

427名前が無い程度の能力:2008/02/04(月) 20:34:24 ID:ukVSPvXMO
いつだって全力投球
そんな私はTerapad使い

複数行まとめてインデントできればエディタなんてどれも一緒よ!

428420:2008/02/04(月) 22:55:15 ID:ils14Xw.0
>>421>>422>>423
アドバイスありがとうございます。
なるほど…その発想はなかった。確かにXs=10;をloopの中の一番上の段に入れて、
あと条件文のミスとか直したらちゃんと再生されました。
一応情報科志望なのにこんなんで大丈夫なのだろうか…。

429名前が無い程度の能力:2008/02/06(水) 21:12:44 ID:p8xB7THk0
コンテストのテーマ風ってむずいな
全然思いつかん

430416:2008/02/06(水) 21:19:28 ID:YHKksrkI0
>>417>>418>>419
アドバイスありがとうございます。
・カットイン:作業中に一回だけ起こったのですが、その後見られず。原因不明です。

諸々修正してみました↓
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_8706.zip

431名前が無い程度の能力:2008/02/06(水) 22:58:34 ID:0duaW8x60
いつぞやアップした、壁で反射するオブジェクト弾を生成する関数です。
画面外から発射したときの挙動が変わってます。
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_8708.txt

ご自由にお使いくださいな

432名前が無い程度の能力:2008/02/07(木) 17:36:10 ID:G9Lpq2Kk0
>>431
これは便利。もらっていきます

>>429
見た目にこだわると詰まるよね。
なんとなく雰囲気が出てればいいと思うよ

コンテスト用の作ってたらたまたまできたんだけどどうかな
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_8715.txt

433名前が無い程度の能力:2008/02/07(木) 19:20:33 ID:l0gRqJIc0
今、とあるスペル作ってるんだが、反射の関数ってReflectShot以外にあったっけ?

敵がスペル発動した時にできるリング?あのでっかいピンク色のやつ。
あの中で弾を反射させたいんだが、難しいかな?

434名前が無い程度の能力:2008/02/07(木) 19:41:06 ID:F7exAD3s0
>>430
難易度がかなり上昇してる。特に酒を噴出す奴。
後、全部もってこいは敵機を動かさない方がいいかも。
引き寄せられたものがスルーされてることが多々あった。

>>431
乙。読んでも理解できない自分が悲しい。

>>433
あの縮んでく円のこと?
アレの大きさを取得する関数は無いみたいだから、
Collision_Line_Circleを使ってあの円と同じ大きさの円を認識させればいいんじゃね?

435名前が無い程度の能力:2008/02/07(木) 22:14:55 ID:wXw29JL60
>>433
((ボスのX座標-弾のX座標)^2+(ボスのY座標-弾のY座標)^2)^0.5>=スペルサークル半径距離っぽい数値に合わせた変数
の条件を満たした時に角度+180を実行するオブジェクト弾
効果:ボスからスペルサークルの半径っぽい距離離れた時点で反射する

べ、別にあんたの為に考えた訳じゃないんだからね!
特殊弾なんて作ればいくらでも種類あるんだからね!

436名前が無い程度の能力:2008/02/07(木) 22:16:02 ID:IgcrLjnoO
>>434
一応それなりの動作確認と負荷テストはしているので、とりあえず引数だけ与えれば使えるはず・・・

基本的な動作はCreateShot02と同じになるようにしたつもりです。
オブジェクト型を返してくるので、後からパラメタを好きに変えられるのが強みかな。
バグがあったらご報告下さいませ

437名前が無い程度の能力:2008/02/07(木) 22:22:23 ID:wXw29JL60
>>436
改めてプレイさせて頂きました。
全体的に難易度上昇、ノーマル位(もしくは少し上?)になった印象です。
恐竜やイカが見えたのは気のせいですよね!

438名前が無い程度の能力:2008/02/07(木) 22:24:07 ID:wXw29JL60
安価ミス。
×>>436
>>416>>430

439名前が無い程度の能力:2008/02/07(木) 23:43:50 ID:F7exAD3s0
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_8724.txt
やっつけで作ったレッドマジックもどき。
作ったはいいけど、本家の動きが良く分からん。
ランダムっぽくみえて規則だった動きもしてるんだよなぁ。

>>432
地味に難度高いな。上下左右から攻められるのがキツイ。
あと、耐久スペカなら当たり判定とダメージレートは設定しなくていいんじゃない?

>>436
いや、数を与えりゃ動くのは分かるんだけど、なんとなく理解したいってだけの話。
理解してないと、使うことは出来ても使いこなすことは出来ないような気がするじゃない。

440名前が無い程度の能力:2008/02/08(金) 00:46:53 ID:pxgo5QQA0
>>439
反射のロジックはこんな感じです
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_8726.jpg

作っておいてなんですが、もしかして理解できないのは
「画面内に入る弾道かどうか」の判定のところだったかな・・・?

441名前が無い程度の能力:2008/02/08(金) 20:49:46 ID:ZwUa2/.U0
>>440
親切な説明サンクス。なんとなく理屈は理解できたと思う。
ただ、理屈からあの数式に結びつけるのは俺の頭では無理みたい。
ヘタにいじらず、そのまま使わせてもらうのが良さそうだ。

……しかし、やっぱりこういうのを作る人には理系が多いんだろうか。

442名前が無い程度の能力:2008/02/08(金) 21:59:59 ID:WwYu.P8c0
>>441
まず自分がどういったものを作りたいのかを文章で書き上げて
別の言葉に翻訳していく作業を行ってる、と考えると何処となく文系っぽくなるかも。
プログラムというジャンルな以上は数学とか強い方がいいかもしれないけど。

自分も反射弾のスクリプトを以前組んだけど反射後の位置補正の式を作ってから
短縮できる部分できるだけ短縮すると>>440氏のロジックになるよ。

ちなみに前スレ>>923以降でいくつか出た反射弾サンプル見ると
短縮前の式使われてるのがあったりするよ。

443名前が無い程度の能力:2008/02/08(金) 22:08:46 ID:PAsJN6/U0
今月のコンテスト、まだ投稿無いね
やっぱり今回のテーマだと難しいのだろうか?

444名前が無い程度の能力:2008/02/08(金) 22:35:01 ID:65nqr9UM0
弾幕風初心者ですが、現在製作中のスペルで思ったとおりにうまくいきません。
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_8746.txt
↑の目標は敵がレーザーを放った直後、上下から毎30フレームずつでっかい赤弾を発射させることです。
初心者なので読みにくく、多々間違いがあるかと思いますがどうかよろしくお願いします。

445名前が無い程度の能力:2008/02/08(金) 23:01:29 ID:PAsJN6/U0
>>444
なんとも読みにくいソースだ、昔の自分を見ている気分になるな・・・
聞いてみた感じではこんな挙動かな?
ttp://hal900.gotdns.com/HAL900page/nikie/sample01.txt
ソースが読みやすいバージョンは暫しお待ちを

446名前が無い程度の能力:2008/02/08(金) 23:24:05 ID:WwYu.P8c0
>>444
{}がどこからどこまで囲っているかを見やすくコードを書くと後で見直す時に
どこに間違いがあるか探しやすいのでオススメです。
■主な変更点
・インデントの整理
・tamaのsubが開始直後閉じられていたのを修正
・tamaをsubではなくtaskへ変更
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_8751.txt
このような動作の想定で正しいでしょうか?

447名前が無い程度の能力:2008/02/08(金) 23:30:02 ID:ZwUa2/.U0
>>444
不覚。一歩出遅れた。
とりあえず修正してみた。やっつけなので注意。
修正部分にはコメントをくっつけておいたから、どこを変えたかはそこ参照。

ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_8752.txt

>>442
基本的にはそんなイメージでやってる。
だけど、限界を感じることも多いんだよなぁ。

……誰か、オブジェクト版の重力加速弾のスクリプト持ってたりしないだろうか。

448名前が無い程度の能力:2008/02/08(金) 23:32:14 ID:65nqr9UM0
>>445>>446
ありがとうございます。こんな風にしてみたかったのです。

自分でも括弧がどうなっているか分からなくなる時がたまにありました。
今度からはもっと綺麗に書きたいと思います。


あと二つで一応初作品完成なので頑張りたいと思います。

449名前が無い程度の能力:2008/02/09(土) 00:25:26 ID:x4mH1W.w0
ソース整理版完成
ttp://hal900.gotdns.com/HAL900page/nikie/sample02.txt

450名前が無い程度の能力:2008/02/09(土) 00:32:18 ID:TfQvK7J20
では自分は短くしたソースを出してみよう
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_8754.txt

451名前が無い程度の能力:2008/02/09(土) 13:27:04 ID:/tVXrUaA0
>>450
もっと短く、ファイルサイズ25%カット。
こんなのやってたら初心者がついていけない。
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_8765.txt

452名前が無い程度の能力:2008/02/09(土) 18:32:36 ID:Q.p2Jx9E0
7行のテトリス思い出した

453名前が無い程度の能力:2008/02/09(土) 20:21:35 ID:qMGuzGCM0
既についていけないレベル・・・次元が違いすぎる・・・
自分なんか頭で思い描く弾幕作ることさえままならないというのに・・・

ちょっと質問なんですが、
極太レーザー(マスタースパークみたいなやつ)をレーザーとして出すのではなく、
あらかじめ極太レーザーの画像を用意し、それを弾画像の追加で弾として定義し、
これを設置弾としてレーザーっぽく表示させる馬鹿みたいな方法を思いついたのですが、
実際レーザー出すのとこの方法とではどちらが動作軽いですかね?

454名前が無い程度の能力:2008/02/09(土) 20:41:09 ID:TfQvK7J20
>>453
自分も似たような手段を考えていた所。
レーザーの処理自体結構重いから
恐らく弾画像として出した方が軽いのではないかと思う。

自分の考えていた処理だと
オブジェクトでマスパの様なグラフィック表示してから
Collision_Line_Circleで当たり判定取って
true返されたらShootDownPlayerという感じ。

455名前が無い程度の能力:2008/02/09(土) 21:28:21 ID:/tVXrUaA0
>>452
落ち物の人だが作ってみた。1.3kbが限界だった。
http://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_8772.zip

456名前が無い程度の能力:2008/02/09(土) 23:39:24 ID:qMGuzGCM0
>>454
やっぱり弾として出した方がレーザーより軽いんですね。
試作してみたいけどオブジェクト弾苦手だ・・・orz

457名前が無い程度の能力:2008/02/10(日) 01:14:53 ID:xJCbshno0
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_8783.zip

「虫系弾幕」
久々に……新規スペカ+2。
調整はしてるつもりだけど、やっぱ難しくなってるかも。

458名前が無い程度の能力:2008/02/10(日) 09:19:29 ID:/d3oeSGw0
>>453,454,456
興味深いですね。
コンテスト用作品終わったら作ってみようかな。

459名前が無い程度の能力:2008/02/10(日) 10:46:50 ID:L53Fd95I0
>落ち物の人だが作ってみた。

何この無駄な自己主張は。

460名前が無い程度の能力:2008/02/10(日) 10:50:43 ID:HpYJUDAg0
レーザー普通に作ったらそんな重いですかね?
何十発も同時に出すなら、考える必要あるかもしれませんが。
自分がマスパ作るときは加算で7色重ねて出してたと記憶してますが、
特にプレイに支障が出た記憶はないです。

461名前が無い程度の能力:2008/02/10(日) 15:25:26 ID:REtr5Hxw0
お前のスペック書いてからものを言うべき

462名前が無い程度の能力:2008/02/10(日) 15:32:51 ID:akvCBwCk0
それはむしろ重い重いと文句垂れる奴の仕事だと思う

463名前が無い程度の能力:2008/02/10(日) 16:51:59 ID:REtr5Hxw0
一本盗られた

464名前が無い程度の能力:2008/02/10(日) 18:46:30 ID:05eZZeQY0
>>462は大変なものを盗んで(ry

465名前が無い程度の能力:2008/02/10(日) 18:50:19 ID:CgkOsyT.0
極座標(角度と半径)をXY座標に変換したいんだがどうすればいいかな?

466名前が無い程度の能力:2008/02/10(日) 19:09:57 ID:XBqe2HU.0
中心が(x,y)、半径がr、角度がθのとき
X座標=x+r*cosθ、Y座標=y+r*sinθ
確か弾幕風では角度は右が0°で時計回りに増えていくんだったよね?

こういう意味じゃなかったらごめん

467名前が無い程度の能力:2008/02/10(日) 19:28:46 ID:akvCBwCk0
>>465
Wikiにあった
上の2つかな
ttp://f27.aaa.livedoor.jp/~thdmhul/pukiwiki/pukiwiki.php?%B3%D1%C5%D9%A4%CE%B7%D7%BB%BB

468名前が無い程度の能力:2008/02/10(日) 22:07:17 ID:CgkOsyT.0
wikiにあったのね。サンクス。
これで正葉曲線とかカージオイドとか作ってみると面白いかも。

469名前が無い程度の能力:2008/02/11(月) 22:16:32 ID:O/aNIN820
>>457
ボスが点滅するエフェクトがなかなか気に入ったから、俺のにも使わせてもらうよ

470名前が無い程度の能力:2008/02/12(火) 00:20:54 ID:V2LkqDNA0
>>469
何でそんな上から目線な訳?
少なくとももうちょい作者に敬意を払おうぜ

471名前が無い程度の能力:2008/02/12(火) 00:23:28 ID:yTdS5dj60
上から目線…?
確かに失礼な文だが

472名前が無い程度の能力:2008/02/12(火) 01:02:27 ID:0z6gK6uc0
「使わせてもらっていいですか?」みたいな感じで書いてればグッド。
だが別に上から目線っていうわけじゃないと思うんだが・・・。
どちらにせよあんまり殺伐とした流れにならないことを祈る・・・。

473名前が無い程度の能力:2008/02/12(火) 01:27:52 ID:IICEZ8t60
まあまったり行こうや。

ところで、正葉曲線を作ってみたんだけど、
葉っぱを回転?ずらす?(くるくる回るということではない。説明しにくいな)して表示させたいんだけど、
どのパラメータ弄ればいいんだろうか。θ弄ったらずれないで葉っぱが切れちゃった。

474名前が無い程度の能力:2008/02/12(火) 03:51:14 ID:.C/dcXTs0
それってヒラヒラするってことじゃない?

475名前が無い程度の能力:2008/02/12(火) 04:35:58 ID:/1DZGr960
初心者ですがちょっと全世界ナイトメアに魅了されて作ってみました
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_8824.txt
感想やらアドバイスをもらえれば嬉しいです

476名前が無い程度の能力:2008/02/12(火) 11:49:09 ID:Q3qJ4xro0
上から目線には感じないオレは鈍感なのかなぁ。丁寧でもないけど。

確かに作者への敬意は大切だけど、むやみやたらに崇め奉るのもよくないと思うんだ。
別に今がそういう状況とは全然感じないが、そのうちコテであふれかえったり
信者が出てきたり、なんかもうその人以外のスクリプトは認めない、みたいな
流れになったらついていけないし。

まぁそんなこと起こるわけないかw

477名前が無い程度の能力:2008/02/12(火) 11:50:17 ID:Q3qJ4xro0
あ、俺は別に>>469ではありませんので。念のため。

478名前が無い程度の能力:2008/02/12(火) 13:59:29 ID:IICEZ8t60
>>474
違うんだ、そうじゃないんだよ。

説明しにくいので画像にまとめた
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_8827.jpg

スクリプトも晒しておく
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_8828.txt

479名前が無い程度の能力:2008/02/12(火) 15:12:39 ID:hSAthXCU0
>>478
もっといい方法があるかもしれんが、回転行列がシンプルでは
時計回りにalphaだけ回転させる

//極座標をXY座標に分解
let x = r *sin(ang);
let y = r *cos(ang);

let alpha = 40; //回転角
let p = x*cos(alpha) - y*sin(alpha);
let q = x*sin(alpha) + y*cos(alpha);

let x = p;
let y = q;

480名前が無い程度の能力:2008/02/12(火) 15:19:59 ID:zZTUaIPk0
>>478
φ度回転させた点を(x',y')とすると
x' = xcosφ-ysinφ = rsinθcosφ - rcosθsinφ = rsin(θ-φ)
y' = xsinφ+ycosφ = rsinθsinφ + rcosθcosφ = rcos(θ-φ)
となるので、

let phi = 40; // 回転角
//極座標をXY座標に分解
let x = r *sin(ang - phi);
let y = r *cos(ang - phi);

481名前が無い程度の能力:2008/02/12(火) 15:58:39 ID:hSAthXCU0
あと一段階変形すればよかったのね……修行が足りんな

482名前が無い程度の能力:2008/02/12(火) 16:13:58 ID:Nq.ZB3Tk0
>>478
角度の変数を増やせば大丈夫です。

//正葉曲線タスク
task Tleaf(a ,b, c) {
let ang = 0;
loop(180) {

let r = a*sin(b *ang);//正葉曲線の極方程式

//極座標をXY座標に分解
let x = r *sin(ang+c);
let y = r *cos(ang+c);

CreateShot01(GetX() +x ,GetY() +y ,2 ,atan2(GetY() -(GetY() +y) ,GetX() -(GetX() +x)) ,BLUE12 ,0);

yield;
ang ++;
}//loop
}//task

でどうでしょうか。

483名前が無い程度の能力:2008/02/12(火) 18:05:03 ID:wHnfH2.IO
俺、数学アレルギーなんだ・・・

484名前が無い程度の能力:2008/02/12(火) 18:51:09 ID:l0Hw2sO60
>>478
そもそも正葉曲線は極方程式なんだから、
そういう風に回転させたいなら始線を回転させればいい。
つまり極方程式は変えずに、直交座標自体を回転させるイメージ。
まぁ、結果としては480と同じ

485名前が無い程度の能力:2008/02/12(火) 19:21:16 ID:XxxZKCek0
昔作った洩矢の鉄の輪のパクリをうpしてみる
数学はよくわからんが、こういう曲線のことを言うんだろうか?
スクリプト中のpetalの値をいじって観察してみて欲しい
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_8832.txt

486名前が無い程度の能力:2008/02/12(火) 19:28:08 ID:l0Hw2sO60
オブジェクト弾で回転させてみた。ついでに極を動かせるようにもしといた。
//正葉曲線タスク
task Tleaf(a ,b) {
let ang = 0;
let w=3;//回転の角速度(度/フレーム)
let cx=GetX();
let cy=GetY();//極のXY座標
loop(180) {
TleafShot(a,b,cx,cy,ang,w);
ang ++;
}//loop
}//task
//正葉曲線一粒タスク
task TleafShot(a,b,cx,cy,ang,w){
let obj = Obj_Create(OBJ_SHOT);
ObjShot_SetGraphic(obj, BLUE12);
let phi=0;//回転角度
loop{
let r = a*sin(b *ang);//正葉曲線の極方程式
//極座標をXY座標に分解
let x = r *sin(ang-phi);
Obj_SetAngle(obj,atan2(y ,x););
Obj_SetPosition(obj, cx+x, cy+y);
phi+=w;
if(phi>360){phi-=360;}
wait(1);
}
}

487名前が無い程度の能力:2008/02/12(火) 22:12:38 ID:cggy8Pzk0
現在、弾幕風の[Plural]をいじっているのですが、
残機によって違うスペルを唱えることって可能なんでしょうか?
また、可能ならば以下の書き方であっているでしょうか?
#東方弾幕風[Plural]
#Title[てすと]
#Text[ですと]
#Image[.\a.png]
#BackGround[Default]
#Player[FREE]
#ScriptVersion[2]

#ScriptPathData
#ScriptPath[.\l.txt]
if(GetPlayerLife == 1){
#ScriptPath[.\i.txt]
#EndScriptPathData}
if(GetPlayerLife == 2){
#ScriptPath[.\s.txt]
#EndScriptPathData}
if(GetPlayerLife == 3){
#ScriptPath[.\c.txt]
#EndScriptPathData}

質問ばかりですいませんが、どうか宜しくお願いします。
お返事待っております。
残機が1のときにiを、残機が2のときにs、残機が3のときにcのスクリプトを実行したいです。

488名前が無い程度の能力:2008/02/12(火) 22:34:06 ID:XJLo5sEI0
>>487
その構成はできない。
もし残機に応じて違うスペルにしたかったら単発スクリプト内で分岐させなきゃならない。

489名前が無い程度の能力:2008/02/12(火) 23:02:18 ID:X2RJqmtU0
Pluralでは無理だがStageなら可能

490478:2008/02/13(水) 00:44:57 ID:cXXv9Lrc0
なるほど。分解する時に角度をずらせばよかったのか。

>>485
どうだろう。正葉曲線ではないけどかなり似た種類の曲線だと思う。俺もそんなに詳しいわけじゃないんだ。

>>486
これは面白いw
機会があったら使わさせてもらいます。

491名前が無い程度の能力:2008/02/13(水) 09:03:40 ID:8dbt7pRE0
つい興奮してやった、後悔はしていない

というわけでニコ動画の「俺も幻想入り」のオリキャラ春雨を作ってみた
http://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_8847.txt

492名前が無い程度の能力:2008/02/13(水) 10:36:14 ID:A/SiNAAM0
>>491
お前・・・消されるぞ(クーリエうpろだの規約的な意味で)
あと、ボム使うと弾幕風が固まるんだが仕様?

493名前が無い程度の能力:2008/02/13(水) 11:13:05 ID:M9babUZc0
>>492
固まるって一時停止みたいな感じで?
デフォルト自機ならそうなるんだけど、自作で自機をつくるとボム時に本家東方みたいに
スムーズにカットインはいってボム発動、とかもできるよ。

>>487
東方神魔宴っていうスクリプト(Wikiにある)は確かスペル獲得枚数やボム使用回数で
ボスのレベルを変えるスクリプトが組まれてたはず。それを参考にすればいいかもよ。
他にも得点だったりミス回数で分岐してるスクリプトもあるから探してみるといいかもね。

494名前が無い程度の能力:2008/02/13(水) 11:20:32 ID:A/SiNAAM0
いや、一時停止じゃなくて無限ループ入った時みたいにフリーズする
多分loop(65535)あたりが原因だと思う

495名前が無い程度の能力:2008/02/13(水) 11:46:45 ID:cXXv9Lrc0
>>492
あの規約は「ニコニコみたいに東方に関係ないものはうpするな」って言ってると思ってたが違うのか。
"ニコニコ動画で公開するような物"も「うpしたものをニコニコで公開してはいけない」ってことではないと思うし。

496名前が無い程度の能力:2008/02/13(水) 12:02:28 ID:M9babUZc0
>>494
あ、そういうことか。

Wikiに>>486みたいな面白い関数をまとめたりしたら使いやすいかなぁとか考えたり。
この関数でこんな弾が撃てるよ!見たいな感じで。

497名前が無い程度の能力:2008/02/13(水) 12:40:43 ID:A/SiNAAM0
>>495
タイトルに某動画主人公と書いてあるし、弾幕風スクリプトは東方に直接関係あるわけではない
ニコ動画のオリキャラって時点で東方と全く関係が無いから消える可能性は高いと思う
まあ、半分冗談のつもりで言ってるからあまり気にしないでくれると助かる

498名前が無い程度の能力:2008/02/13(水) 19:17:32 ID:7JqX7FJw0
>>496
加えて、間違えやすい部分とかもまとめると良いかもね
〜行目に「}」が足りません! って時は大抵「;」の付け忘れだ、とか

……まぁこれは、俺が良くやる間違いなんだが

499名前が無い程度の能力:2008/02/13(水) 19:25:47 ID:aJ9w5Hos0
>>496
俺もそういうまとめサイト作ろうと思ったが
HPを作る程度の能力があっても弾幕を作る程度の能力が乏しくて断念した。
個人的にはシンプルなステージスクリプトの組み方の解説が欲しかったり。
未だに敵の動きを制御するスクリプトが理解できない・・・

500名前が無い程度の能力:2008/02/13(水) 20:00:21 ID:R4nJPzSc0
>>498
DataをDateと間違えるとか。
ぱっと見じゃわからないから困る。
もしかして俺だけだったりして。

>>499
なんか図形とかなら、それを再現する程度の能力はあると思うが。
>>486みたいなのでよければ、作ってみたいとは思う。

501名前が無い程度の能力:2008/02/13(水) 20:14:09 ID:2Ov8pmCM0
>>499
解説とかはmkmさんのヘルプにある奴でいいんじゃないかなあ。
弾幕作る時ヘルプ片手に作るし…自分の事だけど…

502名前が無い程度の能力:2008/02/14(木) 01:32:57 ID:oFW/ARAk0
同士発見
Objにどんな制御があるかとか、CreateShotの引数とか、いちいち覚えてられるわけないじゃない!
作ろうとするたびに、弾幕風ヘルプのページにアクセスしまくり

503名前が無い程度の能力:2008/02/14(木) 07:16:07 ID:LXZ01zLI0
>>502
ローカル版があるんだからそっちを使えば?

504名前が無い程度の能力:2008/02/14(木) 11:00:55 ID:SPIuSI9M0
俺もDLしてるな>ヘルプ

ただ、ヘルプだけだとどんな関数があるかはわかるけど、実際に使うときに
どう組めば良いのかわからないことが多々あるんだよな。
そりゃできるやつにしてみたらヘルプで十分だろうけど。初心者には優しくないな。

>>499が言うようなステージとか分岐とかはヘルプじゃどうにもならなくって
俺は他の人のスクリプトも見ながらやってた。

505名前が無い程度の能力:2008/02/14(木) 11:11:22 ID:szR6ygX20
スクリプト組むのが上手い人って感覚的にスクリプトを理解できてるのかな・・・?
俺なんかヘルプや人のスクリプト読んでもサッパリなんだが・・・。
うーん、何が違うんだろう・・・。

506名前が無い程度の能力:2008/02/14(木) 14:43:14 ID:NkQNXm2w0
俺はロベール氏の講座見ながら大体覚えたよ。
あの講座みたいな形式が一番初心者にはいいんじゃないかな。

507名前が無い程度の能力:2008/02/14(木) 16:48:31 ID:Ppu6rNpo0
プログラミングやってる人は強いかもしれない
やりたいことを構文と関数にうまく分解する処理には慣れてる

508名前が無い程度の能力:2008/02/14(木) 17:39:27 ID:cWn1s8aE0
objレーザーでえーりんみたいな 
レーザーの先端から次々に木のようにレーザーを生やすことってどうすればできますか?

509名前が無い程度の能力:2008/02/14(木) 18:25:26 ID:zparmuSs0
>>508
確かレーザーの終点を取得する関数があったはずだから
そこを基にして別のレーザーを作れば良いと思うよ

510名前が無い程度の能力:2008/02/14(木) 19:24:42 ID:2zLOyk9A0
「夢想連糸 繋&解」
今回分のネタが思いつかないので作ってたら完成。
前回のコンテストで私が作ったスクリプトを一部使用しています。
ttp://www.geocities.jp/ratius55/

511名前が無い程度の能力:2008/02/14(木) 19:55:41 ID:oFW/ARAk0
いちいちトップへ飛ばして探させるのではなくDLページに飛ばしてくれると助かるんだが
落ち物の人とやらよ
前からスレやニコ動でも言われてることだが、自己主張の仕方おかしいよ

512名前が無い程度の能力:2008/02/14(木) 21:33:06 ID:UL3YbTY60
ちょっと失礼します
弾幕風ヘルプのサンプルで自機方向へ
弾道をかえるっていうのがあると思うんですが、
SetShotDataAに8つ入力しても自機方向へとんでこないんですが
どういうことなんでしょか…

513名前が無い程度の能力:2008/02/14(木) 21:42:47 ID:PDghVwnA0
具体的にどう入力したかを示さないと、答える方も答えられないんじゃあないでしょうか

514名前が無い程度の能力:2008/02/14(木) 21:54:41 ID:UL3YbTY60
SetShotDataA(1,150,3,GetPlayerY,0,0,NULL,RED05);
とりあえず150フレーム目で変化してっていう感じなんですけど
これ入れると、おかしな方向にとんでいっちゃって

515名前が無い程度の能力:2008/02/14(木) 21:57:05 ID:UL3YbTY60
角度のところにGetAngleToPlayer入れたら解決できました
失礼しました

516名前が無い程度の能力:2008/02/15(金) 00:04:46 ID:/gw4HsLw0
質問すいません
コンテストとかのクーリエに上げられてるファイルが落とせないんですけど、
どうやって落とせばいいんでしょうか?

517名前が無い程度の能力:2008/02/15(金) 00:15:57 ID:effsHjlI0
>>516
多分サーバがビジーなんだと思う。つまりアクセス過多ってことね。
博霊神社にお賽銭入れたり藁人形をごっすんしたり
夜が明けるまでひたすら動き続けたりして時間潰しをし、
再度トライしてみるといいよ。

518名前が無い程度の能力:2008/02/15(金) 00:18:53 ID:effsHjlI0
×博霊神社
○博【麗】神社

俺もまだまだだなあ・・・

519名前が無い程度の能力:2008/02/15(金) 00:22:27 ID:v7mtMS9U0
なんか魔がさして適当に遊びで作ったら
シンプルだけど精神的に避けれなくて汚い弾幕が出来てしまった…

520名前が無い程度の能力:2008/02/15(金) 00:27:08 ID:AFKMN/6k0
皆さんは作る弾幕のネタが詰まった時どうしてますか?

521名前が無い程度の能力:2008/02/15(金) 00:42:02 ID:YUyFcoMA0
>>520
俺は風呂に入ったり布団の中でごろごろしてたりするとアイデアが浮かぶ傾向にあるのでそうする
んでそのまま寝る

522名前が無い程度の能力:2008/02/15(金) 00:54:45 ID:fVsFK6ic0
外に出かけていろんなものを観察するといいアイデアが浮かぶよ。
とくに機械とかは面白いね。
あと本家やってていいパターンが浮かぶこともあるな。

523名前が無い程度の能力:2008/02/15(金) 01:06:41 ID:sJjXol8Q0
>>520
・弾幕とは何か、スペルカードとは何か考える
・自分はどういったSTGが作りたいのか考える
・自分が面白いと思ったSTGはどのような特徴・ギミックがあったか考える
・逆に不快に思った要素は何があったか等々考える。
・神主がどの様に他ゲーの弾幕アレンジしたかよく観察する。
・ケツイor虫ふたやる

524名前が無い程度の能力:2008/02/15(金) 01:09:46 ID:2/0wuwoM0
>>520
数学・理科の教科書、資料集を見る
文系の資料集はどうなんだろう

525名前が無い程度の能力:2008/02/15(金) 01:10:33 ID:/gw4HsLw0
>>517
ありがとうございます!
人形でも潰してみます

526名前が無い程度の能力:2008/02/15(金) 01:26:09 ID:PphZw.vQ0
シャンハーイ

527名前が無い程度の能力:2008/02/15(金) 01:29:00 ID:sJjXol8Q0
ホラーイ

528名前が無い程度の能力:2008/02/15(金) 02:41:09 ID:DNUvqeXE0
遊びで本家コピーを作る→いじる→気がつくと全く別な弾幕になっている→微調整して完成

529名前が無い程度の能力:2008/02/15(金) 06:09:54 ID:DNUvqeXE0
姫様のワガママの作者さんへ
輝夜と戦っていると突然エラーメッセージが出て終了することがあります
修正お願いします

530名前が無い程度の能力:2008/02/15(金) 06:33:24 ID:YUyFcoMA0
状況もエラーの内容も分からんのに修正のしようが無いと思うな

531名前が無い程度の能力:2008/02/15(金) 07:31:50 ID:czRDjhbA0
>>529
怪しい場所を一通り洗ってみましたが、再現できません。
恐れ入りますが
 ・使用自機
 ・モード(SingleかStageか)
 ・発生する攻撃の場所(通常1、スペル2つ目、等)
 ・細かい状況(ミス時・ボム時・〜秒時点 、等)
 ・再現性(毎回なのか、頻繁になのか、偶になのか)
 ・エラー内容(できれば)
をお願いします。

532名前が無い程度の能力:2008/02/15(金) 08:41:08 ID:DNUvqeXE0
>>531
すみませんがこちらも再現できませんでした・・・10回近くやってますが1回しかエラーは確認できていません
Stageの「風神の皮鞴」を針巫女でプレイしてるときに突然起こりました
開幕時や撃破時に起こったのでもなければ、ミスもボムもしてません
エラーは800行目くらいだとか書いてたように思います・・・あやふやな報告で申し訳ない
エラーメッセージのSS撮ればよかったなぁ

533名前が無い程度の能力:2008/02/15(金) 08:44:22 ID:czRDjhbA0
>>532
ありがとうございます。
これから外出するのですぐにとは行きませんが、出来る限り早めに対応します。

534名前が無い程度の能力:2008/02/15(金) 10:48:31 ID:vxtBxvDs0
>>511じゃないけど、そういう指摘をされたのにスルー決め込むのはどうかと思うよ。
コテ名乗ってるんなら真摯に向き合うべきだと思うが。俺も前から気になってた。

なんとなく気になったんだけど、ニコニコでコンテストの上位作品の動画うpられてるよね。
あれって作者の許可を取ってうpってるのかな。
>評価が終わっていないスクリプトの動画の公開を禁止します。  ってことは
評価が終わったら動画うpっていいよ!って事なんだろうけど、許可するのは
主催者じゃなくて、作者だろ。それとも投稿=うpに了解してね ってことなのかな。
俺は気にならなかったけど、後々面倒なことにならないうちに確認しておきたかったです。
あなたのコンテストじゃなくて、みんなのコンテスト、ですよね?

>>520
音楽聴いてて「あーこの曲をバックにボス戦したらかっこいいなぁ」とか妄想して
適当に弾幕が浮かぶことがあるよ。イメージどおりに再現できたか、は別として。

535名前が無い程度の能力:2008/02/15(金) 10:51:49 ID:vxtBxvDs0
気になった 多用しすぎて意味不明な文になってた。なんという俺。

動画投稿自体は気になったけど
それで「なんで勝手にうpったんですか」ってことにはならないだろう、と言う意味では
気にならない、って解釈で。日本語が駄目だ。

536名前が無い程度の能力:2008/02/15(金) 11:08:11 ID:1fMFE0zkO
盛り上がって参りました

537名前が無い程度の能力:2008/02/15(金) 12:02:12 ID:v7mtMS9U0
http://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_8888.txt
↑のプログラムを見ていただきたいんですが
なぜか止まりますorz
ループを入れなければ、一度しか実行されないのは分かるのですが
試しに30フレームごとに発射するっていう文になってると思うんですが
やはり間違えてるんでしょうか…?

538名前が無い程度の能力:2008/02/15(金) 12:22:17 ID:dNlkAfvc0
>>537
loopを入れてる場所がおかしい
Initialize内じゃなくてMainloop内に入れてみ

Initializeってのはスクリプトを開始する際に一回だけ動く部分
だから一回yieldした時点で、loopにはもうターンが回ってこないんだと思う

539名前が無い程度の能力:2008/02/15(金) 12:43:15 ID:v7mtMS9U0
解決しました、mainloopのほうはムゲンに続いちゃうので
Initializeのほうでループをさらにマイクロスレッドで囲んだところ
うまく発射されました

540名前が無い程度の能力:2008/02/15(金) 13:44:49 ID:1fMFE0zkO
待て、その解決策はどこかおかしい

541名前が無い程度の能力:2008/02/15(金) 14:09:59 ID:Z6.f9/pI0
>>534
寝て起きてみたらこの始末。
それからコンテストのリプ動画は以下の点から削除しておきました。
・許可をもらっていなく、後にどうなるか分からない。
・今のニコニコ動画では宣伝効果が望めない。

542名前が無い程度の能力:2008/02/15(金) 15:10:43 ID:gnQ3tO4wO
宣伝効果は見込めると思いますよ
ニコニコ見てやりたくなりましたって人いるだろうし
変な人もいるだろうけど

問題は作者さんがどう思うかってところですが、
私の個人的な意見を言えば、別にいいんじゃないかとも思います
改変された流用されたは駄目でしょうけど、あくまで第三者に紹介する意味での動画アプなら、そこまで変なことでも無いと思います
基本的にウェブで公開するってことは、いつ誰にどういう形で見られてもいいよって事だと思ってます
あくまで私個人の意見ね

543名前が無い程度の能力:2008/02/15(金) 15:45:24 ID:Z6.f9/pI0
>>542
知る人がいても、実際に作成に取り掛かる人なんてほんの僅か。
それに、「弾幕風」タグで見れば分かると思うけど、伸びは良くないかと。

544名前が無い程度の能力:2008/02/15(金) 19:26:36 ID:effsHjlI0
東方やってる人でも弾幕風自体知らない人って意外と多かったり。
友人は東方歴3年のくせに弾幕風の存在を最近知ったらしいし。
あと自分で弾幕を作ろうと思う人が東方プレイヤーに少ないのかなあと。
「神主の弾幕しか認めない!」っていう人が結構いそう。
それに弾幕風のスクリプト製作って結構敷居高めだし、
そういう事を考えると弾幕風スクリプト製作者が増えないのも無理は無いかなと。

545名前が無い程度の能力:2008/02/15(金) 19:34:07 ID:DNUvqeXE0
ニコニコにうpされてたコンテスト作品の作者だけど、別に問題なかったんだけどなぁ
むしろ自分の作品に対する忌憚のない意見が多数聞けて感謝してた
第二回の分を期待してたほどだよ
小さいとは言え宣伝効果はあったはず。自分もニコニコ見て始めたクチだから。
でも消しちゃったなら仕方ないか

546名前が無い程度の能力:2008/02/15(金) 20:27:10 ID:gnQ3tO4wO
増やさないといけないのは制作者じゃなくてプレイヤーだと思います

547名前が無い程度の能力:2008/02/15(金) 21:07:08 ID:v7mtMS9U0
ちょっと聞きたいことがあるので質問させてください
http://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_8896.txt
晒すのも恥ずかしいぐらいなのですが
大玉を自機狙いにしようとSetShotDirectionType
を使ってみたんですが、上向き5WAYにも影響が及ぶみたいで
5WAYの向きはそのままで大玉だけ自機狙いにするには
どういう風に自機の位置を認識させる必要があるんでしょうか
GetAngleToPlayerだと不思議な方向にいってしまいましたorz

548名前が無い程度の能力:2008/02/15(金) 21:42:53 ID:Z6.f9/pI0
>>547
■1.大玉の角度を求める
・GetAngleToPlayerは常に”敵から自分への角度”が返ります。固定座標から使うときは、
 atan2(GetPlayerY-(発射元のy座標),GetPlayerX-(発射元のx座標) )で角度が求められます。
 Main3のCreateShotA〜FireShotを、以下のように書き換えると自機狙いになります。

CreateShotA(3,GetCenterX-200,GetCenterY-220,10);
SetShotDataA(3,0,0,0,0,0,0,BLUE03);
SetShotDataA(3,10,10,atan2(GetPlayerY-(GetCenterY-220),GetPlayerX-(GetCenterX-200)),0,10,10,BLUE03);
FireShot(3);

■2.SetShotDirectionTypeを使い分ける
タスクMain3のloop(100){yield;}の後に、
 SetShotDirectionType(PLAYER);
を、FireShot(3);の後に、
 SetShotDirectionType(ABSOLUTE);
を入れてください。ちゃんと動くはずです。
自機狙いの前にだけ角度系の基準を変更して元に戻せば、他のタスクに影響なく弾を撃つことができます。

549名前が無い程度の能力:2008/02/15(金) 22:00:26 ID:czRDjhbA0
『姫様のワガママ』作者です。
発見出来た限りの不具合の修正と、一部のバランス調整をしたバージョンに差し替えました。
不具合の報告を下さった>>529様に、この場にてお礼申し上げます。
(結局再現は出来ませんでしたが、直ってる筈。)

550名前が無い程度の能力:2008/02/15(金) 22:26:24 ID:fcbRmiKU0
>>545
うpして欲しくないとか決められたくないよな。
スクリプトの利用条件の選択肢とかあればいいんだろうけど。

551名前が無い程度の能力:2008/02/15(金) 22:27:12 ID:v7mtMS9U0
>>548
ふむー、解説ありがとうございます
2番のほうは順番入れ替えるだけで動きが変わるとは…

552名前が無い程度の能力:2008/02/15(金) 22:27:43 ID:DNUvqeXE0
>>549
早速プレイしてみましたが、耐久スペルの第一段階と第二段階がなくなってますよ

553名前が無い程度の能力:2008/02/15(金) 23:33:38 ID:YUyFcoMA0
というかうぷされたくないなら、READMEとかコンテストならコメントにでも
書いておけばいいんじゃないの?
書いてないなら基本的に全公開扱いだと思ってるよ

554名前が無い程度の能力:2008/02/16(土) 00:24:08 ID:CbDkAwTI0
ひたすら上向き5WAYをいじってるものなんですが
ちょっと意見を頂きたいんでもう一度晒してみます
http://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_8906.txt
タスク3〜7にかけてなんですが、300〜500にかけて
50フレームごとに発射されるっていう文章にしてみたつもりです
IFを使う場合フレームを1ずつ足していくループが必要になると思うんですが
どうループを挟めばいいんでしょうかorz

555名前が無い程度の能力:2008/02/16(土) 01:14:31 ID:Eo/m/6kI0
半年も放置して申し訳ない自機の完成版置いときますね。
導火線シスターズ ver1.00
ttp://tsukikagi.gozaru.jp/file/Fuse.zip

タスクの利点として、frameなどの時間変数を使わずに時間管理が容易にできるという点がありまして。
3〜7はひとつにまとめて

task hoge(){
  loop(300){yield;}
  攻撃3
  loop(50){yield;}
  攻撃4
  loop(50){yield;}
  攻撃5
  以下略
}
といった具合にするのがシンプルかと。
300f待機した後50fごとに攻撃し続けるのであれば
task hoge(){
  loop(300){yield;}
  loop{
    攻撃3
    loop(50){yield;}
    攻撃4
    loop(50){yield;}
    以下略
  }
}

556名前が無い程度の能力:2008/02/16(土) 01:35:16 ID:CbDkAwTI0
おおおおお、教えてもらったとおりにしたら出来ました
答えが分かると、なるほどって思うんだけど
そこまで行くのが遠いorz

557549:2008/02/16(土) 05:43:55 ID:tj.TA/wY0
>>552
その修正 + 色々調整版に差し替えました。重ね重ね有難う御座います。

558名前が無い程度の能力:2008/02/16(土) 17:17:01 ID:CbDkAwTI0
http://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_8920.txt
時間停止についての疑問なんですが
停止中に弾道を変えるにはTimeShotとどう関係させる必要があるんでしょうか

559名前が無い程度の能力:2008/02/16(土) 17:26:30 ID:GIUJKl0c0
あたらしいPCのほうに移したら起動できなくなったんだけど
動作環境にかいてある以外に必要なものってなんかあったっけ?
DirectXは9.0c グラボはラデHD3850
ネットにつないでないからWinアプデートはまだ

560名前が無い程度の能力:2008/02/16(土) 21:27:10 ID:SJoOtpkA0
http://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_8923.txt
この前 えーりんの木の枝のようにレーザーからレーザーが生えてくるようなものを
尋ねたものです

レーザーを次々に生やすにはどこの直せばいいでしょうか?
配列を使ったほうがいいのでしょうか?
お願いします。

561名前が無い程度の能力:2008/02/16(土) 22:51:33 ID:Eo/m/6kI0
>>560
エラー落ち……orz
task B(x,y,l,w,a,g,d){
  let obj=Obj_Create(OBJ_LASER);
    中略
  loop(60){yield;}
  if(Obj_BeDeleted(obj)){return;} // 範囲外なので作った瞬間に消されており、おかしなことになったのかと思われる。
  B(ObjLaser_GetEndX(obj),ObjLaser_GetEndY(obj),100,10,a+30,BLUE01,60);
  loop(60){yield;}
  ObjShot_FadeDelete(obj);
}
とするととりあえず動いた。
再帰関数はこれ以上続かない条件を入れるほうが無難です。
(仮にエラーなしで動いたとしても、だんだん重くなるため)

>>558
組込弾では多分無理なのでObject弾で擬似的に再現するのがいいと思う。
あと気になったのは、時間停止中もボスは活動し続けるので、
弾が発生し続けて重なりまくっています……。

562名前が無い程度の能力:2008/02/16(土) 23:09:08 ID:eWXa.ttM0
>>560
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_8927.txt
やっつけで作ってみた。イメージはこんな感じ?

>>558
時間を止めると同時にオンになる変数を作って、
その変数によって方向を変えるObject弾を作ればいいんじゃなかろうか
ってか、貴方は一度ロベール氏の講座を一通り読んで試してみるべきだと思う

563名前が無い程度の能力:2008/02/16(土) 23:10:15 ID:CbDkAwTI0
>>561
ふむー、難しい…
重なりのほうはmainloopが絡んでるのかなと考え中です

んで地味に初めての弾幕を投下してみます
http://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_8928.txt
ものすごい単調です

564名前が無い程度の能力:2008/02/16(土) 23:35:30 ID:6A9Zia6k0
>>559
もしかしてOSをvistaに変えませんでした?
弾幕風のみならず、互換性の問題でソフトウェアが動かない場合があるようです

565名前が無い程度の能力:2008/02/16(土) 23:42:12 ID:iuQdGCf.0
>>559
古いPCのをそのままコピーしたのなら
ためしにDLしなおして起動したらどうだろうか。
そういや、config.datを消したら動いたことがある。

>>563
余裕かと思っていたら、太いレーザーで即死したwww
軌跡固定の弾は、動かした方が良いと思う。
正面以外ならホーミング巫女で避けやすすぎるかと。

566名前が無い程度の能力:2008/02/16(土) 23:47:36 ID:Co236IoI0
友人はvistaでも動いてるらしい。
なんかOSの設定いじってたら動くようになったとか。

567名前が無い程度の能力:2008/02/17(日) 00:01:00 ID:/amJL18I0
>>564
OSはXPプロです
>>565
最新バージョンで製作していました
古いバージョンもためしましたが動かず
config.dat消してだめならネットつなぐまで待って見ます
モデムの置き場所が悪くてつながらないので・・・

568名前が無い程度の能力:2008/02/17(日) 00:51:02 ID:RIM4sqhM0
>>565
おー、遊んでくれる人がいるとはorz
とりあえず初心者ながらこんな風になりました

とりあえず地道に色々がんばってみる。。。

569名前が無い程度の能力:2008/02/17(日) 01:02:08 ID:RIM4sqhM0
URLのせてなかった。。
http://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_8932.txt

570560:2008/02/17(日) 12:54:06 ID:v3P1LbfA0
>>561>>562 ありがとうございます 
参考に改良したらうまくいきました

571名前が無い程度の能力:2008/02/17(日) 21:52:19 ID:BWPqO1Z20
過去に弾幕風のデフォルト自機(霊夢と魔理沙)の画像を差し替えるツールがあったけど、
それと同じ要領で低速時の自機に表示されるマーカーの画像を差し替えるツールができないものかと思ってみた。
弾幕風側で差し替えができると新たに自機用意する必要ないから
スクリプトの難易度調整も容易になってくるんだろうけどなあ・・・。

572名前が無い程度の能力:2008/02/17(日) 22:03:25 ID:OHBx3UKk0
>>571
ツールってのはあのpng画像の事をで良いのかな。
マーカーの場合は差し替える対象の画像がそもそもないから
(あっても切り出し範囲があのドット範囲だと思う)
自機スクリプト外でマーカー差し替えるようにするなら
ステージ上にオブジェクト仕込む位の方法しかない、と思う。
プレイヤー側に自機用意の手間省かせるなら自分で予め自機添付するのも○。

573名前が無い程度の能力:2008/02/17(日) 22:10:30 ID:BWPqO1Z20
>>572
確かクーリエの旧うpろだ観測だったか、
弾幕風に組み込まれてる画像そのものを差し替えるツールがあって、
マーカーも同様にできないかなと思ったんだけど、対象の画像が無いのか・・・。

確かにステージスクリプトに組み込むというのは面白そう。
ちょっといろいろと研究してみようかなあ。
つーか弾幕風の関数として森羅結界があることを最近知った俺涙目

574名前が無い程度の能力:2008/02/17(日) 22:23:17 ID:OHBx3UKk0
>>573
そんな貴方にwikiの東方魔導楼。
やたら森羅結界の発動するステージスクリプトだよ

575名前が無い程度の能力:2008/02/17(日) 22:26:11 ID:EaAvZgAs0
>>566
できればその方法を詳しく教えてもらえます?
無二の友人が弾幕風やりたいのにやれない状況なんです

576名前が無い程度の能力:2008/02/17(日) 22:31:55 ID:6iro4LOg0
>>573
ステージスクリプトに組み込んである作品も、低速ドット画像を
勝手につけてくれる自機作成用フレームワークも既にあるよ

577名前が無い程度の能力:2008/02/17(日) 22:56:04 ID:BWPqO1Z20
>>574
ちょっと試してみます。情報thx。

>>575
>>566だが、友人に聞いてみたら
「よくわからんがvistaいじってるうちに動くようになった。」とか。
vista持ってないから詳しいことはわからないけど、
弾幕風ヘルプのFAQやvistaに関する情報まとめたサイトなんかで調べてみては?

>>576
一応それらを調べる=研究するっていう意味だったんだが・・・w

578575:2008/02/17(日) 23:16:12 ID:EaAvZgAs0
了解しました、探してみます

579名前が無い程度の能力:2008/02/17(日) 23:57:54 ID:Hs1l7zZ.0
これからvistaのノート買おうと思ってるのに弾幕風動かないのかよ。
>>575さん、解決したらやり方を教えて頂きたい。
図々しいかもしれないけど頼みます。

580名前が無い程度の能力:2008/02/18(月) 01:50:58 ID:RxSSthVU0
どうでもいい話だけど友人にメールでこのスレを教える時、
間違えて「東方が作る貴方STG」と送ってしまった・・・
なんだよ貴方STGって・・・

581名前が無い程度の能力:2008/02/18(月) 02:42:09 ID:ns9sNsB20
>>579
Vista機サブで使ってるけど弾幕風普通に動いたよ。
でも…動かない可能性あるとなると不安だよなぁ…

582名前が無い程度の能力:2008/02/18(月) 02:49:32 ID:OZvz0Yik0
本体のバージョンアップはもうしないのか?

583名前が無い程度の能力:2008/02/18(月) 08:00:10 ID:RxSSthVU0
>>582
弾幕風の本家サイト見る限りでは今後の更新は無さそう。
というかサイトの日記もかなり前から停滞してるし。
掲示板やメールでの連絡手段も考えたけど掲示板は広告で埋め尽くされてるわ、
メールアドレスは掲載されて無いわで連絡手段が一切無い。
管理人を信じて待つか諦めるかの二択。どちらも消極的ではあるが・・・。

584名前が無い程度の能力:2008/02/18(月) 09:10:48 ID:R.WpUEFw0
つーか何かバージョンアップするようなことあるっけ
今のままでもかなり色々できるみたいだけど(自分は弾幕作りしかできない)

585名前が無い程度の能力:2008/02/18(月) 09:26:39 ID:RxSSthVU0
まあ既にほとんどの事がスクリプト組めば解決できることだけど、
弾幕風の本体側でできることが増えるとありがたい
個人的にはfps固定スローモードと、低速時のマーカーの変更が欲しい
高速再生があってスロー再生が無いのが不思議すぎる。

586名前が無い程度の能力:2008/02/18(月) 18:58:53 ID:b6.BREuM0
やりたいことは大抵スクリプトを組めば何とかなるけど、
逆に言えば組めなかったら何も出来ないからね。

本体側で出来ることが増えれば増えるほど嬉しい。

587名前が無い程度の能力:2008/02/19(火) 00:01:20 ID:68YaCNsg0
みなさんお久しぶりです。>>444です。
このスレのおかげで無事に初作品(二つ)完成しました。
http://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_8966.zip
でも、まだソースは汚いです。すみません。ご感想お待ちしてます。

588名前が無い程度の能力:2008/02/19(火) 00:35:07 ID:sSTNAUqc0
>>587
初見殺しすぎて吹いたw
作った作品は自分で何回かプレイしてみると欠点とか見えていいよ。

あといろいバグが出てきてるから、スクリプトをがんばってスマートにしてみるといいかも。

589名前が無い程度の能力:2008/02/19(火) 01:11:39 ID:qnGJX1qo0
だいぶ前の話だが
>>496ぐらいの話に対して
正多角形(星型正多角形含む)をつくってみた。
http://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_8971.txt
コンテスト第一回の星符「The Flowing Stars」で使ったものを改良したものです。
インクルードで使えるようにしてあったり。
レーザーのほうは重大な欠陥あるが、まぁしょうがない、誰か治してくれるとありがたい。
ほかの図形もぼちぼちやってるが、いつになるかはわからない。

590名前が無い程度の能力:2008/02/19(火) 06:06:57 ID:qnGJX1qo0
なんとなく眠れなかったんで仕上げて見た。
http://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_8974.zip
上のものも改良したんでこっちを使ってくれ。
いろいろ組み合わせれば、結構面白い図形とかできるとは思うが、
実際スペルに組み込めるかは別かも。

591名前が無い程度の能力:2008/02/19(火) 18:08:47 ID:pWuIL6a.0
ケロちゃん自機置いておきます。

洩矢 諏訪子 神具装備(自機スクリプト)
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_8977.lzh
諏訪子自機はもう1つ作る予定です。

592587:2008/02/19(火) 18:36:21 ID:68YaCNsg0
>>588
プレイありがとうございます。確かにたまにバグ出てきますね・・・
時間があるときに訂正版+おまけ出します。

593名前が無い程度の能力:2008/02/20(水) 12:30:13 ID:ZFM6/vNE0
コンテスト投稿期間もうすぐ終わるな
なんか作者名非表示にしても誰の作品かわかりそうなの多いw
作風とかやっぱり出ちゃうもんなんだろうね

594575:2008/02/20(水) 17:20:05 ID:ppR62hSI0
>>579
友人から連絡があって、フルスクリーンじゃなくしたら何故か動いたそうです
しかし別の友人はデフォルトでも何事もなく動作するそうで…環境依存なんでしょうかね?

595名前が無い程度の能力:2008/02/20(水) 17:32:28 ID:RqxM/8t.0
失礼しますCreateLaser等で出現させたレーザーを
SetTimekillを使わずに本の細い線みたいなのに戻すには
どうする必要があるんでしょうか?

596名古屋はええよ:2008/02/20(水) 18:08:21 ID:l2a48SJE0
ステージにBGMつけるのってどうやるんだ?

597名前が無い程度の能力:2008/02/20(水) 19:31:52 ID:nfbaRnbY0
PlayMusic

598名前が無い程度の能力:2008/02/20(水) 19:49:30 ID:37KHStZ60
BGMなら
#BGM[任意の音楽ファイルのパス]
でいいかと。

599名前が無い程度の能力:2008/02/20(水) 20:38:42 ID:QwFzF//20
>>595 無理 でも、実体化するまでの予告の細い線は出せるのでそれを利用する

SetShotKillで消して 新しいのをFireShotをする

600名前が無い程度の能力:2008/02/20(水) 20:53:18 ID:RqxM/8t.0
>>599
なるほど、自分なりに工夫してみます

ちょっと気になった弾幕を頑張って打ち込んでみたんですが
誰か見てもらえると助かります
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_8996.txt
一応さざなみに似せた弾幕が横切っていくんですけど
1回きりで終わっちゃうんです
IFを入れて0に初期化するようにしてるんですけど
どこがダメなんでしょうか…

601名前が無い程度の能力:2008/02/20(水) 21:40:53 ID:UUvumTmU0
>>600
変数には有効範囲があって、{ }の外側には出られない。
つまり、if文の{ }の内側で初期化した a はif文の中で死んでしまっているということ。
詳しくは↓(ロベール氏の講座)
http://www.geocities.co.jp/SiliconValley-Oakland/9951/products/thdnhlec/009.html

602名前が無い程度の能力:2008/02/20(水) 22:11:03 ID:nfbaRnbY0
>>600
な、なんだか小難しい制御方法をしているな(;´д`)
とりあえずスクリプトを読んで気付いたことは
a、b共に@Initialize直下で宣言されてるから各タスクに情報は行き届いているけども
aが初期化されるのは「frameが100以下であり、aが100になった時」
bが初期化されるのは「frameが100以上であり、bが100になった時」
となってるけどこれではaもbも初期化されないんじゃないかな。
多分、他にa、bの値常に監視するタスク作ってみたらどうなってるかよくわかるかも

とりあえず自分もスクリプト実行してそれっぽい動作に書き換えてみよう

603名前が無い程度の能力:2008/02/20(水) 22:13:38 ID:RqxM/8t.0
>>601
なんとか手を加えて出来ました
スクリプトの完全理解はずっと先になりそう…
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_9002.txt
こんな感じになりました

604名前が無い程度の能力:2008/02/21(木) 00:32:06 ID:pZUugSBQ0
>>602
色々試してなんとか落ち着いた弾幕ができたって雰囲気です
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_9009.txt
さっきあげた奴を配列を使って縮めてみました
波だけじゃ寂しかったので海面らしき一列弾幕を打ってます
aとbなんですが、100以下100以上のそれぞれ{}内で初期化してたんですが
>>601さんのアドバイスを元に{}から外して最終的に初期化するっていう文にしたら
発射できました

605名前が無い程度の能力:2008/02/21(木) 04:16:41 ID:imzAXKks0
>>604
もう消しちゃった?再うp頼む

606名前が無い程度の能力:2008/02/21(木) 12:46:08 ID:pZUugSBQ0
>>605
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_9012.txt
おかしいなぁ、消した覚えは無いんですが
誰か消してるんですかね、前の9002のほうも消えてたし

607名前が無い程度の能力:2008/02/21(木) 12:49:12 ID:FCUrTaC.0
>>606
thx
消されるのは「借ります」としか書いてないからとかじゃね?

608名前が無い程度の能力:2008/02/21(木) 13:07:10 ID:pZUugSBQ0
借りますしか書いてないと、けされちゃうんですね

609名前が無い程度の能力:2008/02/21(木) 13:47:26 ID:hxGepWFE0
>>608
と言うか規約に
>・コメントに必ずファイルの内容を記載して下さい。
> どんな人が見ても、コメントだけでファイルの内容が分かるようにして下さい。
と書いてあるからでしょ。

610ミレイ ◆eJotI39Q8Y:2008/02/21(木) 22:00:43 ID:Q2p3QQ6E0
さて、本日で第3回コンテストの投稿期間も終了しました。
という訳で、第4回のお題の募集をしたいと思います。
思いついたものをいくつかお願いします。
「水」「回転」「大」

611名前が無い程度の能力:2008/02/21(木) 22:22:17 ID:CrCcOXUM0
第3回で候補に挙がったものは引き続き候補に入るのかな

612名前が無い程度の能力:2008/02/21(木) 22:48:28 ID:A34NoxkA0
「レミリア」
お嬢様特有の"微妙に変な名前のスペカ"が見てみたいところ

613名前が無い程度の能力:2008/02/21(木) 22:49:22 ID:FUTgOdAo0
ミレイさんいるからちょっと聞きたいんですけど
例の落ち物、レザマリで開幕直後にボムったら
それだけで200万点くらい稼げちゃうんですけど、
これって弾幕風的に修正不可能なんでしょうか?

614名前が無い程度の能力:2008/02/21(木) 22:50:06 ID:FUTgOdAo0
あれ、なぜかageになってた・・・

615名前が無い程度の能力:2008/02/22(金) 00:40:36 ID:AMSi7TVI0
SE解禁なら「音」を推したいのだけどね

616名前が無い程度の能力:2008/02/22(金) 00:55:23 ID:T9E/le4c0
お題と全く関係のない話で悪いんだけどさ
弾幕風の画面の大きさっていくつ? 512*480ぐらい?

617名前が無い程度の能力:2008/02/22(金) 01:11:16 ID:Cj6ycrlk0
前回のテーマまとめは>>403

お題:「殺気」

それとSEは限定解禁とかできないんかな?

618名前が無い程度の能力:2008/02/22(金) 01:13:40 ID:LWAI02Ik0
それこそランキングやってるサイトに「使ってもいい素材集」として置いとけばいいと思うんだ
フリー音源のサイトとかにリンク張るもよし

お題案:円運動

619名前が無い程度の能力:2008/02/22(金) 01:33:23 ID:vwyR83c60
「寒」「眠り」「毒」「生命」「支配」

過去候補に挙がったのがあるかもしれないけど気にしない。(調べてない)

過去候補は明示的に再度挙がらない限りは放置がいいかも。
次々回辺りで数が増えすぎて酷いことになりそう。

いっそ素材縛りにあまり意味がないような気もしてきた。

620ミレイ ◆eJotI39Q8Y:2008/02/22(金) 08:15:56 ID:r6HDNsvM0
>>611
とりあえず保留で行きたいと思っています。入れたいものがある方は各自。

>>613
やっぱり元が元なだけに… readmeに記載しておきました。

621名前が無い程度の能力:2008/02/22(金) 08:24:00 ID:IdID9xUk0
素材作り、素材探しが評価されてくるからだっけ
今の素材だけでも弾幕作りに困らないけどな
欲しいと思うのはSEくらい

テーマ案、前回のものから「山」「海」「時」「鳥」「人」を推したい
あと新たに「火」「道」「四季」

622名前が無い程度の能力:2008/02/22(金) 16:54:54 ID:r6HDNsvM0
http://www.geocities.jp/ratius55/toho/index.html#nitori
河城 にとり 水符・流符・河符 Ver1.2

以前の水符・流符のバランスを調整して、新たに河符を追加しました。
河符は攻撃が特殊なので、慣れるまでは大変だと思います。

623名前が無い程度の能力:2008/02/22(金) 22:50:06 ID:r6HDNsvM0
622の修正を行いました。
流符で画面端からボムを撃つとレーザーが一部残ってしまっていたのを修正しました。
既にダウンロード済みの方はお手数ですが、もう一度ダウンロードお願いします。
(URLは>>622のままです。)

624名前が無い程度の能力:2008/02/23(土) 02:28:35 ID:nnI3Ax2I0
「赤・紅」「金属」「天候」「災い」「十字」

今回挙がってる新規のテーマ案は面白そうなのが多いなー。

625ミレイ ◆eJotI39Q8Y:2008/02/23(土) 02:41:02 ID:WGZQEVEs0
とりあえず、現時点までのお題候補を適当に分類

自然:「火」「山」「寒」「水」「海」「時」「四季」「天候」「金属」「道」
生物:「生命」「人」「鳥」「眠り」「毒」
動作/形:「回転」「円運動」「赤・紅」「大」「十字」
キャラクター: 「レミリア」
その他:「災い」「殺気」「支配」

お題募集は一応2/24までを予定しています。投票は2/25から。

626名前が無い程度の能力:2008/02/23(土) 07:52:01 ID:U0sT0JOo0
回転と円運動って同じことじゃね?

627名前が無い程度の能力:2008/02/23(土) 09:21:15 ID:Zv3B/yyY0
回転=物体自体がスピン
円運動=物体自体が円を描きながら動く

ってことかな?

628名前が無い程度の能力:2008/02/23(土) 11:23:55 ID:zbk44Y4g0
眠りって具体的に何なんだ?
いまいち思いつかんのだが・・・

629名前が無い程度の能力:2008/02/23(土) 12:16:08 ID:v0rplcR20
最初は本体が不動非暴力で周囲のオプションが攻撃、本体が起動すると発狂とか。

冬を舞台にした紫ステージとか。

630名前が無い程度の能力:2008/02/23(土) 15:03:10 ID:MHjOMmDQ0
>>628
それを考えるのがこのコンテストなんだよ
…とか言いつつ「ゆめにっき」がでてきた俺だがorz

631名前が無い程度の能力:2008/02/23(土) 20:55:28 ID:oHmB5ApU0
お題提案。
「拡散」「収束」「全方位」「狙撃」「束縛」「高速弾」
「大移動」「ビット」「歪曲」「ワイヤー」「弾消し」「撃ち返し」

632名前が無い程度の能力:2008/02/23(土) 21:45:27 ID:tIRFxvTc0
>>631
なるほど。そういうテーマもあるわけか。
なら俺は、「切り返し」「誘導」「安地」を。
あとスクリプト面から「オブジェクト弾禁止」「マイクロスレッド禁止」とか。
まぁ、スクリプト関連はお題と言うより縛りになるかもね。

633名前が無い程度の能力:2008/02/24(日) 04:35:27 ID:.k3LQ2Js0
剣符「蛇はその身を刃に変える」
ttp://danmakuhu.es.land.to/cgi-bin/dnhscript/bright.cgi?log=&page=&key=20080224042933&action=html2

ここではない某所でガ○アンソードの話題が出たので、触発されて作ってみました。
別にガ○アンソードを完全に再現してるわけではありませんが、ある程度の雰囲気は出てるかも。

634名前が無い程度の能力:2008/02/24(日) 04:46:27 ID:.k3LQ2Js0
何かこのスクリプト紹介所は良スクリプト紹介のためのところのようで、
使用目的が違うようなので削除します。

以下がファイルです。

剣符「蛇はその身を刃に変える」
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_9084.zip
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_9085.png

635名前が無い程度の能力:2008/02/24(日) 11:23:06 ID:mnwiNXf20
自分が、このスクリプトをみんなに見て貰いたいって思った物を紹介すれば良いんじゃないかな

636名前が無い程度の能力:2008/02/24(日) 15:37:10 ID:IPDeqilE0
vistaノート今日届いたけど、初期設定では動かず。
やっぱなんか弄らないとだめか(´・ω・`)

637ミレイ ◆eJotI39Q8Y:2008/02/24(日) 16:10:51 ID:K/mCyj4c0
一旦集計。お題投稿は本日までです。お早めに。

自然:「火」「山」「寒」「水」「海」「時」「四季」「天候」「金属」「道」
生物:「生命」「人」「鳥」「眠り」「毒」
動作:「回転」「円運動」「赤・紅」「大移動」
形状:「大」「十字」「歪曲」「拡散」「収束」
弾幕パターン:「全方位」「狙撃」「束縛」「高速弾」「ビット」「ワイヤー」
       「弾消し」「撃ち返し」 「切り返し」「誘導」「安地」
スクリプト制限:「オブジェクト弾禁止」「マイクロスレッド禁止」
キャラクター: 「レミリア」
その他:「災い」「殺気」「支配」

>>634
スクリプト投稿は初めてでしょうか。結構面白かったです。
気になった点を二つ。
・時間停止前の緑色の集中エフェクトにSetColorを使われているようですが、
 その間ボスのグラフィックも緑色に染まっています。
 @DrawLoop内にSetColor(255,255,255);を入れれば普通の色に戻ります。
・時間停止からナイフ発生までが長いような気がします。特に弾の多いHard、Lunaticにおいて。

638名前が無い程度の能力:2008/02/24(日) 16:33:28 ID:wxgfRhXM0
>ボス緑色
なるほど。

>長いような
短いと効果音がせわしなくなったのでちょっと長めにしてます。

639名前が無い程度の能力:2008/02/24(日) 20:22:07 ID:mnwiNXf20
ユーザ定義弾追加の
rect 描画もとの矩形を設定します(左、上、右、下)。
って、右と下のドットは包括するんでしたっけ?
( X, Y, Width, Height ) = ( 0, 0, 32, 32 ) なら、
( 左, 上, 右, 下 ) = ( 0, 0, 31, 31 ) という指定が正しい?

640ミレイ ◆eJotI39Q8Y:2008/02/24(日) 22:02:54 ID:K/mCyj4c0
自機スクリプトの速度を比べてみた。
http://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_9101.txt

さて、少し早いですがお題投票に入ります。
私は「生物」「スクリプト制限」と「その他」に、
それから「道」「弾消し」「拡散」「安置」「レミリア」にマイナス票を。

自然:「火」「山」「寒」「水」「海」「時」「四季」「天候」「金属」「道*」
生物*:「生命」「人」「鳥」「眠り」「毒」
動作:「回転」「円運動」「赤・紅」「大移動」
形状:「大」「十字」「歪曲」「拡散*」「収束」
弾幕パターン:「全方位」「狙撃」「束縛」「高速弾」「ビット」「ワイヤー」
       「弾消し*」「撃ち返し」「切り返し」「誘導」「安地*」
スクリプト制限*:「オブジェクト弾禁止」「マイクロスレッド禁止」
キャラクター*: 「レミリア」
その他*:「災い」「殺気」「支配」

641名前が無い程度の能力:2008/02/24(日) 22:38:04 ID:l.qCOW720
>>639
含まない。

642名前が無い程度の能力:2008/02/24(日) 22:42:57 ID:l.qCOW720
ああ、それから、

>>637
スクリプトを 「投稿」 した事はありません。
スクリプトをここに投下した事なら何度もありますが、最近は >>109 くらいですね。

643名前が無い程度の能力:2008/02/24(日) 23:14:30 ID:IPDeqilE0
とりあえず安置にマイナス一票

644名前が無い程度の能力:2008/02/25(月) 07:24:42 ID:fZsBno8Y0
スクリプト制限にマイナス投票。

ところで、例えば「誘導」になったとして、「プレイヤーが敵の弾を誘導する」と「敵が誘導弾を撃つ」はどちらもアリなんですかね。

645ミレイ ◆eJotI39Q8Y:2008/02/25(月) 15:06:20 ID:5ZgYdSp20
>>642 orz

>>644
プレイヤーの皆さんに伝わるなら、どちらでも良いと思います。

646スペルカード原案を作れる程度の能力:2008/02/25(月) 16:38:52 ID:BDVmdSL.0
質問
「葛井の清水」(風神録 HARD STAGE6ボス第三スペルカード)のような
右端に消えた弾幕がそのまま左端から現れるような
関数が欲しいので、教えてください。
(既存の物にはないのは知っているので、自作関数で結構です。
また、右端に消えたのが左端から、左端に消えたのが右端からの関数は、
できれば一緒にしてください。(無理なら別々でも構いませんが、
別にするとややこしくなるかもしれませんので、念のため))

647スペルカード原案を作れる程度の能力:2008/02/25(月) 16:54:41 ID:O5D/7zCA0
書き忘れ
端から逆の端に飛ぶのは一回だけでお願いします。

648名前が無い程度の能力:2008/02/25(月) 16:56:47 ID:aQbjagNM0
>>646
思い描いた弾幕をそのままに表現できる程の膨大な量の関数はWikiにはないと思うけど、
ある程度改造すれば今あるスクリプトだけでかなり表現できると思うぞ。

実際に フォーミュラー180°(だった気がする)というスクリプトを参考にしてみ。
俺は作者じゃないけれど、ちょっといじれば葛井の清水っぽくなるよ。
もちろんそれを公開するなら引用したことを書くべきだけど。

649ミレイ ◆eJotI39Q8Y:2008/02/25(月) 17:27:15 ID:5ZgYdSp20
>>646
作ってみました。ワープ回数の指定が可能です。
http://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_9111.txt

650名前が無い程度の能力:2008/02/25(月) 17:49:07 ID:ctgHZN4U0
変数widの説明が抜けてるー。

651名前が無い程度の能力:2008/02/25(月) 18:14:35 ID:I1kBHVfo0
コンテスト案の「スクリプト制限」と「その他」にマイナス一票。
あと「歪曲」「拡散」「収束」「束縛」「ビット」「ワイヤー」「撃ち返し」「切り返し」「安置」にマイナス一票。

652名前が無い程度の能力:2008/02/25(月) 19:12:15 ID:9dzt0Rxg0
>>648は優しいね。

653名前が無い程度の能力:2008/02/25(月) 20:54:06 ID:NOTFEONc0
「弾幕パターン」「スクリプト制限」「その他」「キャラクター」にマイナス票
「火」「金属」「道」にプラス1票。

654名前が無い程度の能力:2008/02/26(火) 00:00:49 ID:ihr7h9ZU0
久々に来たのでざっとスレ読み返したのですが、
>>172の背景をパラパラ漫画みたいに表示させる方法がイマイチわかりません・・・
例えば01.jpg、02.jpg、03.jpgの3枚の背景をパラパラ漫画の要領で背景にすると想定した場合に
どのようなスクリプトを組めばいいのでしょうか・・・?

655名前が無い程度の能力:2008/02/26(火) 00:25:38 ID:JsC6Qo.U0
いやまんま>>172の画像1〜3に01〜03のファイルパスを当てはめるだけで
いいんだが…
>>172のどの辺が分からない?

656名前が無い程度の能力:2008/02/26(火) 00:37:57 ID:ihr7h9ZU0
>>650
nAnimeFrameというのが未定義ではじかれるんですけど、
これってなんですか?
というかなんか俺ものすごい勘違いしている気が・・・。

657名前が無い程度の能力:2008/02/26(火) 00:38:31 ID:ihr7h9ZU0
安価ミス。
×>>650
>>655

658名前が無い程度の能力:2008/02/26(火) 01:13:57 ID:4.yvXvKI0
>>656

>パラパラ漫画の絵の枚数をnAnimeFrameとして...
って書いてあるよ

659名前が無い程度の能力:2008/02/26(火) 01:16:42 ID:0M8XKIj.0
背景表示にマイクロスレッドって使えないの?
今ちょっと確認できない状況にあるからくだらない質問になるけど。

660名前が無い程度の能力:2008/02/26(火) 01:25:01 ID:ihr7h9ZU0
let nCount_Back = 0;
let nGrf = ["script\img\01.png","script\img\02.png","script\img\03.png"];

多分これであってると思うんですが、それ以降の

ascent( let i in 0..nAnimeFrame ){
    LoadGraphic(nGrf[i]);
}

それから、
@BackGround{
    DrawGraphic(GetCenterX(),GetCenterY(),nGrf[nCount_Back%nAnimeFrame]);
    nCount_Back++;
}

がよくわかりません・・・。
そのままnAnimeFrameの部分を背景の枚数である「3」に置き換えるだけでは
ダメなんですかね・・・?

661名前が無い程度の能力:2008/02/26(火) 07:09:59 ID:uBFnuRnc0
let nCount_Back = 0;
let nGrf = ["script\img\01.png","script\img\02.png","script\img\03.png"];
let nAnimeFrame = length(nGrf);

で駄目?

662名前が無い程度の能力:2008/02/26(火) 07:53:34 ID:piree2aM0
>>660
キモは nGrf[nCount_Back%nAnimeFrame] の部分だけだよ
nGrfの中身がどうなってて、nCount_Back%nAnimeFrameの値がどのように変化していくか、
1フレームずつ紙に書いて確かめてみて

663スペルカード原案を作れる程度の能力:2008/02/26(火) 13:09:50 ID:X3N2SEZo0
>>648,>>649
感謝www

664名前が無い程度の能力:2008/02/26(火) 17:55:19 ID:ihr7h9ZU0
>>661-662
いよいよわからなくなってきた・・・orz
背景を順番に読み込んで表示させるってのは合ってますよね?
記述がおかしいのでしょうか・・・。
http://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_9126.txt
なぜか「}が必要です」というエラーが@BackGround付近で出ます。

背景関連のスクリプトはこんなに難しいものなんですかね・・・?
なんか根本的な部分を理解できてない気が・・・。
何がわからないのかさえ・・・。

665名前が無い程度の能力:2008/02/26(火) 18:20:13 ID:ucYbbubM0
GetX()の存在を知らず、敵のランダム移動と敵画像、判定をシンクロさせるスクリプトを
がんばって作った俺は英吉利牛と一緒に冷凍されてきます。

666名前が無い程度の能力:2008/02/26(火) 19:07:27 ID:tcHDTaSo0
>>622
水符の貫通弾が非常に強いですね。流符もサーチレーザーの使い勝手が良いです。
反面、河符が扱いにくさに対するメリットがない気が……火力も水符以下ですし。

>>634
弾がナイフに変わって行く演出が格好良いです。
ただ、>>637でも言われていますが高難易度の時間停止がちょっと長い気がします。
ナイフ変換2回に1回に効果音を鳴らすなどして時間停止を短めにした方が良かったかも。

667名前が無い程度の能力:2008/02/26(火) 19:38:07 ID:tcHDTaSo0
>>664
まず、@Initializeで表示したい背景の画像をロードするのを忘れています。
読み込んでいない画像を表示するのは無理です。
次に読み込んだ画像のどの部分を表示させるか(描画矩形)の指定が無いです。
というか、@Initializeで指定されているSetGraphicRectの範囲が背景にも
適用されることになってしまいます。
描画矩形はボスと背景でそれぞれ別々に指定する必要があります。
SetAlpha、SetColorといった描画系関数も同様です。
そうしないと一方で指定したものが他方にも引き継がれてしまいます。

直すと多分こんな感じかと。↓
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_9127.txt
エラーがでたのは多分全角スペースが入っていたのが原因です。

668名前が無い程度の能力:2008/02/26(火) 19:46:41 ID:JsC6Qo.U0
あー、>>172のDrawGraphicの引数が間違ってるのな
>>667の内容+背景画像指定はボス画像と同様に
SetTexture(nGrf[nCount_Back%nAnimeFrame]);
で指定。DrawGraphicは座標指定のみ。

669名前が無い程度の能力:2008/02/26(火) 19:53:45 ID:tcHDTaSo0
アッー!
気付いていませんでした……orz

670名前が無い程度の能力:2008/02/26(火) 21:02:05 ID:ihr7h9ZU0
http://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_9129.txt
こういうことでしょうか?
エラーは出ずに正常に動くものの、背景がデフォのままでした・・・。

ループ処理より理解しにくい・・・。

671名前が無い程度の能力:2008/02/26(火) 21:16:09 ID:tcHDTaSo0
>>670
ひとつ忘れていました。単発スクリプトの@BackGroundは「スペルカード中のみ」
描画されるので、@Initializeなどでスペルカードである事を示すSetScore関数を
実行する必要があります。

それでも駄目な時は読み込む画像のパスが合っているか確かめてみて下さい。

672名前が無い程度の能力:2008/02/26(火) 21:34:15 ID:ihr7h9ZU0
>>671
スペルカード宣言をしたら上手く実行されました!ありがとうございます!
なるほど、スペルカード時じゃないと背景が反映されなかったんですか・・・。
何度も質問ばかりで本当にすみませんでした。

673名前が無い程度の能力:2008/02/26(火) 21:54:01 ID:ihr7h9ZU0
というか背景ってどうやれば自分の意図するシーンで反映されるかがわからない・・・
デフォのアイスマウンテン背景選択したみたいにさっきの画像ループを常に背景として表示するには
どのようにすればいいのでしょうか・・・?
試しにステージスクリプトに先ほどのを組み込んでみたんですけど
なぜか真っ黒な背景になってしまって・・・orz
組み込み方が間違っているのかな・・・。

674名前が無い程度の能力:2008/02/26(火) 22:28:58 ID:tcHDTaSo0
>>673
基本は「何かの変数で背景描画を制御して、演出させたいシーンで変数を変える」という形で出来ます。
例えば>>670の場合は毎回@MainLoopでnCount_Backを変化させてアニメーションさせていますが、
これを毎回でなく、あるタイミングで変化させるようにすれば良いわけです。
あるいは、
let nGrf2 = ["script\img\04.png","script\img\05.png","script\img\06.png"];
let nAnimeFrame2 = length(nGrf2);
let BGType=0;//制御用変数
のように別のアニメーションの組と、制御用変数を作って
@BackGround
{
SetGraphicRect(0,0,512,512);//背景描画矩形設定(背景のサイズが512×512の場合)
if(BGType==0){SetTexture(nGrf[nCount_Back%nAnimeFrame]);}
else{SetTexture(nGrf2[nCount_Back%nAnimeFrame2]}
DrawGraphic(GetCenterX(),GetCenterY(),);
}
のようにするのも手です。この場合制御用変数の値を変えれば背景が切り替わります。
ただ、道中とシンクロさせる際はマイクロスレッドが使えないと難しいかもしれません。

>真っ黒な背景になってしまって
現物を見ないとコメントのしようがないので……。

675名前が無い程度の能力:2008/02/26(火) 22:41:56 ID:ihr7h9ZU0
>>674
http://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_9130.txt
一応背景が真っ黒になるのは自分の設定ミスでした・・・。
で、一応これで背景自体は表示されるのですが、
これでは最初の画像が一枚だけ固定で表示されてしまいます。
単発とステージでは組み方が異なるのでしょうか?

676名前が無い程度の能力:2008/02/26(火) 23:01:42 ID:tcHDTaSo0
>>675
ステージで背景描画の基本的な仕組みは単発と同じです。
原因は@MainLoopでnCount_Backを増やすのを忘れているせいだと思われます。
つまりnCount_Backが0のままなのでアニメーションしないというオチです。

677名前が無い程度の能力:2008/02/26(火) 23:37:29 ID:z/W931nI0
一定時間経つと曲がる弾の関数を作ろうと思い、

// firstSpeed 初速
// angle 発射角度
// magAngle 曲がる角度
// ksk 曲がった後の速度
// wMag 何フレーム後に曲がるか
// magSpeed 曲がるのにかかる時間
// color      弾の色
function magShot(firstSpeed, angle, magAngle, ksk, wMag, magSpeed, color) {

CreateShotA(1, GetX, GetY, 0);
SetShotDataA(1, 0, firstSpeed, angle, angle, 1, 1, color);
SetShotDataA(1, wMag, ksk, magAngle, magAngle / magSpeed, ksk / 60, ksk, color);
SetShotDataA(1, wMag + magSpeed, NULL, NULL, 0, 0, ksk, color);
FireShot(1);
}

というのを作ったんですが、angleを指定しても角度が変わってくれない・・・。
どこか間違っているんでしょうか。超初心者な質問ですみません。

678名前が無い程度の能力:2008/02/26(火) 23:44:57 ID:ihr7h9ZU0
>>676
nCount_Back++;忘れてました・・・orz
スクリプトをガチャガチャといじってたので完全に見落としてました・・・。
修正したらきちんと動くようになりました。本当にお世話になりました。
これからはスクリプトが動かなかったら隅々までスクリプトを読み返す癖をつけるよう心がけます。

679名前が無い程度の能力:2008/02/26(火) 23:50:57 ID:piree2aM0
>>677
angle = 90;
magAngle = 30;
magSpeed = 60;
wMag = 40;

として呼び出した場合、
0〜39フレーム目:角度90で射出され、1フレームあたり90度曲がります
40〜99フレーム目:いきなり角度30度になり、1フレームあたり0.5度曲がります
100フレーム目以降:曲がりません
となるのではないでしょうか多分。これ想定した仕様ですか?
曲がらないとのことなので速度加速度に関しては省略。

680名前が無い程度の能力:2008/02/26(火) 23:51:28 ID:piree2aM0
>>678
そういう変数はデバッグ窓に出しましょう。

681677:2008/02/27(水) 00:15:23 ID:L0Wguxio0
>>679
根本から勘違いしてました・・・
「角速度」って指定した「角度」になる為の速度だと思ってました;
更に馬鹿なことに、途中でファイルを新規保存したのを忘れて、選択しなおさないでテストプレイしていました
そりゃあいくら数値変えても反映されないはずだよなぁ・・・

解決しました お手数かけてすみません

682名前が無い程度の能力:2008/02/27(水) 01:08:46 ID:fB.ZyWoY0
端で反射する弾をつくろうとして、
function ReflectShot(let angle,let speed01,let speed02)
{
let refframe=[(GetClipMaxY-GetEnemyY)*acos(90-angle)]/speed01;

CreateShotA(01,GetEnemyX,GetEnemyY,0);
SetShotDataA(01,0,speed01,angle,0,0,speed01,BLUE03);
SetShotDataA(01,refframe,speed02,-angle,0,0,speed02,BLUE03);
FireShot(01);
}
という関数を作ったんですが、弾が下端のラインに到達しないと壁際では曲がらない
というのは分かったんですが、それ以前に角度を80ぐらいにしてやってみても反射しない。
エラーが出るわけでもなし。何故反射しないんでしょうか?

683名前が無い程度の能力:2008/02/27(水) 01:11:38 ID:ZhC4ZXBI0
>>682
refframeが小数になってて2回目のSetShotDataAが無効になってるとか

反射弾はオブジェクト弾とタスク使ってやった方がやりやすいというか、本来の反射弾としての動きが実現できるよ

684名前が無い程度の能力:2008/02/27(水) 01:31:28 ID:fB.ZyWoY0
>>683
あ〜…なるほど。盲点でした。truncateとかroundで小数点以下取り払おうと
したけど駄目でした。ここでは使えないってことか…
どのみちこの方法はやめたほうがよさそうですね

685名前が無い程度の能力:2008/02/27(水) 02:20:10 ID:owlouTWw0
フレーム指定は小数でもいけるよ、切り捨てられる
>>682、acosと1/cosは別物だ

686名前が無い程度の能力:2008/02/27(水) 05:56:41 ID:FESBpxMo0
おはようございます。
ステージスクリプトの投下です。

LeilaStage Ver2.01
http://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_9138.zip

主な変更
・背景画像の色を若干変更
・ザコ魔方陣のサイズを90%に縮小
・道中パターンの変更
・難易度を2つ追加
・ボスを追加

感想、バグ報告などあればどうぞ

687ミレイ ◆eJotI39Q8Y:2008/02/27(水) 08:19:42 ID:cymX7vVU0
一旦集計。(+:プラス票 *:マイナス票)
逆転の見込みがない「スクリプト制限」「その他」「安置」を消してみました。
ついでに「東方台風時候」から連想されそうな「天候」にマイナス票。

自然:「火+」「山」「寒」「水」「海」「時」「四季」「天候*」「金属+」「道」
生物*:「生命」「人」「鳥」「眠り」「毒」
動作:「回転」「円運動」「赤・紅」「大移動」
形状:「大」「十字」「歪曲*」「拡散**」「収束*」
弾幕パターン*:「全方位」「狙撃」「束縛*」「高速弾」「ビット*」「ワイヤー*」
       「弾消し*」「撃ち返し*」「切り返し*」「誘導」
キャラクター**: 「レミリア」

なお、お題はチル裏の3月最初の書き込みのIDで決定されます。
なお、確率は0-9、A-Z、a-z、./の64文字の中から、得票に応じて割り振られます。
例(実際はもっとお題の数が多いですが):
お題1 アルファベット大文字+.
お題2 アルファベット小文字+/
お題3(マイナス2票) 数字

688名前が無い程度の能力:2008/02/27(水) 10:11:20 ID:zJS9qdvYO
発射地点をX,YとしてAngle,Speedを元にショットを撃つとしよう

●X軸上の末端到達フレーム計算処理
X軸方向の1フレームあたりの移動量()=cos(Angle)*Speed
X軸方向の壁までの距離()=
 ,正の場合:GetClipMaxX - X
 ,負の場合:X - GetClipMinX
 ,0の場合:0
X軸方向で壁に到達するまでのフレーム数()= /

あとは同じやり方でY軸方向も求めて、小さい方のフレーム数で
小さいのがX軸なら180 - Angle、Y軸なら360 - Angleに変化させればいいよ

689名前が無い程度の能力:2008/02/27(水) 11:28:01 ID:8qXUVYt20
どうにも回転と円運動は一まとめにしていい気がする。とりあえず「円運動」にマイナス票。
あと弾幕パターンにマイナス票。

>>687
やっぱ特定の作品の作者がやりづらそうなお題はまずいんですかね

690名前が無い程度の能力:2008/02/27(水) 19:19:09 ID:VK28EALc0
回転と円運動は一まとめにしちゃいかんだろうと思うのだけど…
「円運動する物体」と「回転する物体」を同一視するのかい?
例えばさ、鍵山雛のキャラグラフィックは「円運動」していないでしょ?

691ミレイ ◆eJotI39Q8Y:2008/02/27(水) 22:49:45 ID:cymX7vVU0
自然:「火+」「山」「寒」「水」「海」「時」「四季」「天候*」「金属+」「道」
生物*:「生命」「人」「鳥」「眠り」「毒」
動作:「回転」「円運動*」「赤・紅」「大移動」
形状:「大」「十字」「歪曲*」「拡散**」「収束*」
弾幕パターン**:「全方位」「狙撃」「高速弾」「誘導」
キャラクター**: 「レミリア」

マイナス3票となった「束縛」「ビット」「ワイヤー」「弾消し」「撃ち返し」「切り返し」を消去。
でもまだ多い気がする。

>>686
とりあえずレザマリでNORMALクリアしました。リプレイを上げておきます。
ULTRAはやる前からおなかいっぱい。
http://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_9146.zip

・編隊を一気に撃ち落とせる魔理沙のほうが楽でした。
・慣れると結構楽に進めました。特に後半の六角形ゾーン。
・ボスがスペルと同時に撃ってくるようです。もう少し息抜きが欲しいところです。
・クリアまでずっとNORMALでプレイしていたのですが、YUTORIをやってみたら名前の通りで吹きました。

692名前が無い程度の能力:2008/02/27(水) 23:07:43 ID:1SgJb.sE0
「寒」、「天候」、「歪曲」 にプラス1票。
「キャラクター」、「パターン」、「生物」 にマイナス1票。

693名前が無い程度の能力:2008/02/28(木) 00:37:25 ID:NnyrpaXs0
金属、人、収束にプラス票
円運動、歪曲にマイナス票


>>ミレイさん
いまさらかもしれませんが、コンテスト審査会場の表示について
数字からして200X年-XX回ではなく200X年-XX月が正しい表記ですよね?

694ミレイ ◆eJotI39Q8Y:2008/02/28(木) 08:21:37 ID:EEUeYLbg0
もう一度集計。金属の得票がすごい。展開が分からなくなってきた。
ちなみにマイナス票過多(現在は3票)で自動消滅となっているのでご注意を。

自然:「火+」「山」「寒+」「水」「海」「時」「四季」「天候」「金属++」「道」
生物:「生命**」「人*」「鳥**」「眠り**」「毒**」
動作:「回転」「円運動**」「赤・紅」「大移動」
形状:「大」「十字」「歪曲*」「拡散**」「収束」

>>690
“広義”“狭義”とか、数学的に「回転⊃円運動」とでも言うべきでしょうか。
「回転」の方が「円運動」よりも広義で、作りやすいはずです。それだけです。

>>693
修正しておきました。あとレイアウトも少しだけ変更しました。

695名前が無い程度の能力:2008/02/28(木) 12:45:25 ID:hONbUMxU0
集計乙です。
自分も投票します。
「火」「金属」「大移動」にプラス票
カテゴリ「生物」及び「赤・紅」にマイナス票を投じます。

696名前が無い程度の能力:2008/02/28(木) 14:43:06 ID:piYZq0Bs0
プラス票を入れられるのっておかしい気がする。
そもそもひどいお題を外してランダムで決めるためのマイナス投票だったわけで、
プラス票によって自分の気に入ったお題を選ばれやすくするってのは変な話。あくまでランダムのはず。
今回は今更変えないでいいと思うけど、次回はプラス投票無しを希望。

697ミレイ ◆eJotI39Q8Y:2008/02/28(木) 16:27:07 ID:EEUeYLbg0
>>696
もう少し早く対処していれば…orz

プラス票の由来は誰かが「〜を除く全てにマイナス票」という形で投票したため、
それを簡略化して「〜にプラス票」としたものでした。

次回からはプラスマイナスの同時投票は原則として禁止します。
もう今回は進展が早かったのでどうしようもありませんが;;


■お題投票のルール(2008年3月より適用)

1.候補集め
 ・お題候補はコンテストの評価期間(毎月22日〜)が始まると同時に集められます。
 ・お題候補は一人何回でも投票可能です。

2.お題選び
 ・評価期間の半分くらいが過ぎたころから、お題選びへ移行します。
 ・候補として集められたお題のなかから、ふさわしくないと思った候補にマイナス票を投じてください。
 ・何票投じても構いませんが、一つの候補につき一票までです。
 ・マイナス票が非常に多い候補は、決定前に消滅してしまう場合があります。
 ・同一者による複数の投票があった場合には、それらの投票は無効となりますのでご注意ください。

3.お題決定
 ・お題の決定前には、あらかじめ得票に応じて確率をつけてあります。
 ・ランダムに決定するため、お題は「特定のスレに月の最初に書き込んだ人のID」で決定されます。

698名前が無い程度の能力:2008/02/28(木) 20:22:59 ID:aeXlt5Yw0
ちょっと質問なんですけど本家スペカのクローン作ってる人って
実際のスペカ見ただけで弾幕のギミックや構造がわかるんでしょうか?
いくら本家の弾幕見てもどうやって作ればいいのかサッパリわからない・・・

699名前が無い程度の能力:2008/02/28(木) 20:39:27 ID:V5HkSZoo0
簡単なやつを練習に作ったことはあるなぁ
構造は見ただけですぐ分かるものから試行錯誤して見つけないと分からないものまで、様々だと思う
本家5面のボスのスペカはコピーが面倒だよね

700名前が無い程度の能力:2008/02/28(木) 20:57:47 ID:vHbMxqjI0
>>699
紅〜永の5ボスは時間に関わる特殊動作があるからね
その辺りの再現って結構面倒。
スペカのギミックに関しては本当に簡単なのから難しいのまで様々だね。
シンデレラアンb…密符「御大師様の秘鍵」辺りなんかは
かなり判り易い例だと思う。

701名前が無い程度の能力:2008/02/28(木) 20:59:01 ID:OwSlSeWA0
アケシューのボス再現の方が楽だな

702名前が無い程度の能力:2008/02/28(木) 21:05:34 ID:aeXlt5Yw0
簡単なスペカだと見ただけでわかる人がいるのか・・・orz
自分も精進しないとなあ・・・。
簡単なスペカのコピーからやってみようかと思います。

703名前が無い程度の能力:2008/02/28(木) 21:24:58 ID:O0cRmPkE0
>>702
一見複雑な弾幕でも、実は単純な動きを組み合わせたものであることが多い
だから弾幕を分解して、一つ一つの動きを考えるようにすると上手く行くかも

他の人が作った奴をやってみて、どうなってるのかなって考えてから
スクリプトを開いて確認したりするのが良い練習になるかもしれないな

704名前が無い程度の能力:2008/02/28(木) 21:35:46 ID:aeXlt5Yw0
>>703
アドバイスありがとうございます
いろいろ研究してみます

705名前が無い程度の能力:2008/02/28(木) 23:17:08 ID:bfVjRjpE0
コピーするなら関数一通りおぼえとかないと考えもつかないよね
始めた頃にCreateShot12の存在を知らなくて自由落下作れなかったのはいい思い出

706名前が無い程度の能力:2008/02/29(金) 00:41:36 ID:QXoDqsxQ0
始めた頃はCreateShotに複数の種類があると知っただけで戸惑ったわwww

707名前が無い程度の能力:2008/02/29(金) 08:20:34 ID:yhS9wWE60
>>702
紅魔卿1〜2面のBoss・中Bossは見て分かり易いので、コピーで練習するならその辺りからが良いかもしれません。
慣れてきたら4面のパチュリーとか。

708ミレイ ◆eJotI39Q8Y:2008/02/29(金) 15:48:23 ID:tKr15lVc0
とりあえず今回の候補選びはこれで締め切らせて頂きます。

■最終候補:20個

自然:「火++」「山」「寒+」「水」「海」「時」「四季」「天候」「金属+++」「道」
生物:「人**」
動作:「回転」「円運動**」「赤・紅*」「大移動+」
形状:「大」「十字」「歪曲*」「拡散**」「収束」

得票|数|率|分|
+3  |1 .|11|11|「金属」
+2  |1 .|7 .|7 .|「火」
+1  |2 .|4 .|8 .|「寒」「大移動」
+0  |11|3 .|33|「山」「水」「海」「時」「四季」「天候」「道」「回転」「大」「十字」「収束」
-1  |1 .|2 .|2 .|「赤・紅」
-2  |3 .|1 .|3 .|「人」「円運動」「拡散」
計  |20|−|62|

■配分結果
金属 0123456789a
火 bcdefgh
寒 ijkl
大移動 mnop
山 qrs
水 tuv
海 wxy
時 zAB
四季 CDE
天候 FGH
道 IJK
回転 LMN
大 OPQ
十字 RST
収束 UVW
赤・紅 XY
人 Z
円運動 .
拡散 /

決定はチル裏にて、3月1日の最初の書き込みのIDの1文字目で決定されます。
例(IDがabcdefgh0だった場合、お題は1文字目の「a」が割り振られている「金属」になります。)

チルノの裏 177crn
ttp://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/6306/1204259625/l50

709名前が無い程度の能力:2008/02/29(金) 17:35:28 ID:ZR/kUOCM0
諏訪子自機の修正版+α置いておきます。

洩矢 諏訪子(>>591の修正版)
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_9173.lzh

>>686
私もリプレイ撮ってきました。コメントなどはいつも通り中に同梱です。
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_9174.lzh

710名前が無い程度の能力:2008/03/01(土) 00:48:03 ID:idbSz15o0
「アネモイの風」の作者です。
みなさんご意見ご感想ありがとうございました。これからも精進致します。

711名前が無い程度の能力:2008/03/01(土) 01:05:45 ID:idbSz15o0
あと、コンテストページのコメント欄の境界がちょっとわかりにくいので改善をお願いします。

ってIDにSz入ってる!なんたる偶然ww

712名前が無い程度の能力:2008/03/01(土) 03:45:21 ID:ArxeSlFo0
「宇宙の風」の作者です。
やっぱりああいったスクリプトは評価が分かれることがわかっていましたが、
あれだけ格差があるとは・・・
前から自分も思っていたしコメにもあったので要望します。
SE解禁を!

713名前が無い程度の能力:2008/03/01(土) 04:06:29 ID:CIxQ7AfU0
今回のお題は「大」ですか
全然アイデアが浮かんでこない・・・

714名前が無い程度の能力:2008/03/01(土) 07:09:04 ID:VXwAC69Y0
『姫様のワガママ』作者です。評価下さった皆様ありがとうございました。
頂いたご意見は、今後の制作に反映して行きます。

//結構ネタが被ったりしてどうなることかと思ったら、僅差とは言え総合二位とは……。
//ちょっと自信がつきました。

715ミレイ ◆eJotI39Q8Y:2008/03/01(土) 07:16:58 ID:sPIgp.0E0
タコ帽子様、今月もトップ賞おめでとうございます。
それにしてもさすがとしか言いようがない。

■今月のお題が決定されました。
234 :名前が無い程度の能力:2008/03/01(土) 00:00:01 ID:PI1V60Ck0
よなかだー

IDの一文字目がPなので(>>708参照)、今回のテーマは、「大」になりました。

716名前が無い程度の能力:2008/03/01(土) 18:41:42 ID:3kytC71Y0
>>559ですが
ネットにつなぎアップデートもすべてしましたが未だに動きません
関係ありそうなものをあげると
OS:XPpro GPU:RADEON HD3850
サウンド:ASUS XONARD2/PM
DirectX 9.0c GPUドライバ catalyst8.2
3D HAL動作がなんなのかよくわからないのと
DirectX診断ツール起動時にサウンド関連でエラーがでるので
この2つのどちらかじゃないかと考えてます
何かわかることがあれば教えていただきたいです

717名前が無い程度の能力:2008/03/01(土) 19:38:52 ID:3kytC71Y0
>>716ですがXonarのドライバをアンインストールしたら動作しました
最新版に変えたときは動作せず
音はどうにかしようとおもいます
無駄レス消費すみませんでした

718名前が無い程度の能力:2008/03/01(土) 21:19:26 ID:tFx5ZHvc0
http://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_9189.zip
土銀符「エネミータイガー」
作っていたらなんだかスレの流れに合っているように思えたので投下
しかし、もう何か月も触れていなかったから弾幕風のいろはがすべて吹き飛んだんだよ…
いや、以前もこのぐらいのスペルしか作れなかったけれど

719名前が無い程度の能力:2008/03/01(土) 23:04:38 ID:bUjIhbbU0
アイディアあっても思うように作れない俺がいる。

720名前が無い程度の能力:2008/03/01(土) 23:33:20 ID:8HQX.oJg0
低速時に自機に表示されるマーカーってどういう風に再現するのがいいでしょうか?
弾幕風にはキー判定あるからそれ使えばいいのかなとは思うんですけど・・・。

721名前が無い程度の能力:2008/03/02(日) 02:41:32 ID:5xAyVbIo0
http://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_9198.zip
PhantasmRomance-幻想浪漫紀行- Ver1.5

今回かなり大幅な変更を加えたので変な所で不具合がありそう…
とりあえずは、後2ステージかな

722名前が無い程度の能力:2008/03/02(日) 16:23:38 ID:Lsuz4Nnc0
ログにもあるようにvistaでは弾幕風は起動できないのでしょうか。
起動できた方が居たら設定を教えてください。お願いしますorz

723名前が無い程度の能力:2008/03/02(日) 17:42:12 ID:DQXn07.s0
>>720
低速ボタン押下時にグラフィックを変えるとか。

724名前が無い程度の能力:2008/03/02(日) 17:46:03 ID:5jtDlifY0
>>722
つ「互換モードを変える」

725名前が無い程度の能力:2008/03/02(日) 18:55:18 ID:SiX3.KRo0
俺は2000からvistaに移行したときに何もいじらなかったけど、問題なく動いてるよ

726名前が無い程度の能力:2008/03/02(日) 19:09:00 ID:Khkg924o0
>>720
単純に考えれば
低速ボタンがKEY_PUSHになったら画像を重ねるtask起動
低速ボタンがKEY_PULLになったらそのtask終了
とか

727名前が無い程度の能力:2008/03/02(日) 19:47:06 ID:q.TUX16Q0
自機投下ー
フラン 銀銃装備 v0.90
ttp://tsukikagi.gozaru.jp/file/Flan_sg.zip

シ○バーガンです。武器レベルを実装したのでバランスがとりにくくて死んでます。ツッコミおねがいします。

>>720
ふとマニュアル読んでみたら、自機の移動状態を取得するGetPlayerMoveStateという関数があったので
これでも実装できるかも。私は存在を今知ったのでキー判定でやってましたが。
低速マーカーを実装しているスクリプトは多数あると思うので、それらを参考にしてみては?

vistaで最初動かなかったけど、ただのDirectXの問題でした。

728722:2008/03/02(日) 20:38:14 ID:Lsuz4Nnc0
互換モードでは起動できませんでした。
でも、診断ツール使ったら出来ました。鼎任后

729名前が無い程度の能力:2008/03/03(月) 02:16:55 ID:mgfPE/as0
>>721に不具合が発見されたので修正ファイルを上げておきます
http://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_9215.zip

修正箇所:ノーマルでEx1を経由するとEx2の突入フラグが成立してしまう不具合を修正

730名前が無い程度の能力:2008/03/03(月) 09:11:45 ID:bxx6U9xA0
オブジェクト弾を角度と速度で動かす方法はないんですかね?

731名前が無い程度の能力:2008/03/03(月) 10:45:14 ID:jGIZSnPc0
トップ賞になっても名乗り出て発言しないタコ帽子さんに
職人としてのカッコよさを感じまくりだぜ。


俺もVISTAだけど特に何もいじらずに起動できたなぁ。なんでだろ。

732名前が無い程度の能力:2008/03/03(月) 12:17:08 ID:9OTFDWKwO
>>730
マニュアルを読もう

733730:2008/03/03(月) 14:56:56 ID:bxx6U9xA0
解決しました。しかしなんて間抜けな質問をしてしまったんだ。。

734名前が無い程度の能力:2008/03/03(月) 19:01:39 ID:YDRG4pKg0
>>729
こっそりリプレイ置いておきます。コメントはいつも通り同梱です。
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_9223.lzh

735名前が無い程度の能力:2008/03/03(月) 22:38:50 ID:GxP68pCo0
ユーザが追加した弾画像の当たり判定の話なのですが、

「矩形の長い方の辺/1.5-1.5(最低3)」を直径とする円が当たり判定になる。
矩形の縦と横の長さに2倍以上の差がある場合は、この当たり判定を弾の向きに合わせて複数個並べる。
弾画像をレーザーとして使った場合は、当たり判定は直線になる。

とあります。このレーザーのくだりがよく分からないのですが、
レーザーを作るときって幅と長さを指定しますよね。
あれイコール当たり判定にはならず、あれは描画する大きさで、当たり判定は別の大きさを
持つということでしょうか。
その場合、どういった大きさになるのでしょうか。

736名前が無い程度の能力:2008/03/04(火) 09:48:38 ID:XEH3yTO60
>>735
デフォ弾(RED01)で当たり判定を検証してみました。
■設置型レーザー(数字は生と死の境界(dot))
・まずは横幅を変えてみた。
幅200:49.526077〜52.596222
幅400:99.652634〜101.388428
・当たり判定は指定された幅/4になります。
 もしレーザーのグラフィックを真っ白な■にすると、中央の1/2しか判定がないことになります。

・次に長さを変えてみた。(数字は被弾時のめり込み(dot))
長さ36:全く判定無し
長さ200:18.144733〜18.405182
長さ5000:18.110511〜?
・長さに関わらず、発射元から上下18ドットは当たり判定が無いようです。

737名前が無い程度の能力:2008/03/04(火) 10:41:42 ID:VE5.ReXoO
>>736
わざわざありがとうございます
shotの場合は弾のグラフィックで当たり判定が違いますが、
レーザーの場合は同じみたいですね
射出型レーザーに関してはどうでしょうか
幅1/4で両端の18ドットは判定無しとかかな…?

738名前が無い程度の能力:2008/03/04(火) 14:40:40 ID:WXxAZOaA0
シーン中央から弾で作った正四角形が広がっていくっていうのをオブジェクト弾で作りたいんですが、
いったいどうすればいいでしょうか?

739名前が無い程度の能力:2008/03/04(火) 16:10:34 ID:mWCaFcWQ0
>>738
>>590あたりのを参考にしてみればどうだろう。
一粒タスクの中でrが増えていくようにすれば、広がっていくと思うし。

740名前が無い程度の能力:2008/03/04(火) 18:36:29 ID:u7MWYIlk0
>>738
別にオブジェクト弾じゃなくても作れるがな
適当な大きさの正方形を構成してる弾を想定して
中央からその弾までの長さ(A)を求める
んで、例えば正方形の角の弾までの長さ(B)を基準として
長さの比率を出す(A/B)
これに一定の速度をかければいい
角度はもちろん中央からその弾への角度
AとBが求められるならどんな図形でもできる

741名前が無い程度の能力:2008/03/04(火) 20:58:54 ID:mWCaFcWQ0
>>740のを三角関数で考えて見た。
広がる速度をv、辺上の弾の中央からの角度をangleとしたとき、
その弾の速度v2は
・正方形の頂点がx,y軸上にあるとき v2=sin(45)/sin(45+angle)*vとなる。
・正方形の各辺がx,y軸と平行なとき v2=sin(90)/sin(90+angle)*vとなる。
正方形が傾いてても45やら90を変えれば大丈夫なはず。
v2はマイナスとかにもなるからそのまま入れちゃえばたぶんよろし。

742名前が無い程度の能力:2008/03/04(火) 21:07:42 ID:XEH3yTO60
>>738
こんなのを作ってみました。使ってみてください。
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_9247.txt

743738:2008/03/04(火) 23:36:40 ID:WXxAZOaA0
みなさんありがとうございます。

でも正方形は幻視で動かす予定なので、オブジェクト弾じゃないとマズイんですよ。
>>590のスクリプトを参考にがんばってみます。

744名前が無い程度の能力:2008/03/05(水) 02:05:33 ID:XR2GOvVc0
>>740は撃ち出す際の速度と角度の初期値だから
オブジェクト弾でもそのまま使えるけどね
動き出した後は好きに制御したらいい

745名前が無い程度の能力:2008/03/05(水) 04:47:12 ID:pK0uDmz60
制作中のスクリプトにスペル履歴を導入したいと思っているのですが、
神魔宴機能拡張用ファイルのリザルト表示の関数は、流用可能でしょうか。
Readmeに拡張機能の改変、転載について書かれていなかったので…。

746名前が無い程度の能力:2008/03/05(水) 11:19:53 ID:/TpnyXU20
スクリプト参考にして一から組めば良いんじゃないかな。
やっぱりそれも引用・改変になるのかなぁ。

エフェクト関連のスクリプトを組んでみてから
他の人のスクリプト見ると組み方は違っていても、映り方が結構似ていて、
似せないように気を使って組み直したりしたことがある。正直めんどい。

747名前が無い程度の能力:2008/03/05(水) 12:30:25 ID:/TpnyXU20
間違えた。
引用・改変じゃなくて 改変・転載で。

正直「全部自分で作りました」って言わなければどうぞどうぞって感じなんだけどね。自分は。
どっかに小さく出展とか書いてくれてれば全然おk。俺は神魔宴の作者さんじゃないけど。

いっそのことWikiにそういうなかなか組むのが難しいスクリプト(ステージとか)の
鋳型とかテンプレみたいなデータベースがあると初心者の人も取っ付き易いのかもしれないけど
情報量が多くてなかなか難しいのかもね。

748名前が無い程度の能力:2008/03/05(水) 12:35:04 ID:yZsBW57Y0
たしか神魔宴のSTG部分とタイトルやらオプションの作者は別だったはず

749738:2008/03/05(水) 14:22:51 ID:sff/FKA20
>>744の方法でやろうと思ったのですが、

オブジェクトの作成をぐるっと一周分行わなければならないので
loopで処理しようと思ったのですが、
例えばCreateShot系ならIDをプラスしていけばいいですが、オブジェクトでそれをやる方法がどうしても思いつきません。
どうすれば・・・

750名前が無い程度の能力:2008/03/05(水) 14:53:57 ID:oXDt0AjQO
自分は流用する時は流用元の作者さんにメールで許可貰ってますね
連絡先分からないんでしたっけ?

>>749
配列にでも入れればOKかと

751名前が無い程度の能力:2008/03/05(水) 20:43:55 ID:2adEJMJw0
CreateShotって一回撃ったら設定消えるからIDプラスしてく必要ないんじゃ…

752名前が無い程度の能力:2008/03/05(水) 21:08:06 ID:hWifAJT20
>>751
まとめてぶっ放すときには必要じゃなかったっけ?
一つの弾に複数の弾をAddするときとか

753745:2008/03/05(水) 21:30:40 ID:pK0uDmz60
>>746
とりあえず履歴システムは完成しましたが、
組み方を参考にさせていただいた神魔宴拡張機能のものと、
スクリプトの構造・見た目がひどく似てしまいました。
どう見ても引用して一部改変しただけにしか見えません…。

>>748
「不具合などは弾幕風スレまで」とのことでした。
他の連絡方法は無いようです。

754745:2008/03/05(水) 21:46:13 ID:pK0uDmz60
ミス。>>748ではなく、>>750

755名前が無い程度の能力:2008/03/06(木) 00:50:42 ID:o9iMl4.o0
スクリプトが似るのはある程度仕方ない気もするんだがなあ・・・。
というか、同じ機能を全く別の記述で作るなんて果てしなく無謀かと。
どの辺からひっかかってくるのか、さじ加減が難しい課題かもな。

756738:2008/03/06(木) 08:51:49 ID:YZiJOCEM0
>>741さんの式をつかってやってみましたが
このまま360度分指定するとおかしなことになってしまいます。
何が原因なんでしょうか。
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_9270.txt

757741:2008/03/06(木) 11:02:04 ID:tK04jiq60
申し訳ない、自分が間違っていました。
もう一度三角関数復習しなくては。

let ang = -45;

loop(4)
の前に、
Obj_SetSpeed(obj ,sin(90)/sin(90 +ang)*v);

let ang2 = trunc((ang+45)/90)*90;
Obj_SetSpeed(obj ,1/cos(-ang2 +ang)*v);
のように書き換えてくれれば直ると思います。
すみませんでした。
傾ける必要があるなら直します。

758名前が無い程度の能力:2008/03/06(木) 11:15:03 ID:3SqgU3Ow0
まぁスクリプトは出したもん勝ちみたいなとこがあるかもね。
風神録が出た直後は、ニコニコ動画で「文の弾幕は弾幕風のパクリ」とか
「早苗のスペルほとんど弾幕風のパクリだろw」などのコメが結構あって、
周りから「弾幕風スレの住人本気できめえ」って叩かれたこともあったみたいだし。

本家の神主が二次創作に寛容なのに、二次創作者が著作権主張しまくるのも
(著作権は勿論あるだろうけど、感覚的に)ヘンだなーって思ったりする。

>>753
だから参考にして自分で組んで、それが似てしまうのは仕方のないことだし、
参考にした旨をどっかに書いておけば問題ないと思うけどな。
一切書かずに「全部私の自作!」って言うよりは全然いいはず。
勿論、自分の組んだスクリプトの著作権に対する考え方は人によって違うから
全然OK!って人や、記述しても駄目!って人もいるだろうけど。

759名前が無い程度の能力:2008/03/06(木) 12:51:39 ID:WoYcgBTg0
結局評価されるのは弾幕なんだけどね

760名前が無い程度の能力:2008/03/06(木) 13:03:32 ID:7eutoR0M0
システムにしろ弾幕にしろ、引用等がダメって人はtxt欄にその旨を書いてるんじゃないかな
それに、全く同じ動きをつかってても色と音と組み合わせが違えば別の弾幕になるわけだし

というか、弾幕風って土台が同じなんだから独自性を求めても限界がある気がするよ

761名前が無い程度の能力:2008/03/06(木) 14:11:00 ID:3SqgU3Ow0
確かに、適当なスクリプトから関数を引っ張ってきて、
中の速度や角度、弾画像や発射間隔を変えたらもう別スペルだしね。

ここいじっただけでこんなに見た目変わるのかーって自分でも驚いたりする。

762名前が無い程度の能力:2008/03/07(金) 00:42:16 ID:abO80TLU0
指摘された箇所とその他バグを修正
多分これで最後です。

LeilaStage Ver2.02
http://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_9283.zip

主な変更点
・スペル終了から発動までに間隔をつける
・ステージ開始時に残機が3だったり4だったりするのを修正
・YUTORIモードのザコの攻撃がおかしかったのを修正
・リザルト画面のボーナス点表示のバグを修正

763名前が無い程度の能力:2008/03/07(金) 13:41:01 ID:4XMdOK120
今月のお題難しい・・・
思えば毎月だんだん難しくなってるような。

764名前が無い程度の能力:2008/03/07(金) 14:26:10 ID:g7CMaYZ.0
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_9289.zip
「光童話 -ヒカリノセカイ-」

ステージスクリプトです。まだ現在1ステージまでですが。
スキップキーを押しながら開始するとHardモード。
比較的グレイズしやすい作りになっています。

765名前が無い程度の能力:2008/03/07(金) 15:36:52 ID:sn2Rnqlw0
>>753
神魔宴の作者です。
一応私はゲーム部分(道中とかボス弾幕)が完全に一致とかじゃなければ
流用、改変ご自由に、というスタンスです。
システム周りでいらぬ労力を割かれてしまうのは不本意だと思いますし。
これは流石にちょっと……というものがあった場合はツッコミ入れます。おお避けとか。

問題の部分は私ではなくmitica様製作ですが、過去に決死結界タスクなどが流用可だったので
多分引用、改変はOKだと思われます。(その場合、りーどみー等に出展を忘れずに……)

766名前が無い程度の能力:2008/03/07(金) 16:18:47 ID:xbp//XDU0
>>765
「完全に一致」しなければいいってのは「雑魚的の出てくる順番」と
「弾の種類」が違うだけででてくる雑魚的は元スクリプトと一緒、とか、
そういうのも含まれますか?

確か例の弾幕ゲームの作者さんは確か引用したスクリプトを全て
出展に記載した上でスレに書き込めないってことで動画やメモで謝罪していたと思うんですが
私の作っているスクリプトも他の方のを参考にさせて貰ってる部分も多く、
勿論出展は書くつもりですが、上記のような形の引用は出展を書くにしても
控えた方がいいのかな、と思いまして。

勿論自分で作れっていうのも、出展書けば何してもいいわけじゃないってのも
分かってはいますが。

767名前が無い程度の能力:2008/03/07(金) 17:19:59 ID:sn2Rnqlw0
>>766
ザコの攻撃、移動パターンについては同じものがあっても苦情を出すことは多分無いです。
件のスクリプトの問題点は配置も同じで製作者の個性が見えなかったことです。
(同じ敵を使っていても違う配置だったり、その逆だったりしたら苦情は出しませんでした)

>動画やメモで謝罪していたと思うんですが
YouTube転載のやつしか見てない、というかそれで存在知ったのでメモの存在自体初めて聞いたのですが。

768名前が無い程度の能力:2008/03/07(金) 18:02:53 ID:frTvPXzo0
いきなりの質問申し訳ありません。
東方弾幕風wikiを見ても解決しなかったのですが、
連続再生時に別ファイル毎に違う曲をならせるプログラムってどうやるのでしょうか?


bgmのフォルダに入れると全部共通で流れてしまうため出来ませんでした。
ずっとできないものだと思っていたのですが、wikiのサンプルスクリプトの
チルノEXのデータをほおりこんだ際、bgmフォルダの曲ではなく
チルノの曲「おてんば恋娘」が流れたため、何か方法があるのだと思い質問させていただきました。
よろしくおねがいします・・・

769名前が無い程度の能力:2008/03/07(金) 18:07:30 ID:sn2Rnqlw0
>>768
wikiじゃ無くて東方弾幕風ヘルプの音声系関数の項目を参照してみてください。
お探しの関数がそこにあるはずです。

770名前が無い程度の能力:2008/03/07(金) 18:10:49 ID:frTvPXzo0
>>768
ありがとうございます
早速探してきます

771名前が無い程度の能力:2008/03/07(金) 18:12:38 ID:sn2Rnqlw0
あ、連続再生でしたか。
連続再生で鳴らすだけなら#BGM[]内に鳴らしたいBGMのパスを入れるという手段もあります。

772名前が無い程度の能力:2008/03/07(金) 18:26:56 ID:frTvPXzo0
解決出来なかったので戻ってきました・・・;;

>>771
えと、具体的にどのようにやればいいでしょうか・・・?

773名前が無い程度の能力:2008/03/07(金) 18:57:49 ID:sn2Rnqlw0
>>772
では、>>771の方から説明します。
連続再生スクリプトの基本的な構造は弾幕風ヘルプの「スクリプトの連続再生」の項目を参照して下さい。
ここで、#BGM[]となっている部分があると思いますが、この中に鳴らしたいBGMのパスを書き込むと、
その音楽が再生されます。
例えば、"bgm"フォルダにある"bgm1.wav"という音楽を鳴らしたい場合は
#BGM[bgm\bgm1.wav]
と書けば良いです。
スクリプトのあるフォルダに音楽ファイルがある場合は
#BGM[.\bgm1.wav]
で再生できます。

>>769の場合は、スクリプトの@Initializeなどで
let Music="bgm\bgm1.wav";
(後者の例の場合はlet Music=GetCurrentScriptDirectory~"bgm1.wav";)
LoadMusic(Music);
PlayMusic(Music);
などとすればスクリプト開始時に任意のBGMを再生できます。
こちらの場合は途中で
DeleteMusic(Music);
Music="bgm\bgm2.wav";
LoadMusic(Music);
PlayMusic(Music);
などとする事で、BGMを任意のタイミングで切り替えられます。(どちらかというと製作者向き)

774名前が無い程度の能力:2008/03/07(金) 19:16:15 ID:frTvPXzo0
本当にありがとうございます!
おかげさまで無事BGM再生に成功しました・・・
ヘルプをよく読んでいたら分かったかもしれないのに・・・申し訳ありません

775745:2008/03/07(金) 19:52:12 ID:VpkSZxm60
>>765
> 問題の部分は私ではなくmitica様製作ですが、過去に決死結界タスクなどが流用可だったので
> 多分引用、改変はOKだと思われます。(その場合、りーどみー等に出展を忘れずに……)

早い解答ありがとうございます。
参考にして作った箇所と出展は、Readmeに書かせていただきます。

他の皆様も、貴重な意見ありがとうございました。

776766:2008/03/08(土) 12:24:17 ID:AL20Gx7s0
>>767
ご回答ありがとうございます。
敵の順番が変わっているなら、攻撃パターンとかはそのまんまでもいい、と解釈いたしました。

Web上で配布とかは考えていないのですが、部活の紹介で毎年自作のゲームを新入生の方に
遊んで貰う企画があるのですが、その中に弾幕風のゲームも加えてまして。
去年は連続再生程度だったの自作できたのですが、今年はステージとかもつけてみたいと考えたのですが
技術不足でそこまで力が及びませんで。元々「こういう風に遊んでるんですよ」って事を
知ってもらうことがテーマであって、「こういうのを作ってるんです」とは主張してない企画なので
他の製作者様のスクリプトを拝借しても問題はないかな、と思いまして
主にステージやリザルト関連の引用に関して、今回質問させていただきました。

自分でもステージを作成するように努力してみますが無理だった場合は
引用・改変も考えさせていただきます。勿論その時は引用した旨を記載(と言っても
配布するわけでもないので、部活紹介のチラシ等への記載になるかと思いますが)

確かに、YouTubeにあげているのは他の方があげている動画だったと思います。
ご本人に伺わないと分かりませんが、謝罪は真剣で真摯であったと記憶しております。

複雑なスクリプトを組むにはまだまだ技術が足りませんが、
自分だけで恥ずかしくないものを作れるように努力したいと思います。

長文乱文失礼いたしました。ありがとうございました。

777名前が無い程度の能力:2008/03/08(土) 17:15:31 ID:6e0r6OCM0
関係無いかもしれないけど新入生用なら
なるべく難易度落としておいた方がいいかもよ。
濃い・派手な弾幕よりも、遊びやすさ・ゲーム全体の流れを重視した方がいいかも。

778766:2008/03/08(土) 17:32:49 ID:AL20Gx7s0
>>777
そうですね、他のゲームも色々ネタを盛り込んでるせいか、新入生以外の
他の運動部の人達も遊びに来てくれる感じだったので(去年は)
今年も来てくれた人がとにかく楽しいって思えるようなものを出したいな、と思ってます。

確かに見た目の綺麗さも大事だと思いますが1プレイの時間とか
初心者の腕のことを考慮する事も大切ですよね。
アドバイスありがとうございました。

779名前が無い程度の能力:2008/03/08(土) 20:54:25 ID:rE9jbzxE0
オブジェクト弾を使って自機ストーカーを作ってみようと思ってとりあえずこんなのを作ったんですが、
重すぎる、当たり判定がない、弾の初期位置が自機と被る、といった具合で使い物になりません。
これはまず何がいけないんでしょうか?
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_9304.txt

780名前が無い程度の能力:2008/03/08(土) 21:29:15 ID:FHv8VWz.0
>>779
ざっと見た感じ、1フレームの間に、
作られる>動作3600回繰り返し>FadeDeleteってなってるから、
FadeDeleteのお陰で画像は残るけど、当たり判定はそのフレームで消えてる。
結果として、当たり判定が無く、loop(3600)のせいで重たくなってるってワケだ。

自機に重なるってのは、自機の近くに作られた場合には、
消去する(もしくは作らない)って分岐をつくりゃいいんじゃない?

とりあえずloopの中にyieldを入れればある程度はマシになるんじゃなかろうか。

781名前が無い程度の能力:2008/03/08(土) 22:42:13 ID:tPymSKLo0
http://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_9305.txt
>>779のを動くようにしてみました。

・objshotを関数からタスクに変更
 これにより、2フレーム以上の制御が可能になります。

・objmove,@MainLoop中にyield;を追加
 これを入れておかないと、1フレームで作業を終わらせようとしてしまいます。
 whileやloopが入ったtask 〜〜{}内ではフリーズする可能性もあります。

782名前が無い程度の能力:2008/03/08(土) 23:50:42 ID:rE9jbzxE0
>>780>>781
なるほど、1フレームで3600フレーム分の移動が行われてたから常に自機と重なってるようだったんですね。
ループ処理は理解したつもりでちゃんと理解してなかったんだな・・
とにかくこれで納得がいきました。本当にありがとうございました。

783名前が無い程度の能力:2008/03/10(月) 00:00:13 ID:E/GlR9ng0
質問なんですが、
マイクロスレッドAの中でマイクロスレッドBを起動したとします。
そしてBが中断されてメインスレッドに戻って、そこのyieldで復帰されるのはBではなく、
Aは中断されている(Bより先に)とみなされてAの、Bを起動した地点の直後から復帰するんですか?

784名前が無い程度の能力:2008/03/10(月) 01:27:52 ID:9o7SHX5M0
>>783
質問の意図がよくわかりませんが・・・
AもBもマイクロスレッドなのであれば、AとBは独立して動作するため
Bをyieldで中断してもAは中断されません。BはBのyieldから、AはAのyieldから処理を続行します。

785名前が無い程度の能力:2008/03/10(月) 10:02:38 ID:AikkTZnI0
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_9339.txt
敵の周りを一周した弾が自機への角度と重なったら自機狙い弾に変える
というようなことをやりたいのですが、どうも動いてくれません。
77行目のatan2の部分を定数に変えるとちゃんと動くので、atan2で求めた角度と弾の角度にズレが出ているんだと思いますが
そのズレ具合がわかりません。
atan2で返される値の範囲ってどのくらいなんでしょうか?

あと、弾の速度を早くすると1フレームで増減する角度が増えますが、
例えば1フレームで増減する角度を4とすると、4度づつ瞬間移動して間の角度はすっとばしてるみたいなんです。
ですので自機への角度がその間の角度に入ってしまうと動作に支障がでると思うのですが、解決策はないものでしょうか。

786スペルカード原案を作れる程度の能力:2008/03/10(月) 10:53:41 ID:ysEwkfI.0
また質問。
弾幕裁判の渦から卒塔婆を出したいのにやり方がわからない。
法則はわかっているのに。
(渦の中を通り過ぎた卒塔婆を除く弾幕にあわせて同じ方向に少し早い
卒塔婆を発射する)
知っている方は教えてください。

787名前が無い程度の能力:2008/03/10(月) 12:04:26 ID:tsbTL6Kc0
>>786
http://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_9342.zip
こんなの作ってみました。
花映塚久しくやっていないので、これで大丈夫か分かりませんが。

788名前が無い程度の能力:2008/03/10(月) 12:11:35 ID:9z6cG12Q0
なんでこの人はいつも下げないのでしょうか。

789名前が無い程度の能力:2008/03/10(月) 12:22:27 ID:9o7SHX5M0
>>785
小数点以下の微妙な角度差でイコールにならないんだと思います
ある程度の少数で切り捨てするなりなんなりの処置が必要でしょう

790名前が無い程度の能力:2008/03/10(月) 14:05:41 ID:tuMwrkfA0
弾幕風作るの難しいのな。弾幕風講座で挫折しちゃったよ。
scriptの話じゃなくてごめんね。

791名前が無い程度の能力:2008/03/10(月) 14:14:32 ID:O6/mN0Mc0
>>790
完璧に理解しようとすると、あの講座は地味に難しい。
ざっと読み流し、どこに何があるか覚えたら弾幕製作に入って、
分からないところとかが出来たらそこを参照するって形にするといいかも。

しかし、あの講座はもう更新されないのかなぁ。
ステージスクリプトの組み方が良く分からんから参考にしたいんだけれど。

792785:2008/03/10(月) 14:30:26 ID:AikkTZnI0
>>789
==を>=にすることで解決しました。ありがとうございました。

793名前が無い程度の能力:2008/03/10(月) 17:15:44 ID:E/GlR9ng0
>>784
すいません、上手く説明できなくて…。
ではちょっと質問が変わるんですが、マイクロスレッドAの中で起動したマイクロスレッドBが中断されると、
メインスレッドではなくAの、Bが起動した地点に戻るんでしょうか?

794名前が無い程度の能力:2008/03/10(月) 17:43:01 ID:wzTneHXI0
>>793
メインスレッドでA→Bの順番で2つのタスクを起動したときと、メインスレッドで
Aを起動し、その後AでBを起動したときの処理の流れは同じです。
つまりその質問だと他に起動しているタスクが無ければメインスレッドに戻ります。

795名前が無い程度の能力:2008/03/10(月) 18:44:23 ID:CWzb/mHU0
>>786
夢終劇体験版でそのまんまなのがあった気がする
でもあれはスクリプト追うのが面倒か

796名前が無い程度の能力:2008/03/10(月) 22:03:13 ID:3iH.O3h60
>>793
Aの、Bが起動した地点に戻る。

797名前が無い程度の能力:2008/03/10(月) 23:46:17 ID:E/GlR9ng0
>>794796
ありがとうございます。
task内から起動したtaskとfunctionで処理が違う理由が分かりました。

798名前が無い程度の能力:2008/03/11(火) 12:09:32 ID:sszIfYHY0
ttp://www.geocities.jp/ratius55/toho/index.html#sakuyaWF
自機スクリプト置いておきます。咲夜さんが好きな人はどうぞ。

799名前が無い程度の能力:2008/03/11(火) 22:44:43 ID:RehrzwKY0
>>764
とりあえずリプレイ つ ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_9379.lzh
ちょっとプレイしてみて感じたことを。

道中:敵がちょっとやわい感じ。硬すぎるよりはずっとマシですが。
爽快感はあるんだけれど、ホーミング巫女が優位すぎる気がしました。
(弾幕風にはPアイテムが無いので、そのへんの調整が難しいというのはあると思います)

中ボス:少々ぬるい気が。この後に出てくるショットガン雑魚の方がよっぽど辛いです。
イージープレイヤーな自分が余り苦労せずHardを抜けれてしまうのはどうなんでしょう。
(少々処理落ちしていたためもあるかもしれませんが……)

大ボス:同じくぬるめに感じました。特に一枚目のスペカ。見た目は好みなんですが。
個人的には最後のスペカが一番妥当(設定どおり)な難易度なのかな、と。
Hardで絶好調だZE! って調子乗ってたら軽く撃ち落とされました。

まとめて:今の難易度Normalが本家Easy、HardがNormalって感じでしょうか。
難易度表示が一段階下であれば、ああ、そんな感じかなってところです。
しょっぱなからフルパワーである、という部分を意識した調整をすると良い感じかな、と。

後はキャラがちょっとさびしいかなーとか、背景すげぇとか、そんなところでした。
それでは続きの製作の方、がんばってください。

800名前が無い程度の能力:2008/03/12(水) 13:11:37 ID:YR5x.wsY0
>>799
プレイありがとうございます。
あまりホーミング使ってなかったので霊夢のこと忘れていました。
(プレイ時はいつもミサマリなので…)

さすがにあれでは敵の意味が無いので、道中の敵は硬すぎない程度にHPを上げておきます。
次の投下タイミングは2面が完成してからを予定しているので、今後もお楽しみ下さい。

801名前が無い程度の能力:2008/03/12(水) 13:41:45 ID:S5mLA7Ts0
>>764
・背景、ザコ敵ともに独特の雰囲気で良い感じです。
・ただ、ザコがちょっと淡い感じで存在感が薄い気がします。
 もう少しはっきりさせたり、色を変えるたりするなど背景との明確な差別化があるといいかも。
・難易度に関しては>>799でも言われていますが少々簡単過ぎるかも。
 針巫女だとザコは弾を撃たせることなく殲滅できてしまいました。
・敵の耐久力上げるのも調整としてありですが、ザコの数を増やして壁にするのも手です。
(これだと、ミサマリの爆風が生きてくる……かも)
・次は2面でなくて敢えて5面、6面あたりを作ると良いかも。
 後半面を先に作ることでスクリプト全体の難易度バランスが付けやすくなります。

802名前が無い程度の能力:2008/03/12(水) 21:05:40 ID:yKS6Z7Z20
>>800
敵のHPをいじるのではなく、敵の無敵時間をいじってみてはどうでしょう?
画面に表れてから指定した時間までは無敵、という風に設定すれば
自機ごとの攻撃力に影響されにくく、純粋に自機の攻撃方法のみが影響されるはずです。

803名前が無い程度の能力:2008/03/13(木) 00:06:51 ID:hGsoYSWw0
一発目の弾を撃つまで無敵とかも良いですよ

804名前が無い程度の能力:2008/03/13(木) 15:45:26 ID:bctpsUf20
それは本家でもやってるけど、敵を倒す爽快感に欠けるから正直やめて欲しい。
>>800のスクリプトは中型機の耐久値にプラス補正掛けるくらいでちょうどいいと思う。1面だし。

805名前が無い程度の能力:2008/03/13(木) 17:56:03 ID:J/pph.8c0
http://www.geocities.jp/ratius55/toho/index.html#sakuyaWF
十六夜咲夜 全方位+ Ver1.1

・攻撃力の調整(少し上昇)。
・フロントタイプ廃止、全方位タイプのみ。
・無敵時間の魔法陣が動かないので、組み込みエフェクトを使用。
・その他いろいろ。

806名前が無い程度の能力:2008/03/14(金) 01:20:14 ID:Qjg3Egz.0
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_9407.txt
スクリプト107行目「ObjShot_SetDelay(obj2[n] ,40);」とレーザーにディレイを設定していますが、
なぜかディレイが入りません。配列でオブジェクトを指定するようにした時にこの症状が出たのでそれ関係かと思いますが
原因が見えません。いったい何が悪いのでしょうか。

807名前が無い程度の能力:2008/03/14(金) 07:22:42 ID:ThNAFjE60
>>806
69行目の時点でレーザーオブジェクトを作って、88行目の時点でディレイなしで発射される為と思われます。
弾幕の細かい意図までは読んでませんが、制御文が入れ子になり過ぎて不具合の温床になっているので、一度整理することをお勧めします。
(ざっと見た限り、結構変更入れないと本来意図している状態に出来そうにありません。)

808名前が無い程度の能力:2008/03/14(金) 12:51:31 ID:i11t9X6c0
ステージスクリプトでのコンテニュー回数を変えるのって
どうやれば良いのでしょうか・・・?
単発質問で申し訳ありません

809名前が無い程度の能力:2008/03/14(金) 14:01:48 ID:M5n8YqOg0
>>808
SetAllowedContinueCount(引数:1)
これがそのまんまコンティニュー回数の設定をする関数みたい
試してないから知らないけど、共通関数だし出来るんじゃない?

810名前が無い程度の能力:2008/03/14(金) 14:41:21 ID:sJj5MsxM0
>>808-809
それで大丈夫なはずです。実は単発でも連続でも使えたりします。

811名前が無い程度の能力:2008/03/14(金) 15:35:21 ID:VSA9lvf20
>>809
どうもありがとうございます

812806:2008/03/15(土) 00:01:46 ID:Vl7Dh4uI0
>>807
ありがとうございます。一応は解決しました。

ところで、違う{ }やタスクで離れたオブジェクト同士の当たり判定を取る方法はありませんか?
なんか質問ばっかりですみません。。

813名前が無い程度の能力:2008/03/15(土) 00:24:07 ID:Pxn.0sRI0
>>812
弾幕風ヘルプのサンプルスクリプトに、
「レーザーに当たった弾の軌道を変える」
って項目があるから見てくるといいかもしれない。

そこの中身を応用すれば必要なものが作れる……はず。

814812:2008/03/15(土) 11:42:36 ID:Vl7Dh4uI0
>>813
ありがとうございます。参考にしてみます

815ミレイ ◆eJotI39Q8Y:2008/03/15(土) 17:34:44 ID:66xxqv9s0
ttp://ratius55.hp.infoseek.co.jp/
弾幕風コンテストのルール、注意事項等を少し詳しく書いておきました。

今回も難しいテーマなのにも関わらず、既に二人の方が投稿されてました。
投稿期間はあと1週間となっています。お早めに。

816名前が無い程度の能力:2008/03/16(日) 11:00:43 ID:P30SgP0E0
ttp://dmf.shrinemaiden.org/OpenDMF
なんか海外サイトでこんなのみっけた。
オープンソース版弾幕風らしいが言語仕様見たら全く別物。

817名前が無い程度の能力:2008/03/16(日) 14:43:41 ID:XG26An2U0
ifの条件の中が長くなって改行するときは何回でも改行できるんでしょうか?
それとも一行にまとめたほうがいいんでしょうか?

818名前が無い程度の能力:2008/03/16(日) 14:44:57 ID:ZmIPmsjk0
>>816
Pythonベース?
あんまり詳しくないが、マイクロスレッドをyieldで表現しているのが上手だなあと

819名前が無い程度の能力:2008/03/16(日) 19:52:41 ID:B2nxUxdE0
>>817
いくらでも改行できるよ
てか聞く前に試してみたらいいよ

820名前が無い程度の能力:2008/03/16(日) 22:22:58 ID:PKz659260
Python のイテレータはまさにマイクロスレッドに最適な構造してるからな。

821名前が無い程度の能力:2008/03/16(日) 23:28:58 ID:oidNb9yQ0
不具合その他を修正したのでどうぞー。
・フランドール・スカーレット 銀銃装備 ver1.01
ttp://tsukikagi.gozaru.jp/file/Flan_sg.zip
・導火線シスターズ ver1.01
ttp://tsukikagi.gozaru.jp/file/Fuse.zip

822名前が無い程度の能力:2008/03/17(月) 02:07:58 ID:xspqEcvc0
BGM再生するとすべての画像が乱れて最終的に弾幕風がフリーズする…
BGMなしだと正常に動作するのになぜだ…orz

823名前が無い程度の能力:2008/03/17(月) 06:44:26 ID:rfsz9FHs0
>>822
試しにconfig.exeの「音源の選択」を弄ってみては?
というか弾幕風を起動させるのに十分なスペックかどうかも確認してみて。

824名前が無い程度の能力:2008/03/17(月) 13:11:03 ID:PQyC5f7Q0
>>821
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_9446.lzh
(ExRumiaステージ、フラン使用)

ちょっとこのリプレイを見てくれ。コイツをどう思う? 特に最後。

825名前が無い程度の能力:2008/03/17(月) 16:12:45 ID:usbQAYBE0
すごく…火力とかがおかしいです。ご指摘どうも。
レベル初期値の修正、ボムダメージ下方修正、蝙蝠の追尾制限時間を有効に、といった修正を加えました。
ver1.02(URLは同じ)
ttp://tsukikagi.gozaru.jp/file/Flan_sg.zip

しばらくいないのでレスはできないかも。

826名前が無い程度の能力:2008/03/17(月) 17:09:20 ID:u5CzeBDU0
使い魔を死なないようにして、親へのダメージを親を直接攻撃した時と同じにする事
(親の当たり判定を使い魔にクローンするイメージ)
ってどうすればできますか?
あと親へのダメージ率の基準は何なのでしょうか。

827名前が無い程度の能力:2008/03/17(月) 17:31:18 ID:dBAY.i/A0
>>826
やり方としては2つあります。
1.ボス側でSetCollisionAを複数箇所(ボス本体と使い魔画像の位置)に設定する。
2.使い魔を敵スクリプトとして用意、ライフを十分に多く(10万とか通常削れない量)して、
 SetDamageRateEx関数でダメージ率を調整する。

ちなみに、この2つでは微妙に性質が異なります。
1はミサマリ、レザマリなどの貫通弾で複数の当たり判定に同時に弾が当たってもダメージ量は一定ですが、
2の場合は複数の当たり判定に同時に弾が当たるとダメージ量が2倍、3倍となってしまいます。

最後の質問に関しては、弾幕風ヘルプのSetDamageRateEx関数の説明を見れば分かるかと。

828名前が無い程度の能力:2008/03/17(月) 18:01:19 ID:xspqEcvc0
>>823
ありがとう、スペック足りてナカタ。
他のPCでやったら正常に動作しました。

829826:2008/03/17(月) 18:36:28 ID:u5CzeBDU0
>>827
SetCollosionAって複数箇所に設定できるんですね。。
ありがとうございました。

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